Jedipedia:OSWM 89

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Pixel statt Puppen
Industrial Light & Magic – Pioniere der Computergrafik

Die 80er und 90er Jahre waren eine Schlüsselphase sowohl für Industrial Light & Magic als auch die Filmindustrie an sich. Auf dem Höhepunkt der konventionellen Tricktechnik etablierten sich, zunächst sehr behutsam, computergestützte Effekte und Verarbeitungsmethoden. Diese digitalen Technologien für das Kino waren in einem heute unvorstellbaren Maße schleierhaft, teuer und an der absoluten Grenze des technisch Machbaren. Binnen weniger Jahre wurden sie zum Aushängeschild und wichtigsten Werkzeugkasten von ILM, wo man damit die Branche revolutionierte.

Nach dem Erfolg von Eine neue Hoffnung beauftragte George Lucas bereits 1979 ein kleines Team um Edwin Catmull vom New York Institute of Technology, digitale Lösungen für optische Printer, Ton, Schnitt und Grafik zu entwickeln. Er hatte anhand von Demos und Filmen wie Westworld das Potenzial, aber auch die großen Herausforderungen in diesem Bereich erkannt. Darstellungen wie im Film Tron oder die komplett computeranimierte „Genesis“-Sequenz in Star Trek II (beide 1982) waren erste Ergebnisse dieser Entwicklungen und nährten zusätzlich den Optimismus. Tatsächlich bestanden jedoch zu Beginn alleine seitens der Hardware noch enorme Hürden, weshalb Lucasfilms Computerabteilung sich zunächst darauf konzentrierte. Der Pixar Image Computer entstand wenige Jahre später als erster eigens auf die Erzeugung und Verarbeitung hochaufgelöster digitaler Bilder spezialisierter Rechner.

ILM sah damit für sich zunächst vor allem das Potenzial für digitales Compositing, das erstmals mit Indiana Jones und der letzte Kreuzzug von 1986 auch im Kino Einzug hielt. Geschäftsführer Thomas Smith sagte damals bereits voraus: „Am Ende wird es ablaufen wie bei der TV-Regie, wo die Anpassungen der Techniker unmittelbar auf Monitoren zu sehen sind und man nicht erst auf die Entwicklung im Labor warten muss.“ Noch im gleichen Jahr wurde die Computerabteilung von Lucasfilm an Steve Jobs verkauft und produzierte später unter dem Namen Pixar und der Leitung von Catmull und John Lasseter als erste Firma überhaupt 3D-Animation in Spielfilmlänge.

Das Einscannen ganzer 35-mm-Filme zur digitalen Bearbeitung war noch Mitte der 80er Jahre längst nicht praktikabel, ein technischer Flaschenhals von vielen. Um dem zu begegnen, entwickelten ILM und Kodak unter großer Anerkennung den ersten hinreichend leistungsstarken Filmscanner, der die umfangreiche digitale Bearbeitung in vielen folgenden Filmen überhaupt ermöglichte. Bereits 1989 erlebte das Publikum, als Teil einer langen Kette von Pionierleistungen durch die Köpfe von ILM, animiertes Wasser und die daraus bestehende Kreatur in James Camerons Abyss. Die Produktion von Jurassic Park schloss sich fast unmittelbar an. Dass dabei überhaupt schon Computeranimation so prominent zum Einsatz kam, erreichten Steve Williams und Mark Dippé auf ihre Weise. Beide waren bereits an Camerons 1991 veröffentlichtem Terminator 2 maßgeblich beteiligt und hatten mit Aufnahmen eines schmelzenden und durch Gitterstäbe gehenden T-1000 für Verblüffung gesorgt. Tatsächlich brauchte es damals genau Menschen wie sie und ihr Team, denn die Aussicht, erstmals eine Hauptfigur eines 100-Millionen-Dollar-Films in diesem Maße am Computer umsetzen zu müssen, war zu Recht etwas beängstigend. Ihre Einstellung erinnerte an den Geist von ILM aus der Anfangszeit – genial, hoch motiviert aber sehr unkonventionell.

Doch bei ILM war man fest davon überzeugt, für Jurassic Park nun erst recht auf Computeranimation setzen zu können – auch gegen die Pläne des Studios. Heimlich studierte und testete man die Umsetzung der Dinosaurier am Rechner auf eigene Faust, das Material bekam dabei versehentlich Produzentin Kathleen Kennedy zu Gesicht. Phil Tippett, der sich und sein ursprünglich dafür gebuchtes, konventionelles Animationsteam zunächst ausgebootet sah, wurde nichtsdestotrotz zur Schlüsselfigur in der Produktion. Unter anderem wirkte er an der Entwicklung des Direct Input Device mit – einer Umkehrung der Go-Motion-Technik, mit der reale Bewegungen an einem Modell für die Weiternutzung im Computer aufgezeichnet werden konnten. Die Ergebnisse übertrafen alle Erwartungen, wenngleich die digitalen Saurier ohne die zusätzlichen Miniaturen und Puppen nur etwa sechs Minuten lang zu sehen waren. Publikum und Experten gleichermaßen erlebten begeistert eine neue Ära der visuellen Effekte – es wurde Oscar Nummer 13 für ILM nach nur 16-jährigem Bestehen.

