Sanju Pyne

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Sanju Pyne.png
Sanju Pyne
Beschreibung
Spezies:

Mensch

Geschlecht:

männlich

Haarfarbe:

Braun

Augenfarbe:

Braun

Biografische Informationen
Beruf/Tätigkeit:

Agent

Organisation:
Zugehörigkeit:

Sanju Pyne war ein imperialer Agent, der während des Kalten Krieges für den imperialen Geheimdienst arbeitete. 3643 VSY war er auf Balmorra stationiert, wo er eine örtliche Terror-Zelle unter der Führung von Chemish Or infiltrierte. Im selben Jahr reiste Ziffer 9 nach Balmorra, um eben jene terroristische Gruppierung zu vernichten. Pyne stellte ihn deshalb Or vor, in dem er vom Ziffer-Agenten behauptete, dass dieser von der Rede des Adlers inspiriert worden sei.[1] Daraufhin gab diese dem Agenten den Auftrag, abgeschirmte Energiekerne aus der Okara-Droidenfabrik zu besorgen. Pyne kontaktierte den Agenten unterwegs, da er Bedenken bezüglich der Verwendung dieser Energiekerne hatte. Er vermutete, dass Or die Energiekerne für getarnte Bomben in Sobrik verwenden würde und gab dem Agenten den Rat, die Energiekerne zu sabotieren, um zivile Opfer zu vermeiden. Der Agent sollte nun Daten aus einem verlassenen Stützpunkt der Terroristen bergen. Als Ziffer 9 Pyne die Daten übermittelte, erkannte Pyne, dass es sich um eine Liste von balmorranischen Bürgern handelte, die mit dem Imperium kollaborierten. Or wollte an diesen Bürgern ein Exempel statuieren, weshalb Pyne empfahl dem imperialen Kommando eine Kopie der Liste zuzusenden.[2]

Quellen[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  • Da man als Spieler im Online-Rollenspiel The Old Republic gewisse Entscheidungen selbst treffen kann, kann an dieser Stelle keine kanonisch korrekte Aussage über das Ende Pynes gemacht werden. Sendet der Spieler dem Imperialen Kommando eine Kopie der Liste der Kollaborateure zu (helle Gesinnungspunkte), erschießt Chemish Or Pyne, da sie die Kopie bemerkt, gibt der Spieler die Liste jedoch unverändert ab (dunkle Gesinnungspunkte), bemerkt Or nichts und Pyne lebt weiter.
  • Falls Pyne weiterlebt, spielt dieser noch eine weitere Rolle beim letzten Auftrag des Agenten. Ziffer 9 soll nämlich dem Grauen Stern, dem Anführer der hiesigen Zelle, ein Paket mit Fluchtplänen zukommen lassen, da dieser in republikanischer Haft feststeckt. Pyne empfiehlt dem Agenten die Fluchtpläne zu sabotieren und den Grauen Stern somit in eine Falle zu locken (dunkle Gesinnungspunkte), alternativ kann der Spieler die Fluchtpläne auch so belassen wie sie sind (helle Gesinnungspunkte).