Ziffer 9

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Ziffer 9
Biografische Informationen
Beruf/Tätigkeit:

Ziffer-Agent

Organisation:
Einsätze:

Schlacht um Corellia

Zugehörigkeit:

Ziffer 9, kurzzeitig auch Legate genannt, war der Deckname eines sith-imperialen Ziffer-Agenten, der während des Kalten Krieges und des darauf folgenden Neuen Galaktischen Krieges dem imperialen Geheimdienst angehörte. Die erste Mission seiner Laufbahn führte ihn 3643 VSY nach Nal Hutta, wo er den Hutt Suudaa Nem’ro zu einem Bündnis mit dem Imperium bewegen sollte. Nach dem erfolgreichen Abschluss des Auftrages wurde er nach Dromund Kaas beordert, wo eine Terrororganisation ein Attentat auf das Ratsmitglied Darth Jadus ausgeführt hatte, bei dem der Sith-Lord augenscheinlich gestorben war. Ziffer 9 sollte die Zellen der in der Galaxis verteilten Terroristen aufspüren und vernichten. Der Agent deckte dabei die Verschwörung von Darth Jadus auf, der seinen Tod lediglich vorgetäuscht hatte. Mithilfe von biologischen Superwaffen, den Vernichtern, wollte dieser eine neue Herrschaft aufbauen. Nach der Beseitigung dieser Bedrohung wurde Ziffer 9 damit betraut, den feindlichen Geheimdienst zu überwachen. Er gab sich als Deserteur aus und ließ sich vom Strategischen Informationsdienst rekrutieren. Unter Ardun Kothe, der mithilfe eines Codewortes und einer Gehirnwäsche seinen Gehorsam erzwang, erledigte Ziffer 9 einige Aufträge für die Republik. Es gelang ihm jedoch, ein Gegenmittel für seine Gehirnwäsche zu finden. So konnte er verhindern, dass das Schattenarsenal in den Besitz der Republik gelangte. Durch „Hunter“, einen Agenten in Kothes Team, erfuhr der imperiale Geheimdienst von einer weiteren Verschwörungsorganisation, die sowohl die Jedi als auch die Sith vernichten wollte. 3641 VSY sollte Ziffer 9 dieses Komplott aufdecken und verfolgte dieses Ziel auch noch, als der Geheimdienst offiziell aufgelöst wurde.

Biografie[Bearbeiten]

Erster Einsatz auf Nal Hutta[Bearbeiten]

Der Agent trat vor 3643 VSY in den imperialen Geheimdienst ein. Der erste Auftrag brachte ihn auf die von den Hutten beherrschte Welt Nal Hutta. Er sollte Suudaa Nem’ro, den Herrscher von Jiguuna, zu einem Bündnis mit dem Imperium bewegen. Vor Ort traf er sich mit seinem Kontaktmann Jheeg, der ihm eine Tarnidentität als der berüchtigte Pirat Rote Klinge verschaffte. Jheeg hatte auch einige wertvolle Geschenke für Nem’ro, um sich dessen Vertrauen zu erkaufen. Die Geschenke wurden jedoch am Raumhafen von Jiguuna von den Anhängern des mit Nem’ro verfeindeten Hutten Fa’athra abgefangen. So musste der Agent zunächst die Geschenke zurückholen, bevor er sich Nem’ro als Rote Klinge vorstellte.[1]

Dieser stellte ihm einen Raum in seinem Palast zur Verfügung, um von dort aus in Jiguuna operieren zu können. Bevor der Agent seinen Vorgesetzten, den „Aufseher“, kontaktierte, entfernte er die zahlreichen Abhörvorrichtungen im Zimmer.[2] Der Aufseher wies daraufhin den Agenten in den nächsten Teil des Planes ein. Er sollte das Vertrauen des Sicherheitsleutnants Karrels Javis gewinnen, der dem Imperium ohnehin schon freundlich gesinnt war. Auf dem Weg zu Javis wurde er von dem Kopfgeldjäger Dheno Rey aufgehalten. Rey behauptete, dass ihm Rote Klinge noch Credits schulde, von einer Angelegenheit auf Hoth.[3] Im darauf folgenden Treffen mit Javis erteilte dieser dem Agenten den Auftrag, von Evocii gestohlene Erze zurückzuholen. Zusätzlich sabotierte er auf Befehl des Aufsehers die Gasminen von Fa’athra, um Javis’ Vertrauen schneller zu erlangen.[4] Unterwegs kontaktierte ihn erneut der Aufseher und berichtete ihm von Javis’ Söhnen. Die beiden reisenden Händler waren in einen Konflikt mit einem Sith geraten, worauf einer getötet und der andere verkrüppelt worden war. Da Javis nun einem Bündnis unter keinen Umständen mehr zustimmen würde, ordnete der Aufseher an, diesen zu töten.[5]

Der Agent versuchte daraufhin, das Vertrauen von Toth’lazhen zu gewinnen, dem zweiten Sicherheitsleutnant. Er entwendete einige Holoaufzeichnungen von Fa’athra und fälschte sie, sodass es aussah, als sei dieser mit der Republik verbündet. Dadurch war Nem’ro gezwungen, sich mit dem Imperium zu verbünden. Auf dieser Holoaufzeichnung befanden sich zusätzlich noch die Namen von Fa’athras Geschäftspartnern.[6] Am Ende seines Auftrages auf Nal Hutta schloss sich ihm die Rattataki Kaliyo Djannis an, die zuvor bei Nem’ro als Sicherheitskraft angeheuert hatte und seine Tarnung durchschaut hatte. Auf seinem Weg zum Raumhafen begegnete er Rote Klinge, der ihm drohte, ihn zu verraten. Der Agent war deshalb gezwungen, Rote Klinge zu töten, und begab sich anschließend nach Dromund Kaas.[7]

Terroristen auf Dromund Kaas[Bearbeiten]

Auf der imperialen Hauptwelt wurde der Agent sogleich in das Hauptquartier des Geheimdienstes beordert.[8] Informationen des Geheimdienstes zufolge gab es unter den Sklaven des Sith-Imperiums Aufständische, die gegen ihre Herren rebellierten. Insbesondere der Sklave Jurithus zog die Aufmerksamkeit des Geheimdienstes auf sich, weshalb der Agent nach diesem geschickt wurde, um mehr über den Aufstand zu erfahren. Der Imperiale begab sich zunächst zum Anführer der Sklaven, um Jurithus’ Position zu erfahren. Da dieser dem Agenten nichts verraten wollte, injizierte er ihm nach einem Kampf ein Wahrheitsserum, um von dem Sklaven die Koordinaten zu erlangen. Dort fand der Agent nur noch die Leiche des gesuchten Sklaven vor. Allerdings trug dieser noch sein Datenpad bei sich, das sich als Quelle wichtiger Informationen herausstellte.[9] Auf dem Rückweg zur Zitadelle wurde er darüber informiert, dass Darth Jadus selbst, der ranghöchste Vertreter des Geheimdienstes und Mitglied im Dunklen Rat, ihn sehen wolle. In den Gemächern des Sith erhielt der Agent die Aufgabe, den Aufstand der Sklaven, der anscheinend noch viel weiter reichte, zu vernichten, bis Jadus von seiner Rundfahrt durch den imperialen Raum zurückgekehrt war.[10]