Nicht bewusst wahrnehmbare Effekte sind und bleiben das Qualitätsmerkmal schlechthin. Auch etwas subtilere Mittel als bildfüllende, tonnenschwere Dinosaurier wurden von ILM in dieser Zeit meisterhaft eingesetzt – das höchst aufwendige Versetzen von Tom Hanks alias Forrest Gump in Filmmaterial aus der Zeit des Vietnamkrieges oder die verstörenden Szenen der Ghettos und Lager in Schindlers Liste. Für die Künstler, Techniker und Projektleiter der kalifornischen Effektschmiede konnte es aber nie gut genug sein. „Du bist nie fertig, dir geht nur die Zeit aus“, so ein beliebtes Motto. Bis zu zehn Kinofilme sowie weitere TV- und Werbeproduktionen liefen jeweils parallel. Um dem standzuhalten, verdreifachte sich die Belegschaft in den 90ern auf über 1000 Menschen aus mehr als vierzig Nationen. Rund 10.000 Bewerbungen erreichten die Personalabteilung jährlich, etwa ein Viertel davon allein für den Bereich CGI.

1996 folgte mit Draco aus Dragonheart die erste vollständig computergenerierte Hauptfigur eines Kinofilms. Die Animationskünstler verbrachten viele Wochen damit, dem Drachen so viel Charisma seines Sprechers Sean Connery wie möglich einzuhauchen. Allein die zu berechnenden Daten für nur einen von Dracos Flügeln hatten etwa den vierfachen Umfang dessen, was für den T-Rex aus Jurassic Park notwendig war. „Die Workstations sowie die Rendering-Programme und großen Server werden schneller und schneller, aber das gibt uns bloß mehr Gelegenheit, mehr und mehr Komplexität und Realismus in die Bewegungen zu stecken. Egal wie mächtig der Rechner wird, wir werden wieder Wege finden, ihn in die Knie zu zwingen“, kommentierte der leitende Computergrafiker Kevin Rafferty die Entwicklung. ILM setzte weiterhin auf selbst entwickelte Hard- und Software. Hervorzuheben – und preisgekrönt – sind beispielsweise das 3D-Zeichenprogramm Viewpaint, das Digital Motion Picture Retouching System zur Entfernung störender Bildinhalte wie Seilen und Gerüsten oder das zukunftsweisende interaktive 3D-Animationswerkzeug Caricature. Allein im Jahr 1996 erhielten die Techniker, Programmierer und Effektspezialisten aus San Rafael vier Technical Achievement Awards, unter anderem für die Entwicklung von Lösungen für künstliches Fell oder Partikel. Doch auch handfeste Geräte entstanden. So erlaubten besonders leise Motion-Control-Kameras erstmals Tonaufnahmen auch während dem Einsatz beweglicher Kameras vor Bluescreens.

Nach vielen arbeitsreichen Jahren, rund einhundert betreuten Filmprojekten und nicht weniger als vierundzwanzig Academy Awards stand schließlich wieder die Saga auf dem Programm, für die ILM 1976 gegründet worden war. George Lucas hatte die technische Entwicklung weiterhin verfolgt und stetig vorangetrieben. „Ich hätte nie gedacht, dass ich die Prequels machen würde, da es keinen Weg gab, Yoda kämpfen zu lassen oder über den riesigen Stadtplaneten Coruscant zu fliegen. Aber sobald man digitale Technologie hatte, gab es keine Grenzen mehr“, erläuterte er später in einem Interview. Um seiner ursprünglichen Vision näher zu kommen, ließ Lucas zunächst die ursprüngliche Fassung der klassischen Trilogie überarbeiten, besonders im Hinblick auf visuelle Effekte. Alle drei Filme wurden im Frühjahr 1997 in kurzer Folge in der sogenannten Special Edition veröffentlicht. Zu dieser Zeit war die Vorproduktion von Die dunkle Bedrohung bereits in vollem Gange. Auf dem Plan standen nicht weniger als 1900 Effektaufnahmen. Wie schon seinerzeit bei Eine neue Hoffnung bedeutete dies abermals einen neuen Weltrekord und brachte wieder die Entwicklung völlig neuer Technologien mit sich, die die Erwartungen und Erinnerungen des Kinopublikums über Jahre prägen würden. Ein ganz normales Projekt also für Industrial Light & Magic.