Die Terroristen bei den Fluchtvorbereitungen

Der Geheimdienst konnte währenddessen mit den neu gewonnenen Informationen einen weiteren Namen aufdecken, der Verbindungen zu den Rebellen aufwies. Theovor Mindak, ein Waffenwissenschaftler, kooperierte unter dem Schutz des abtrünnigen Sith-Lords Grathan mit den Aufständischen. Da eine Inhaftierung zur Befragung durch den Schutz von Lord Grathan unmöglich war, sollte der Agent über seine Tochter Samara Mindak an den Verräter gelangen. Er begab sich in die Nexusraum-Cantina, wo er Samara die Informationen entlocken konnte. Somit verschaffte er sich Zutritt zu Theovors Werkstatt und kopierte dort die Pläne von dessen Computer, nach einem Kampf mit Theovor selbst.[11] Die neuen Erkenntnisse wiesen auf einen Anschlag auf die Energieleitungen von Kaas-Stadt hin, die unter dem Tempel der Dunklen Seite verliefen. Der Aufseher wollte daher ein Einsatzteam aus imperialen Agenten entsenden, was allerdings Darth Jadus missfiel. Er verlangte, dass nur ein einziger Agent diese Aufgabe übernahm, um die Geister der alten Sith-Lords nicht zu erzürnen, und wählte dafür persönlich die zukünftige Ziffer aus. Auch diese Aufgabe schloss er erfolgreich ab und kehrte ins Hauptquartier zurück.[12] Gleichzeitig wurde die Dominator, das Flaggschiff von Darth Jadus, durch eine Shvash-Gas-Explosion vollständig zerstört und die Trümmerteile sanken auf Dromund Kaas herab. Das Ratsmitglied wurde für tot gehalten und wenig später übertrug ein Terrorist, der sich selbst Adler nannte, eine Holonachricht über sämtliche imperiale Kanäle. Er machte seine Terrororganisation für den Anschlag verantwortlich und kündigte den imperialen Bürgern an, dass mehr folgen würden. Im selben Moment wurde der Aufseher von einem startenden Schiff informiert, welches zu den Terroristen gehören musste. Er beauftragte den Agenten, einen Mausdroiden an Bord des Schiffs zu bringen, um es kontrollieren zu können, was er erfolgreich tat.[13]

Der Aufseher beförderte den Imperialen zum Ziffer-Agenten, worauf dieser die Identität „Ziffer 9“ annahm. Zusätzlich stellte er Ziffer 9 den Prototypen eines neu entwickelten Schiffes zur Verfügung. Er beauftragte ihn mit der Vernichtung der Terroristenzellen auf Balmorra und Nar Shaddaa und stellte ihm dazu Wächter 2 zur Seite. Bevor Ziffer 9 jedoch aufbrechen konnte, wurde er von Darth Zhorrid, der Tochter und Nachfolgerin im Dunklen Rat von Darth Jadus, kontaktiert, die ihn in ihre Gemächer auf der Akademie von Korriban bat. Sie befahl ihren Leibwächtern den Ziffer-Agenten zu töten, um herauszufinden, ob er seiner Aufgabe würdig war. Ziffer 9 wusste dies jedoch zu verhindern. Anschließend wollte sie sich der Loyalität der Ziffer sicher sein und verlangte von ihm, Rache für ihren Vater zu nehmen.[14]

Widerstand auf Balmorra[Bearbeiten]

Hauptartikel: Operation Blackout

Balmorra war seit dem letzten offenen Krieg vom Imperium besetzt. Allerdings gingen immer mehr Widerstandsorganisationen, welche zum Teil auch von der Republik unterstützt wurden, gegen die imperialen Besatzer vor. Ziffer 9 sollte den Anführer der Terroristenzelle, Grauer Stern, töten. Wächter 2 schickte die Ziffer in die imperiale Hauptstadt Sobrik, wo Lekern Renald die Operationen des Geheimdienstes koordinierte. Dieser hieß ihn in Sobrik willkommen und leitete ihn direkt an Sanju Pyne weiter, der als imperialer Spion bereits den Widerstand infiltriert hatte. Dieser organisierte ein Treffen mit der örtlichen Zellenanführerin Chemish Or und stellte dieser Ziffer 9 vor. Unter dem Vorwand, dass ihn die Rede des Adlers inspiriert habe, wurde er probeweise in den Widerstand eingegliedert und sie gab ihm einen Auftrag, um seine Loyalität zu testen. Er sollte abgeschirmte Energiekerne aus der Okara-Droidenfabrik bergen und zurück zu Or bringen. Unterwegs kontaktierte ihn Pyne, um ihm zu berichten, dass Or die Energiekerne für Bomben verwenden würde, die aufgrund der Abschirmung nicht aufspürbar wären. Ihr Ziel sei die imperiale Hauptstadt Sobrik, wo es tausende Opfer geben würde.[15] Nach der Abgabe der Energiekerne vermittelte Or Ziffer 9 einen weiteren Auftrag. Er sollte nun Daten aus einem alten Stützpunkt der Terroristen bergen. Der Stützpunkt befand sich in einer Höhle und wurde während eines imperialen Giftgasangriffes aufgegeben. Im Innern der Höhle fand Ziffer 9 die Daten und übermittelte sie dem wartenden Pyne, der ihm erzählte, es handle sich dabei um eine Liste der balmorranischen Bürger, welche mit dem Imperium kooperierten.[16] Danach gab Or Ziffer 9 ein Paket und schickte ihn damit zu Grauer Stern, der in einer republikanischen Basis als Spion und heimlicher Waffenlieferant unter Arrest saß. Das Paket enthielt Fluchtpläne und Werkzeuge für den Anführer der Terroristen, die Ziffer 9 ihm übergeben sollte. Nachdem er die republikanische Basis infiltriert hatte, griff er den Grauen Stern an und konnte diesen im Kampf besiegen. Ohne Führungsriege war die balmorranische Zelle nicht mehr zu weiteren terroristischen Handlungen fähig, und Ziffer 9 reiste von Balmorra ab.[17]

Wächter X und Nar Shaddaa[Bearbeiten]

Hauptartikel: Operation Glasecho
Jordel Tlan, ein ehemaliger Angestellter von Synchet Industries

Die Terroristenzelle auf Nar Shaddaa hatte durch ein starkes Aufputschmittel namens Cyclone die Aufmerksamkeit des Geheimdienstes erregt. Wächter 2 wies Ziffer 9 an, zum ehemaligen Geheimdienstmitarbeiter Wächter X, der im imperialen Gefängnissektor Schattenstadt inhaftiert war, zu gehen. Wächter X gab dem Agenten die Koordinaten eines Ladens, der Cyclone verkaufte, um ein Probe zur Analyse zu beschaffen.[18] Mit der Probe des Aufputschmittels kehrte Ziffer 9 zurück und Wächter X musste ihm erklären, dass er in seinem Gefängnis nicht die richtige Ausrüstung habe. Deshalb schickte er den Agenten in den Duros-Sektor zu einem verlassenen Labor, um die Probe zu scannen. Durch die Ergebnisse fand Wächter X heraus, dass das Aufputschmittel von Synchet Industries hergestellt wurde.[19]

Wächter X erzählte Ziffer 9 darauf von dem Angestellten Jordel Tlan, der in der Nähe lebte. Um von Tlan weitere Informationen zu bekommen, mischte Ziffer 9 ein Gift in eines der Getränke, welches Tlan von einem Droiden gebracht wurde. Der um sein Leben fürchtende Tlan ließ den Agenten herein, als er erfuhr, dass Ziffer 9 das Gegengift besaß. Unter Druck gesetzt verriet er ihm, dass jemand die medizinische Abteilung von Synchet Industries, VerveGen, aufgekauft hatte.[19] Ziffer 9 fasste den Plan, das Hauptquartier eben jener Abteilung zu infiltrieren, wofür er sich mehrere metallene Teile implantieren lassen musste, um von den Scannern als Droide erkannt zu werden. Auch äußerlich tarnte er sich als Droide und betrat so das Hauptquartier, wo er die Besitzer in einem Holo-Gespräch mit dem Adler vorfand. Als die Deckung von Ziffer 9 anfing aufzufallen, ließ er sie fallen und griff die Besitzer an. Trotz deren Gebrauch von Cyclone konnte er sie besiegen und lediglich ein Cyborg überlebte. Wächter X empfahl dem Ziffer-Agenten, seinen Computer über die Schnittstelle des Cyborgs mit dessen Hirn zu verbinden, um eventuell weitere Informationen über die Zelle zu beschaffen.[20] Ziffer 9 sollte nun die Kommunikationsschnittstelle der Terroristen zerstören, um der Zelle einen weiteren Rückschlag zuzufügen, bevor er den Schmugglermond wieder verließ. Durch den kurzzeitigen Energieausfall, der durch die Zerstörung der Kommunikationsschnittstelle entstand, gelang es Wächter X, seinem Gefängnis zu entfliehen.[21]