Freibeuter der Galaxis – Teil 1
Die Piratenbraut und der Rote Korsar

Manchen Raumfahrenden genügt es längst nicht, vor dem Flug zollfrei einkaufen zu können – sie nehmen es sich lieber ganz ohne jedwede Kosten. Piraterie ist längst keine Seltenheit, sondern ein einträgliches, wenn auch riskantes Geschäft. Selbst dort, wo man sich vor Recht und Gesetz sicher fühlt, hat man bei seinen Beutezügen dafür die Konkurrenz am Hals oder gar die Natur selbst gegen sich.

Maz Kanata

Dass Maz Kanata keine gewöhnliche „Piratenkönigin“ oder Schmugglerin ist, hat man bereits am Auftritt in Das Erwachen der Macht erahnen können: eine kleine Frau mit vermeintlicher Machtempfänglichkeit, die in ihrer Art an einen weiblichen Yoda erinnert. Zumindest ist Kanatas Spezies wie schon Yodas Gattung unbekannt. Tatsächlich ist Maz ihrem grünen Pendant auch altersmäßig ähnlich. Bereits mehr als eintausend Jahre hat die schwungvolle Dame auf ihrem Rücken, auch wenn man ihr diese kaum ansieht. Passend dazu lebt Kanata in einem Schloss, das vor langer, langer Zeit der Schauplatz eines Konflikts zwischen den Jedi und den Sith gewesen sein soll. Maz zog es selbst zwar vor, nicht die Laufbahn eines Jedi zu verfolgen – Angesichts einer gewissen Order 66 wohl eine lebensrettende Entscheidung –, allerdings hat sie dennoch eine starke Verbindung zur Macht. So kann sie die Präsenz anderer Wesen sehr genau wahrnehmen, wie man schon in Das Erwachen der Macht feststellen durfte, als sie Han Solo in einem ganzen Raum voller absonderlicher Wesen gezielt ausmachte.

Doch nicht nur die Weisheit scheint Maz wie ihr kleines, grünes Pendant mit Löffeln zu sich genommen zu haben, nein, sie beherrscht ganz offensichtlich auch dessen „Gummiflummi-Kampfakrobatik“. Denn auch wenn man es ihr auf den ersten Blick nicht anmerken würde, Maz kann auch mit einem Blastergewehr umgehen und erwehrt sich in einem sogenannten „Gewerkschaftsdisput“ gleich mehreren Angreifern, während sie gleichzeitig via Holokom mit Finn, Poe und Rose kommuniziert.

Im Laufe ihres Lebens erwarb sich Maz durch ihre Fähigkeiten und Verbindungen in der Unterwelt den Ruf einer Piratenkönigin, doch davon ist in ihrem Schloss auf Takodana nicht unbedingt viel zu spüren. Es ist vielmehr ein Zufluchtsort für Lebewesen jedweder Herkunft – solange sie dafür bezahlen! Selbst Gejagte können dort Unterschlupf suchen, die erste Nacht sowie ein Essen gibt es sogar gratis. Dafür beharrt Maz Kanata auf einer wichtigen Regel: Keine Gewalt! Wer diese Regel bricht, kann je nach der Schwere des Vergehens in eine Zelle in den Tiefen des Schlosses gesperrt oder auch aus der Luftschleuse ihres Schiffs, der Tua-Lu, geworfen werden.

Selbstverständlich nutzen dies auch Spione verschiedenster Organisationen wie der Ersten Ordnung oder des Widerstands, um an Informationen zu gelangen. Um den Frieden in ihrem Schloss zu wahren, steht Maz ME-8D9 zur Seite, ein Protokolldroide mit weiblicher Programmierung, den sie meist nur Emmie nennt. Emmies Ursprünge sind zwar unbekannt, doch anscheinend hatte sie früher eine Karriere als Attentäterdroide. Zumindest ist sie exzellent darin, Kämpfe aufzulösen und Kontrahenten erst einmal unschädlich zu machen. Obwohl Emmie für älter als Maz Kanata gehalten wird und keinen Herrn besitzt, arbeitet sie gerne für die Piratenkönigin und begleitet sie auf ihren Reisen durch die Galaxis. Neben ihrer Droidenfreundin pflegt Maz zudem offensichtlich beste Kontakte zu einem Glücksspieler, der sich selbst mit dem Titel „Meister-Codeknacker“ schmückt.