Bevor Wächter 2 ihm weitere Anweisungen geben konnte, schickte Darth Zhorrid die Ziffer auf die Suche nach dem einzigen überlebenden Berater von Jadus, Vyord Yanol, welcher nach dem Tod seines Meisters nach Nar Shaddaa geflüchtet war.[22] Zurück auf Dromund Kaas fand er den Aufseher vor, wie er von Zhorrid gefoltert wurde. Nach einem kurzen Gespräch und der Übergabe von Yanol verließ der Agent Dromund Kaas wieder.[23]

Die Geisterzelle auf Tatooine[Bearbeiten]

Hauptartikel: Operation Geisterbrecher

Anschließend erreichte ihn Wächter 2 holografisch und zeigte dem Ziffer-Agenten eine abgefangene Nachricht des Adlers, in der er die sogenannten Vernichter erwähnte. Eine ehemalige Terroristin nahm von Tatooine aus Kontakt mit dem Geheimdienst auf, da sie desertieren wollte. So erfuhr der Geheimdienst von der Geisterzelle, die von Tatooine aus Attentäter für das Terrornetzwerk ausbildete. Ziffer 9 kontaktierte Mia Hawkins, die Überläuferin, über ein öffentliches Holoterminal. Über einige Umwege erreichte er den Unterschlupf der Deserteurin, die ihren Aufenthaltsort vor der Zelle geheimzuhalten versuchte.[23] Hawkins erzählte der Ziffer, dass sie mit den brutalen Methoden der Geisterzelle nicht einverstanden gewesen sei, weshalb sie im Austausch für Hilfe und Schutz bereit war, dem Geheimdienst sensible Informationen zu geben. Hawkins kannte den genauen Standort der Zelle aber nicht, da der Weg selbst unter den Terroristen ein gut gehütetes Geheimnis war. Die einzige Spur, die sie hatte, war ein Schmuggler namens Drachenauge, der das Lager der Terroristen mit Gütern versorgte. Also verteilte der Agent unter den Bürgern von Mos Ila unauffällig Peilsender und informierte sich dann möglichst offensichtlich über Drachenauge. Dadurch erfuhr ein Handlanger des Schmugglers von dem Interesse der Ziffer und führte somit diesen durch den Peilsender direkt zu Drachenauge. Zunächst lockte er jedoch die Attentäter der Zelle in die Wüste, um sie dort auszuschalten. Vor Ort traf Ziffer 9 auf eine Frau, die sich ihm als Gattin von Milosh Varta, dem zivilen Namen des Schmugglers, vorstellte, und ihm verriet, dass dieser geschäftlich außer Hause sei. Als Varta zurückkehrte, verriet er dem Agenten, dass eine Ladung noch ausstehend sei, welche von der Geisterzelle abgeholt werden würde.[24] Ziffer 9 versteckte sich in einer zu transportierenden Kiste und wartete darauf, dass er am Zielort, dem Stützpunkt der Zelle, ankam. Er drang daraufhin in den Stützpunkt ein und stellte dort den Anführer der Geisterzelle, der sich selbst „Alter Herr“ nannte. Dieser verriet der Ziffer bereitwillig die Wahrheit über Mia, die er absichtlich desertieren lassen hatte, um als Köder für ihn zu dienen. Aus dem folgenden Kampf ging Ziffer 9 erfolgreich hervor und kümmerte sich um Mia Hawkins.[25]

Adlige Geldgeber[Bearbeiten]

Hauptartikel: Operation Silbertablett

Zurück auf seinem Schiff erhielt er von Wächter 2 mehr Informationen zu den Vernichtern und wurde daraufhin nach Alderaan geschickt. Vermutungen des Geheimdienstes zufolge finanzierte ein Adliger oder ein anderer Angehöriger eines Adelshauses das Terrornetzwerk. Wächter 2 schickte den Agenten zu Vector Hyllus, einem imperialen Diplomaten, der sein Gehirn mit dem Kollektivgeist der einheimischen Killiks verbunden hatte. Dieser verwies ihn mit dem Wissen des Kollektivgeistes an das Haus Cortess, welches mit dem Haus Thul verbündet war, welches wiederum vom Imperium kontrolliert wurde. Der Geldgeber hatte dem Haus Cortess nämlich einen Besuch abgestattet.[26] Die Baronin Chay Cortess bat den Agenten für ihre Gunst um einen Gefallen. Er spürte für sie einen verschollenen Trupp Droiden auf und aktivierte die Peilsender, damit die Droiden geborgen werden konnten. Darauf ließ Chay Cortess ihn zu ihrem Gatten Baron Peyar Cortess vor. Peyar identifizierte, auf die Bitte der Ziffer hin, den Besucher seines Hauses und den wahrscheinlichen Geldgeber als Denri Ayl, der allerdings seit einigen Wochen, so der Baron, vermisst wurde. Denri war einst ein mächtiger und respektierter Lord gewesen, hatte jedoch auf seinen Titel verzichtet und sich als Vermittler zwischen den Konfliktparteien verdingt. Vector Hyllus konnte dem Agenten aus den Erinnerungen einer mit dem Killik-Nest verbundenen Angehörigen des Hauses Alde berichten, dass dieses dem Imperium feindlich gesinnte Haus, Denri Ayl Unterkunft gewährt hatte.[27]

Denri Ayl unterliegt im Kampf der Ziffer.

Ziffer 9 fasste den Plan, in die bekannten Archive des Hauses Alde einzudringen und Aufzeichnungen zum Verdächtigen zu entwenden.[27] Aus der Analyse der gestohlenen Daten ergab sich, dass Ayl tatsächlich das Attentat auf Jadus finanziert hatte. Vector riet dem Agenten darauf, die Erkenntnisse Baron Peyar zu zeigen. Dieser konnte der Ziffer mit den überbrachten Daten sagen, dass Ayl ein Treffen mit einer Delegation des Hauses Rist abhalte, einer Adelsfamilie berüchtigt für elitäre Attentäter. Im anschließenden Gespräch mit der Ehefrau des Barons bat ihn diese um Beistand gegen das Haus Rist, das ein gefürchteter Gegner ihres eigenen Hauses war. Im Haus Rist angekommen geriet Ziffer 9 in einen von Ayl angeführten Hinterhalt. Sogleich griffen ihn einige Rist-Attentäter an, während sich Ayl hinter ein Kraftfeld flüchtete, welches die Ziffer aber nach dem Sieg über die Attentäter deaktivieren konnte. Dort griff er den wartenden Ayl an und besiegte auch diesen im Kampf.[28]

Noch am Austragungsort des Kampfes fand Ziffer 9 eine Holonachricht, in welcher die Baronin Chay Ayl vor dem Agenten warnte. Sie gab Ayl den Rat, mit den Rists ein Bündnis auszuhandeln. Entsprechend wurde dem Agenten auch kein Zutritt zum Haus Cortess mehr gewährt und es wurden Kampfdroiden auf ihn angesetzt. Ziffer 9 flüchtete sich vorerst zurück ins Killik-Nest, um sich erneut mit Vector zu beraten.[28] Dieser informierte den Agenten über die umfangreichen Verteidigungsmaßnahmen, die das Anwesen schützten, zeigte aber auch eine Schwachstelle auf. Da der Schildgenerator gegen Angriffe von innen nicht geschützt war, verwendete der Ziffer-Agent Fingerling-Eier, aus denen Killik-Larven von kleinster Größe schlüpften. Diesen war es ein Leichtes, die Maschinen des Generators aus dem Inneren heraus zu beschädigen. Als Ziffer 9 in Begleitung von Vector den Thronsaal betrat, entschuldigte sich Peyar beim Agenten für den Verrat seiner Frau und ließ diese vor seinen Augen exekutieren. Beim Verlassen des Hauses empfing Ziffer 9 eine Übertragung vom Aufseher, welcher sein Lob aussprach und Vector Hyllus auf Dauer dem Imperialen Geheimdienst unter dem Kommando der Ziffer zuteilte.[29]

Der Adler und die Vernichter[Bearbeiten]

Zurück auf seinem Schiff erhielt der Agent eine Nachricht von Wächter 2. Der Adler wurde in einer alten Raffinerie unter einem Fluss auf Nal Hutta entdeckt, wo er sich versteckt hielt. Ziffer 9 sollte vor aller Verstärkung, die ihm folgen würde, eindringen und den Adler sowie die Vernichter aufhalten. Im Innern des Gebäudes wurde der Agent Zeuge eines Gespräches zwischen dem Adler und einem jüngeren Terroristen, ehe der Adler den Jüngeren fortschickte und die Ziffer entdeckte. Im folgenden Gespräch behauptete der Adler, dass die Vernichter selbst ohne Befehle nach einer Weile auf die Planeten zu feuern beginnen würden, in deren Orbits die Vernichter stationiert waren. Ziffer 9 gelang es, den Adler im Kampf zu besiegen, woraufhin dieser sich mit einem Detonator selbst in die Luft sprengte. Zuvor verriet er dem Agenten noch, dass der führende Kopf hinter dem Ganzen aus dem Imperium selbst stamme. Wächter 3, der die eingetroffene Verstärkung anführte, durchsuchte anschließend den Computer des Adlers sowie den Vernichter selbst, der im Gebäude stand, und bestätigte die Behauptung des Adlers, dass diese sich nach einer bestimmten Dauer selbstständig machen würden. Der Adler war jedoch nur im Besitz einer Hälfte der Kommandocodes, die nötig waren, um die Vernichter komplett zu deaktivieren. Vorerst kehrte der Agent ins Hauptquartier des Geheimdienstes zurück, um weitere Befehle zu empfangen.[30]

Die Lagebesprechung ergab, dass die Suche nach den Vernichtern zu langsam voranschreiten würde. Die Bergung der zweiten Hälfte der Kommandocodes war somit unausweichlich und die einzige Rettung aus der Krise. Der einzige Hinweis waren regelmäßige Nachrichten, die auf dem Computer des Adlers gefunden wurden und zum Artus-System zurückverfolgt werden konnten. Wächter 2 sollte mit Ziffer 9 unbemerkt in das System gelangen, um die Basis des Verräters ausfindig zu machen und die Katastrophe abzuwenden. Dafür ließ der Aufseher ihre Schiffe mit Tarnvorrichtungen ausstatten, die jedoch nur einen einzigen Hyperraum-Sprung überstehen würden. Vor seiner Abreise musste der Agent erneut Darth Zhorrid Rechenschaft ablegen, die von den anderen Ratsmitgliedern aus Mangel an Respekt für ihre Person verletzt worden war.[31]

Ziffer 9 reiste anschließend ab und folgte Wächter 2, die an Bord eines modifizierten imperialen Schlachtkreuzer landete. Da dieser die Langstreckentransmitter ihrer eigenen Schiffe störte, konnte sie die Registrierung nicht überprüfen. Wächter 2 gab der Ziffer ein Komlink-Implantat mit, damit sie in Verbindung bleiben konnten, während sich dieser auf die Suche nach den Kommandocodes begab. Auf der Brücke des Schiffes fand der Agent Darth Jadus vor, der seinen Tod nur vorgetäuscht hatte. Darth Jadus wollte mit der Bedrohung, die von den Vernichtern ausging, eine neue Herrschaft errichten, wofür er aber die andere Hälfte der Kommandocodes benötigte, die im Besitz der Ziffer waren.[31]

Doppelagent[Bearbeiten]

Das SID-Team unter Ardun Kothe auf Nar Shaddaa

Nach der Abschaltung der Vernichter gab es in der Hierarchie des Geheimdienstes einige Umstrukturierungen, weshalb der Aufseher zum neuen Minister des Geheimdienstes aufstieg und Wächter 2 den Posten des Aufsehers übernahm.[31] Den ersten Einsatz, den der neue Aufseher leiten sollte, war zugleich auch ein wichtiger, weshalb sie ihn Ziffer 9 anvertraute. Er sollte den erfolgreichen republikanischen Spion Ardun Kothe überwachen, in dem er sich als imperialer Deserteur ausgab. So streute der imperiale Geheimdienst Gerüchte über einen desertierenden Agenten, um einen Seitenwechsel zu ermöglichen. Auf Nar Shaddaa traf der vermeintliche Deserteur auf den republikanischen Agenten „Hunter“, der ihm sogleich einen ersten Auftrag übermittelte. Nem’ro, der sich inzwischen mit dem Imperium verbündet hatte, hatte eine neue Fabrik errichtet, die Kampfdroiden produzierte. Vor Ort fand der Agent heraus, dass in der Fabrik Droiden mit einer Cortosis-Panzerung hergestellt wurden. Ziffer 9 begab sich nun zum Hauptcomputer und entwendete mit Hilfe eines Hackers aus Hunters Team die Baupläne für die Droiden, was allerdings einen Alarm auslöste. Während sich der vermeintliche Doppelagent gegen die anstürmenden Droiden verteidigte, löschte der Hacker sämtliche Baupläne vom Hauptcomputer. Letztlich sollte er noch die Fabrik zerstören, in dem er die Energiesysteme mit den Notfallkonsolen überlud. Über einen Gleiter-Startplatz konnte er trotz den verriegelten Ausgängen noch fliehen, was das Lob Hunters nach sich zog.[32]

Zurück im lokalen Quartier wurde dem Agenten das Team vorgestellt, welches aus der Twi’lek-Scharfschützin „Saber“, dem menschlichen Hacker „Chance“, Droiden und Technik-Experten „Wheel“ und „Hunter“ selbst bestand. Im Verlaufe des Gesprächs beorderte Ardun Kothe ihn mit Hunter zusammen in sein Büro. Dort gab er ihm den Codenamen „Legate“ und schickte ihn nach Taris, um dort eine republikanische Operation zu unterstützen, allerdings nicht ohne die vom Imperium programmierte Gehirnwäsche des Agenten zu nutzen, um den bedingungslosen Gehorsam zu garantieren.[32]

Die abtrünnige Jedi[Bearbeiten]

Auf Taris sollte sich Ziffer 9 um die abtrünnige Jedi Ki Sazen kümmern, unter deren Aufsicht verschiedene Artefakte und Technologien verschwunden waren. Laut Chance hatte Sazen kürzlich ein vom Imperium kontrolliertes Labor überfallen, was nun die erste Anlaufstelle des Agenten sein sollte. Im imperialen Kommandozentrum holte sich Ziffer 9 die Erlaubnis ein, das sogenannte Godera-Labor zu betreten, doch bekam er von einer Holo-Nachricht mit, dass das Labor unter einem Rakghul-Angriff stand. Da sich der Geheimdienstmitarbeiter Eckard Lokin allerdings noch im Innern des Labors befand, war eine Bombardierung zu verhindern. So ergriff Ziffer 9 die Initiative selbst und beseitigte die Rakghul-Plage.[33] Lokin, der einzige Überlebende des Angriffes, stellte sich anschließend der Ziffer vor und bat diesen um Hilfe bei seiner eigenen Operation. Auf einer Aufnahme des Labors, welches ehemals dem republikanischen Forscher Nasan Godera gehört hatte, war Sazen zu sehen, die einem Nikto auftrug, das Labor zu plündern. Laut weiteren Unterlagen war unter dem Plündergut ein Ultrawellentransmitter, dessen Zweck Lokin noch unbekannt war. Mit den Positionen weiterer kürzlich geplünderter Datenbanken im Sumpfgebiet von Taris konnte der Agent das nächste Ziel Sazens, eine Bio-Forschungsanlage innerhalb einer Transportstation, triangulieren.[34]