Sidon Ithano

Eine weitere mysteriöse Person, dem man – oder genauer gesagt Finn – auf Takodana begegnet, ist Sidon Ithano. Als Zuschauer sieht man lediglich einen Humanoiden in roter Rüstung, mit einem gehörnten Helm und rotem Umhang. Kein Wunder also, dass einer von Ithanos vielen Spitznamen Roter Korsar lautet. Der Delphidianer treibt vorwiegend im Äußeren Rand sein Unwesen und hat sich dort den Ruf eines besonders gerissenen und erfolgreichen Piraten erarbeitet. Dabei wäre er fast einem Anschlag durch einen Hutt-Clan zum Opfer gefallen. Während der Großteil der Mannschaft umkam, konnte Ithano fliehen und genug Credits ansammeln, um sich eine eigene Crew sowie ein Schiff zu kaufen. Sein ehemaliger Partner Scorza, der ihn an die Hutts verraten hatte, wurde nicht aufgenommen und nahm diese Ablehnung ironischerweise so persönlich, dass er Sidon ewige Rache schwor.

Ungefähr fünfzig Jahre nach den Klonkriegen machte sich Ithano mit seiner Crew auf die Jagd nach dem Schatz von Count Dooku, der in einem alten Separatistenkreuzer lagern sollte. Das Unternehmen gestaltete sich von Anfang an schwierig, da das havarierte Schiff auf dem Planeten Ponemah im sogenannten Sandmeer abgestürzt war. Die Gegend wartet nicht nur mit fünfzehn Meter hohen Sandwellen auf – daher der Name Sandmeer –, sondern auch mit Gewitterstürmen und Magmageysiren. Die besten Bedingungen also, um eine gepflegte Schatzjagd zu veranstalten. Da ein Anflug mit dem Schiff unmöglich war, nutzte der Rote Korsar eine Segelbarke, um zur Absturzstelle zu gelangen. Doch selbstverständlich war er nicht der Einzige, der von dem Schatz gehört hatte, und auf dem Weg wurden sie von einer Swoopgang angegriffen. Damit nicht genug, auch Ithanos alte Nemesis Scorza tauchte mit einer weiteren Gruppe auf.

Aus dem fröhlichen Scharmützel, das daraufhin entbrannte, ging Sidons Mannschaft siegreich hervor und konnte die Reise zum Schiff fortsetzen. Doch auch dort nahmen die Hindernisse kein Ende. Die Droiden an Bord des Wracks reaktivierten sich und giftige Gase hatten bereits eine andere Schatzjägergruppe getötet. Mithilfe von Atemgeräten hastete Ithanos Mannschaft durch das Schiff, um den Tresorraum zu öffnen. Doch der erträumte Schatz stellte sich leider nur als in Stasis gehaltener Klonkrieger heraus – von Kyberkristallen, wie zuvor angenommen, keine Spur. Mittlerweile war Ithano mehr als genervt von der ganzen Unternehmung und ließ den Klon von seiner Mannschaft mitnehmen. Auf dem Rückweg musste die arg gebeutelte Piratenbande jedoch feststellen, dass die Segelbarke durch einen Sandwurm zerstört worden war und die einzige noch funktionierende Rettungskapsel an Bord des separatistischen Wracks überließ der Rote Korsar seinen Leuten – eben ganz traditionell, wie ein Kapitän das zu tun hat.

Umso erstaunlicher, dass Sidon drei Wochen später in der Cantina von Ponemah aufkreuzte und auf die Frage, wie er denn überlebt habe, lediglich antwortete: „Ich bin Sidon Ithano. Ich sterbe nicht so leicht.“ Der gefundene Klonsoldat schloss sich der Piratenmannschaft an – tatsächlich ist er sogar ein alter Bekannter, nämlich kein Geringerer als CT-6116, auch bekannt als Kix, der seinerzeit herausgefunden hatte, was es mit den Inhibitorchips tatsächlich auf sich hatte, die den Klonen eingepflanzt worden waren. Um diese Verschwörung der Sith weiterhin zu verbergen, war er von den Separatisten entführt worden. Letztendlich kam Ithanos Crew dann aber doch zu ihrem erhofften Schatz. Auf seiner Flucht gelang es dem Piratenkapitän nämlich noch, den Datenkern des Separatistenschiffs auszubauen, auf dem unter anderem die Standorte aller geheimen Waffenfabriken der Separatisten verzeichnet waren – riesige Fundgruben für Wertgegenstände aller Art! Und einige Zeit später wäre Ithanos Crew sogar fast um ein weiteres prominentes Mitglied bereichert worden – einen gewissen ehemaligen Sturmtruppler der Ersten Ordnung …


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Beitrag erstmals erschienen im Offiziellen Star Wars Magazin Nr. 89. Abdruck mit freundlicher Genehmigung des Offiziellen Star Wars Magazins. © & TM 2018 Lucasfilm Ltd. All rights reserved. Used under authorization.