Im Innern des Labors erfuhr er von einem Nikto, der sich selbst als Auserwählter Sazens sah, dass sie den Ultrawellentransmitter fertigstellen sollten. Dieses Gerät steuerte laut dem Nikto die Rakghule und machte sie dem Besitzer des Transmitters gefügig. Er selbst suchte im Labor nach Rakghul-Forschungsdaten, während die anderen beiden Auserwählten nach Koloniebewegungen und der republikanischen Forscherin Ianna Cel suchten. Ziffer 9 kontaktierte nun Chance, um diesen nach Rat zu fragen. Während Ziffer 9 die Scans der Koloniebewegungen erlangen sollte, würde Chance derweil mehr über Ianna Cel in Erfahrung bringen. Auf dem Weg zurück zu Doktor Lokin fand die Ziffer mehrere Holo-Aufzeichnungen der Jedi. Lokin riet dem Agenten, die Sensoren der Siedler entlang der militärischen Frontlinie zu benutzen, um die benötigten Koloniebewegungen zu besorgen. Außerdem gab er Ziffer 9 ein Aufputschmittel auf Kolto-Derivat-Basis mit, für eventuelle bevorstehende Kämpfe mit den Rakghulen.[34] Wenig später stand das Sensornetz unter der Kontrolle des Agenten. Währenddessen konnte Chance ein Treffen mit Ianna Cel vereinbaren, wurde auf dem Weg dahin aber von imperialen Aufklärern abgefangen und verwundet. Auf die Frage des Agenten, wo dieser Treffpunkt war, benutzte Chance zu seinem eigenen Missfallen das Codewort, um die Gehirnwäsche des imperialen Agenten zu aktivieren, und schickte ihn dann in die Ruinen des Konzerns Dynamet General. Dort traf er zunächst auf Chance, der ihm auftrug, Cel das Passwort „Edelstein“ zu nennen, damit diese ihm trotz der Planänderung vertrauen würde. Anschließend bat er den Agenten darum, seine Wunden zu verbinden, damit er es bis zum nächsten Stützpunkt schaffen könnte.[35]

Der Agent begab sich nun zum Treffpunkt, wo Cel ihn zunächst beschoss, dann aber das Feuer einstellte, als er das Passwort nannte. Cel zeigte dem Agenten eine Holo-Nachricht von Sazen, in der die Jedi Cel dazu aufforderte, sich den Nikto zu ergeben. Bevor Cel mehr erzählen konnte, empfing der Agent allerdings eine Nachricht von Doktor Lokin, der Cel und dem Agenten vorschlug, sich vor Sazen als Assistentin Cels auszugeben. So würde er von den Nikto gefangen genommen werden und könnte mittels eines Peilsenders Ziffer 9 den Weg zu Sazen und dem Ultrawellentransmitter weisen. Mit der Zustimmung der Ziffer ordnete Lokin Cel an, Sazen zu kontaktieren und ihr die Position des vermeintlichen Assistenten zu verraten. Des Weiteren empfahl Lokin dem Agenten, nach republikanischen Störsendern Ausschau zu halten, die das Signal seines Peilsenders stören könnten. Kurz darauf kontaktierte Lokin den Agenten erneut, um ihm mitzuteilen, dass er in einem alten Tunnelsystem des republikanischen Hauptquartiers sei. Bei seiner Ankunft fand Ziffer 9 Sazen vor, die nach einer kurzen Unterhaltung angriff. Der Agent gewann im Kampf allerdings die Oberhand über die Jedi. Der Rakghul, der seine Nikto-Bewacher umbrachte, stellte sich anschließend als Lokin heraus, welcher das Rakghul-Virus soweit modifizierte, dass er es kontrollieren konnte. In die imperiale Basis zurückgekehrt bot Lokin dem Agenten eine Zusammenarbeit an, welcher dieser zustimmte.[36]

Ursachenforschung auf Quesh[Bearbeiten]

Administrator Kroius stellt weiteres IX-Serum aus Dimalium-6 her.

Nach einem kurzen Gespräch mit Kothe bezüglich des weiteren Vorgehens mit dem Ultrawellentransmitter, sah Ziffer 9 an Bord seines Schiffes mehrere Halluzinationen und brach zusammen. Darauf erschien ihm Wächter X, der ihm erklärte, dass dies von der Gehirnwäsche herrühre. Gleichzeitig riet er ihm, in die imperialen Archive einzudringen, um den Ursprung dieser Gehirnwäsche zu ergründen, sollte die Ziffer sich für Rache interessieren.[36] Tatsächlich schaltete er das Überwachungssystem der imperialen Archive kurzzeitig aus, um auf seine eigene Akte zugreifen zu können, ohne überwacht zu werden. Die erste Aufzeichnung zeigte den ehemaligen Aufseher, der die Anwendung einer „Kastellan-Sperre“ bei Ziffer 9 genehmigte, da den Ratsmitgliedern nicht gefiel, dass sich Ziffer 9 gegen Jadus erhob, selbst wenn dies gerechtfertigt war. Die zweite Aufzeichnung handelte von einer Möglichkeit die Gehirnwäsche aufzuheben, was jedoch noch nie angewendet wurde. Die einzige Möglichkeit bestand darin, den Vorgang der Gehirnwäsche zu wiederholen, um das Codewort zu verändern, allerdings seien physische Nebenwirkungen bei vermehrter Anwendung des IX-Serums, dem Auslöser der Programmierung, wahrscheinlich. Die letzte Aufzeichnung enthielt die chemische Zusammensetzung des IX-Serums sowie eine Anmerkung eines Siths, dass die weitere Produktion des Serums unterbrochen sei, da der Ausgangsstoff, Dimalium-6, nicht mehr vorhanden sei. Deshalb reiste der Agent nach Quesh, wo diese Chemikalie abgebaut wurde. Noch im Orbit wurde er von einem Geheimdienstoffizier kontaktiert, der ihn nach dem Zweck seiner Reise befragte, worauf Ziffer 9 behauptete eine Ladung Chemikalien abzuholen. Da der Offizier von einem solchen Auftrag nichts wusste, leitete er den Agenten an den Administrator Kroius weiter, der dem Agenten erzählte, dass er nach wie vor auf die Dimalium-6-Lieferung warte, da die entsprechende Mine kürzlich von der Republik besetzt worden sei. Ziffer 9 machte sich also auf, einige Dimalium-6-Proben zu sammeln, um sie anschließend in einem Labor zum Serum zu verarbeiten, welches er sich selbst verabreichte, um das Codewort abzuändern, sobald das Serum seine volle Wirkung entfalten würde.[37]

Bergung der Starbreeze[Bearbeiten]

Auf seinem Schiff kontaktierte ihn Saber, die Scharfschützin aus dem SID-Team und richtete ihm aus, Kothe wolle ihn im Hoth-System sehen. Kothe berichtete Ziffer 9 von der republikanischen Typ My Fähre Starbreeze, die er vor dem imperialen Admiral Layek Davos bergen sollte. Er verriet dem Doppelagenten allerdings nicht, wieso die Republik diesen Plan verfolgte, da er ihm nicht vollends vertraute. In der imperialen Operationsbasis befragte er Hauptmann Leo Furth nach dem Aufenthaltsort des Admirals, da er sich an der Bergung beteiligen wollte. Dieser war laut Furth jedoch bereits vor 36 Stunden aufgebrochen und die Fernkommunikation fiel aufgrund des auf Hoth herrschenden Klimas aus. Daher schickte er den Ziffer-Agenten zum Startplatz, wo sich noch ein Trupp befinden könnte, der den Nachschub für die Expedition sicherte. Vor Ort traf Ziffer 9 auf einige Soldaten, die sich über ein Hologramm mit dem Admiral unterhielten. Die Bitte der Ziffer, seine Expedition begleiten zu können, schlug Davos aus, und befahl seinem Adjutanten, den Agenten zu foltern und anschließend zu töten. Nach dem kurz währenden Kampf, der zu Gunsten des Ziffer-Agenten ausging, kontaktierte ihn der Chiss Ath’en’terro, der ihn in einer geheimen Basis hinter einem Eissee treffen wollte.[38]

In der geheimen Station Null, die das Reich der Chiss unabhängig von ihren imperialen Bündnipartnern betrieb, traf er Fähnrich Raina Temple und Aristocra Saganu. Diese gaben ihm den Auftrag, Aufklärungs-Scans einiger Depots zu machen, die von den Expeditionsteilnehmern benutzt wurden. Saganu äußerte außerdem den Verdacht, dass Davos aus eigener Motivation handle und sich erhoffte, durch die Funde privaten Reichtum zu erlangen. Mithilfe der Aufklärungs-Scans konnte Temple den Inhalt der Depots auf imperiale Ausrüstung festlegen, die Davos den Piraten des Weißen Schlundes geschenkt hatte, um sich deren Unterstützung zu erkaufen. Die Fähnrich empfahl dem Agenten, die Kisten in den Depots zu markieren, um sie zur Gruppierung der Piraten zu führen, die mit dem Admiral im Bunde standen. Nach einem Statusbericht an Hunter ergaben weitere Untersuchungen Temples, dass Davos die Marodeure des Weißen Schlundes bestochen hatte. Sie schickte daraufhin ein Team zum Lager der Marodeure, dem Ziffer 9 folgen sollte, um weitere Antworten zu erhalten. Im Lager kam es zu einer Schießerei, bis Temple die Marodeure mithilfe der Macht ablenkte, um dem Ziffer-Agenten die Möglichkeit zu geben, die Piraten schnell unschädlich zu machen. Nach dem Kampf erklärte die Fähnrich gegenüber dem Agenten den Einsatz der Macht, mit ihrer geringen Begabung. Sie hatte den Dienst im Sith-Imperium quittiert und diente seither im Expansions- und Verteidigungskommando der Chiss, um einer Entdeckung durch die Sith zu entgehen, die sie ohne Zweifel auf eine Akademie gebracht hätten. Das Gespräch wurde allerdings von einer Übertragung von Saganu unterbrochen, der weitere Informationen zu den Piraten hatte. Admiral Davos wollte sich mit der Ausrüstung freies Geleit durch das Territorium des Weißen Schlundes erkaufen. Zudem fand ein Treffen zwischen dem Imperium und den Piraten noch am selben Tag in deren Hauptquartier statt. Da dieses Hauptquartier jedoch schwer befestigt war, sollte Ziffer 9 durch ein altes Höhlensystem, die „Knochengrube“, eindringen, und die Verhandlungen durch die Höhlenwände mittels eines Laserbohrers und einer Mikrokamera belauschen.[39] Durch einen Eisblock in der Wand erhaschte Ziffer 9 einen Blick auf einen weiteren Adjutanten des Admirals, der dem Vertreter der Piraten durch eine Holo-Übertragung Davos vorsetzte. Der Agent musste seine Horchposition kurzzeitig aufgeben, da ihn ein Wampa entdeckt hatte und angriff. Temple berichtete der Ziffer danach, dass die Vertragsparteien zu einer Einigung gekommen waren, die das freie Durchqueren des Territoriums der Piraten vorsah.[40]

Auf einem Außenposten in der Nähe des Schiffsfriedhofs gruppierten sich Temple, der Aristocra und die Ziffer neu, um ihr weiteres Vorgehen festzulegen. Durch weitere Recherchen konnte Saganus Team herausfinden, dass das Ziel des Admirals sich im Innern eines großen republikanischen Schlachtschiffes befand. Versiegelt in der tertiären Startrampe wurde es durch Streitkräfte des Weißen Schlundes bewacht, weshalb das Verteidigungskommando Ziffer 9 unterstützen sollte.[40] Im Hangar der Startrampe fand er Davos mit einer Eskorte des Weißen Schlundes. Der Agent konnte die Starbreeze sichern, die einst Oberst Laren Omas gehört hatte und allem Anschein nach Waffenforschungs-Ergebnisse hortete. Hunter trug ihm auf, die Fähre an einen Treffpunkt zu fliegen. Der SID-Agent plädierte zunächst für die Liquidierung Temples, da sie eine Gefahr für die Republik darstellte, einigte sich dann allerdings mit dem Agenten darauf, dass dieser die Verantwortung für die Taten Temples übernehmen sollte und sie zudem auf sein Schiff verlegen sollte. Er bediente sich dabei der Gehirnwäsche des Agenten.[41]

Das Schattenarsenal[Bearbeiten]

Ardun Kothe entdeckt das Schattenarsenal.

Im Anschluss daran leitete Hunter den Einsatzbericht an Kothe weiter, der im Gegenzug Ziffer 9 nach Quesh schickte, ihm jedoch nicht verriet, was er dort genau tun sollte. Im Orbit des Planeten erstattete der Ziffer-Agent dem neuen Aufseher Bericht, bevor er zur Oberfläche reiste und von Kothe erfuhr, dass sie hinter dem sogenannten Schattenarsenal her waren, einem Raketenarsenal von bisher ungesehener Vernichtungskraft. Nasan Godera, der das Entwicklungsteam angeführt hatte, versteckte seine Kreation aus Gewissensgründen jedoch. Der Ultrawellentransmitter beinhaltete laut Kothe die Waffenaktivierungs-Codes und Colonel Omas’ Fähre, der ebenfalls Teil des Teams war, offenbarte den Ort des Versteckes. Während Kothe das Arsenal mit der Fähre heraustransportieren sollte, würde Saber die Hauptbatterien ausschalten. Wheel fiel als Technik-Experte die Bearbeitung des Hauptcomputers zu und Legate sollte die Schilde der Produktionsanlage herunterfahren. Zuletzt wendete Hunter erneut das Codewort an, um den Gehorsam des Doppelagenten zu garantieren. Als Ziffer 9 in der Produktionsanlage die Schilde heruntergefahren hatte, verabschiedete sich Kothe von ihm und trug ihm auf, in das Sith-Imperium zurückzukehren, um seine Kontakte zu pflegen. Kurz darauf erschien ihm Wächter X, der das Codewort der Kastellan-Sperre durch ein neues ersetzte. Bevor Wächter X verschwand, beauftragte er den Agenten damit herauszufinden, woher der SID von der imperialen Geheimdienst-Technologie erfahren hatte. Daraufhin begab sich Ziffer 9 zunächst zu Saber und Wheel und anschließend zu Kothe, der die letzten Verteidigungsmechanismen des Arsenals überwand. Dieser war von der Anwesenheit Legates überrascht und schloss daraus, dass er sich von der Gehirnwäsche befreit hatte. Er offenbarte zudem seine wahre Identität als ehemaliger Jedi-Ritter und verwickelte die Ziffer in einen Kampf, den der Jedi jedoch nicht für sich entscheiden konnte. Über ein Holo-Terminal nahm Hunter Kontakt zum Ziffer-Agenten auf und wies diesen darauf hin, dass er einer imperialen Bomberstaffel den Hinweis gegeben hatte, die Einrichtung zu zerstören. Im Gespräch deutete er an, dass er in Wahrheit ebenfalls nicht dem SID angehörte. Es gelang Ziffer 9 noch aus der Produktionsanlage an Bord seines Schiffes zu fliehen, wo ihn eine Notfallübertragung von dem Aufseher erwartete. Diese hatte vom Bombardement auf Quesh erfahren und erkundigte sich nach Kothes Zielen. Der Ziffer-Agent erstattete ihr Bericht über Kothe und das Schattenarsenal und wurde von ihr einige Tage beurlaubt, um den Stress der vorangegangenen Tage abzuschütteln. Danach sollte er sich im Hauptquartier auf Dromund Kaas zurückmelden.[42]

Kapitulation der Kolonie Isen 4[Bearbeiten]

Im Hauptquartier wurde er zunächst von Wächter 3 empfangen, der nun die Stellung als oberster Wächter inne hatte, und anschließend an den Geheimdienst-Minister weitergeleitet. Der Minister vermutete, dass Hunter die imperialen Gehirnwäsche-Codes an Kothe übergeben hatte und sah in dem Agenten eine maßgebliche Gefahr. Er berichtete Ziffer 9 davon, dass ein Mann, der Hunter glich, eine Fähre zur republikanischen Asteroiden-Kolonie Isen 4 genommen hatte. Zudem war eine Nachricht vom Abgeordneten der Kolonie, Omana Tragg, beim Flottenkommando eingetroffen, in welcher der Mirialaner die Kapitulation der Kolonie Isen 4 aussprach. Der Minister schickte den Ziffer-Agenten daraufhin dorthin, um den Fall genauer zu untersuchen.[43]

Die Kolonie wurde jedoch angegriffen. Ein Einwohner berichtete ihm von der Sabotage der Steuerungssysteme, als ein sabotierter Medi-Droide den Zivilisten angriff. Ziffer 9 beseitigte zunächst die Gefahr durch die Droiden und nahm sich dann des Verletzten an. Dieser verriet ihm mit seinen letzten Worten, dass ein SID-Agent zuletzt bei den Steuerungssystemen gesichtet worden war, die nun allerdings verriegelt waren. Aus der scheinbar nicht mehr funktionierenden Steuerzentrale konnte der Agent nichts mehr herausholen und kontaktierte deshalb das Hauptquartier. Wächter 3 antwortete dem Agenten, dass sie eine merkwürdige technische Störung entdeckt hatten, die sie nicht abschalten konnten. Daraufhin wurde die Verbindung getrennt und Hunters Holo-Projektion erschien, um den Agenten zu warnen, ihn nicht weiter zu verfolgen. Wächter 3 konnte anschließend wieder Kontakt herstellen und bestätigte die Äußerung Hunters, dass das Imperium einen Rufschaden erleiden würde, wenn es eine Kolonie angriff, die bereits kapituliert hatte. Entweder sollte er also die restlichen Überlebenden töten, um Zeugenberichte zu unterdrücken oder er konnte mit ihnen verhandeln.[43]

Im Hauptquartier angekommen, zeigte der Minister dem Agenten die Übertragung des Obersten Kanzlers Dorian Janarus, der aufgrund der Geschehnisse um Isen 4 den erneuten Ausbruch des offenen Krieges erklärte. Den Hackern war es mittlerweile gelungen, die Technologie, die Hunter zur Übernahme der Steuerungssysteme genutzt hatte, zu erkennen. Der Geheimdienst kam damit bereits einige Male in Kontakt, wenn auch nicht immer bewusst. Während der Operation Morgenröte gelang es dem Aufseher, eine Aufzeichnung zu finden, in der jemand anordnete, den SID zu infiltrieren. Weitere Recherchen legten ein groß angelegtes Komplott nahe, welches weder auf der Seite der Republik noch der des Imperiums stand. Von den Wächtern wurde eine Liste zusammengestellt, mit einigen Hinweisen auf Agenten dieser Verschwörung, um die sich die Ziffer kümmern sollte. Allen voran sollte er zuerst die republikanischen Gefängniswelt Belsavis aufsuchen.[43]

Hochsicherheitstrakt 23[Bearbeiten]

Im Orbit von Belsavis wurde der Ziffer aufgetragen, den Hochsicherheitstrakt 23 genauer zu untersuchen, da die Informationen des Geheimdienstes dorthin führten. In der imperialen Operationsbasis stellte der Agent Bax Kholer der Ziffer eine Liste mit hilfreichen Häftlingen bereit, um an den Sicherheitsmaßnahmen des Traktes vorbeizukommen. Der Attentäter Kanjon Slyke hatte schon einmal versucht, in den Trakt einzudringen, scheiterte jedoch und verlor dabei seinen Bruder. Chaney Barrow war eine Hackerin und ehemalige Top-Saboteurin der Exchange. Ohta, ein Söldner und Kopfgeldjäger, der von den Mandalorianern wegen unehrenhaften Verhaltens verstoßen worden war, sollte für den Sprengstoff sorgen. Letztlich sollte Paarkos, ein fremdartiger Gand, der durch Wände sehen konnte, das Team vervollständigen. Kholer empfahl Ziffer 9, sich eine Tarnidentität als Häftling zu verschaffen, um die Gruppe besser leiten zu können. Der Agent versah daraufhin die Zellen-Türen der Häftlinge mit Sprengstoff und zündete diesen fern, nachdem er dem künftigen Team im republikanischen Sicherheitszentrum Treffpunkt-Koordinaten angegeben hatte. Kurz nach der Detonation hörte der Agent eine Computer-Stimme, die sich als SKORPIO ausgab und ihm viel Glück bei der Zusammenstellung des Teams wünschte. Am Treffpunkt konnte er das versammelte Team überzeugen in den Trakt einzubrechen und startete unmittelbar mit der Planung.[44] Slyke gab dem Agenten eine Liste der Werkzeuge, die sie brauchen würden, um in den Hochsicherheitstrakt einzudringen. Paarkos schlug im selben Zuge vor, diese Werkzeuge aus dem nahen Labor zu beschaffen, wo an Häftlingen experimentiert wurde.[45]

Das Aerosol SLV-88 tritt aus dem Belüftungssystem aus.

So machte sich Ziffer 9 mit den Häftlingen auf den Weg zum Labor, um die Gerätschaften für sein Vorhaben zu besorgen. Als sich die Computer-Stimme im Innern des Labors wieder meldete, trat die gasförmige Chemikalie Aerosol SLV-88 durch das Belüftungssystem ein. SKORPIO erläuterte, dass die Chemikalie Gedankenkontrolle und Aggressivität bewirkte. Die Substanz zeigte daraufhin ihre Wirkung, als die Häftlinge sich scheinbar grundlos gegenseitig angriffen. Ziffer 9, der durch die Kastellan-Sperre immun gegen äußere Bewusstseinskontrollen war, zerstörte die Zerstäuber, um die Teammitglieder wieder zu Sinnen zu bringen. Barrow durchsuchte nun das Inventar des Labors und gab dem Agenten die Position der Karbonit-Falle, der verbrauchten Maranium-Batterie und dem Anti-Strahlen-Serum. Zurück im neuen Treffpunkt fand er zunächst Slyke vor, der eine republikanische Gefängnis-Wache verhörte. Der Plan sah nun vor, sich zunächst mit der Karbonit-Falle einzufrieren, um die Lebenszeichen-Scanner zu täuschen. Die Maranium-Batterie gab eine Strahlung ab und ermöglichte die Sprengung der Sicherheitstür, während das Anti-Strahlen-Serum die Ziffer vor der Strahlung schützen sollte. Barrow wollte zudem einige Wärter-Droiden hacken und diese die Alarme betätigen lassen, um SKORPIO, die intelligente Schutz-Software des Traktes, von dem Einbruch abzulenken.[45] Der Ziffer-Agent versah mehrere Wärter-Droiden mit einem Computer-Stift, der Barrows Umprogrammierung enthielt. Barrow kontaktierte den Agenten darauf, um ihm zu berichten, dass die Droiden nach einer vorbestimmten Zeit eine automatisierte Wartungsanlage aufsuchen würden. Da die Wartung die Überbrückung Barrows löschen würde, zerstörte Ziffer 9 die Anlage kurzerhand. Davor kommunizierte SKORPIO erneut mit dem Agenten und drohte diesem mit Mikrorobotern, die ihm das Fleisch von den Knochen nagen konnten. Am Sammelpunkt erläuterte Slyke dem Agenten, dass die imperialen Streitkräfte eine Blockade errichtet hatten, die den Eingang zum Hochsicherheitstrakt 23 versperrte. Da dies jedoch insgeheim für Ziffer 9 kein Hindernis war, startete er die Operation und blieb per Funk in Kontakt mit den Häftlingen.[46]

Um den Trakt betreten zu können, musste er die Karbonit-Falle verwenden, da der Turbolift mit Lebenszeichen-Scannern ausgestattet war und nur für Droiden gedacht war. Barrow steuerte den Lift von außen an und brachte Ziffer 9 in die Anlage hinein. Dort versperrte ihm ein starkes Tor den Weg. Ziffer 9 musste die Maranium-Batterie in dieses Tor einsetzen, um das Material zu ermüden, bevor er es sprengen konnte. Aus Sicherheitsgründen verabreichte er sich dabei selbst eine Dosis des Anti-Strahlen-Serums. Erwartungsgemäß stellte sich dem Ziffer-Agenten nun ein Kraftfeld in den Weg. Barrow wollte über die Droiden die Alarme aktivieren, wurde allerdings von Slyke bedroht, der den Agenten für bessere Bedingungen erpresste. Nachdem die Streitigkeit beigelegt wurde, lösten die Alarme aus und SKORPIO senkte die Kraftfelder aufgrund der Überlastung. Hinter den Kraftfeldern traf er auf mehrere Hologramme von Menschen, deren Körper sich in Kolto-Tanks befanden. Kurz darauf offenbarte sich SKORPIO dem Agenten in ihrer physischen Droiden-Hülle. Sie hatte sich vom Netzwerk des Hochsicherheitstraktes getrennt, um den Alarmen zu entgehen. Ihr Bestreben, die Ziffer zu töten, existierte jedoch nach wie vor, weshalb sie diesen angriff. Ziffer 9, der ihr überlegen war, befragte daraufhin die Hologramme. Der Mann berichtete dem Agenten von der Verschwörungsorganisation, die sich selbst Sternenkomplott nannte, und dem Zweck des Hochsicherheitstraktes, in dem hoch entwickelte Technologien wie SKORPIO gehortet wurden. Er selbst war laut seiner eigenen Aussage von der Organisation verehrt worden, weshalb sie ihn vor seinem Tode mehr als 800 Jahre zuvor als Trophäe bewahren wollten. Von dem Mann erfuhr er, dass das Sternenkomplott sowohl die Jedi als auch die Sith vernichten wollten, um das Ungleichgewicht der Machtverteilung zu beheben. Aufgrund der korrupten Natur des Sternenkomplotts willigte der Mann ein, dem Ziffer-Agenten zu helfen und riet diesem SKORPIO zu reparieren, deren Datenbanken ebenso alt waren, wie der Mann selbst. Die nun wieder funktionsfähige SKORPIO wollte sogleich den Agenten angreifen, was dieser jedoch mit den Sicherungscodes, die ihm der Mann gegeben hatte, zu verhindern wusste.[47]

Archivierte Holokonferenz[Bearbeiten]

Zurück an Bord seines Schiffes übertrug SKORPIO ihre Datenbank an den Geheimdienst, als eine Detonation die Aufmerksamkeit des Agenten auf sich zog. In der Luftschleuse fand er Pashon Cortess, den Erben des Barons Peyar Cortess. Pashon machte Ziffer 9 für die Ereignisse um sein Familienhaus verantwortlich und griff ihn deshalb an. Der Kampf, den Ziffer 9 für sich entscheiden konnte, zog wiederum die Aufmerksamkeit der stationierten Offiziere auf sich. Wie sich aus dem darauffolgenden Gespräch mit Wächter 3 ergab, hatte das Sternenkomplott Pashon angeheuert und besaß demnach sensible Personal-Informationen zur Ziffer. Der Aufseher berichtete dem Agenten nun von einer Holokonferenz, auf deren Aufzeichnung die Wächter 6, 7 und 9 gestoßen waren. Da das eigentliche Gespräch selbst aber nicht mehr auffindbar war, wurde der Agent zu den Tytun-Ringen geschickt, wo jegliche über das HoloNetz getätigte Kommunikation archiviert wurde. Stückweise brachte Ziffer 9 die Fragmente der Übertragung in seinen Besitz und übermittelte sie dem Hauptquartier, wo er sich zur Rekonstruierung und Analyse einfinden sollte. Die Wächter konnten bestätigen, dass Hunter das Gespräch irgendwo im Brema-Sektor begonnen hatte. Das Thema der Konferenz schien dabei der wieder ausbrechende Krieg zu sein. Als die Übertragung sich dem Ende näherte, verloren der Aufseher sowie die Wächter 6, 7 und 9 zur selben Zeit das Bewusstsein. Entsprechende Sicherheitsmaßnahmen wurden sofort eingeleitet und medizinische Versorgung erreichte das Hauptquartier. Die Tüftler mutmaßten, dass die Übertragung ein Code oder ein Bild enthielt, welches nur von genetisch verbesserten Gehirnen wahrgenommen werden konnte und eine Ohnmacht zur Folge hatte. Da nun mehrere Feldagenten keine direkte Ansprechperson mehr hatten, musste sich der verbliebene Wächter 3 um die Belange seiner Kollegen kümmern. Er gab Ziffer 9 zuvor aber noch den Hinweis, dass der Aufseher in seiner Abwesenheit einer Spur nach Voss nachgegangen war. An Bord des X-70B Phantoms kontaktierte ihn überraschenderweise Hunter und ließ erkennen, dass er von den letzten Ereignissen auf den Tytun-Ringen als auch im Hauptquartier des Geheimdienstes wusste.[48]

Diplomatische Angelegenheiten auf Voss[Bearbeiten]

Während des Anflugs auf den kürzlich entdeckten Planeten informierte Hyllus, der früher zum Diplomatischen Dienst des Imperiums gehört hatte, die Ziffer und Wächter 3 über die Kultur der gleichnamigen Spezies. Wächter 3 wies die Ziffer an, sich in ein Teehaus zu begeben und dort auf einen Kontakt zu warten, was er den Akten des Aufsehers entnahm. Mit der Losung „So neu wie der Frühling“ würde der Kontakt sich zu erkennen geben. Was darauf folgen würde, konnte Wächter 3 allerdings nicht sagen, da der Aufseher nach wie vor nicht ansprechbar war.[49]

Auf der Planetenoberfläche suchte der Agent in Voss-Ka das Teehaus auf und wurde von jemandem empfangen, der sich ihm als Bas-Ton vorstellte und die Losung nannte. Im privaten Gespräch vertraute Bas-Ton dem Ziffer-Agenten an, dass er ein imperialer Infiltrator war, der sich durch operative Eingriffe zu einem Voss machen ließ, um den echten Bas-Ton zu ersetzen. Auf Nachfrage berichtete der Voss-Spion Ziffer 9 von seinem Auftrag, einen Menschen namens Albathius zu bespitzeln. Albathius wurde von den Voss als „leuchtender Mann“ betitelt und war in nur fünf Wochen vom Fremdling zum Volksangehörigen aufgestiegen, was angesichts der misstrauischen Voss außergewöhnlich war. Er war jedoch unter unbekannten Umständen im Schlaf verstorben. Bas-Ton schickte den Agenten zu Albathius’ Grab, um nach Hinweisen zu suchen, und gab ihm dafür die Position eines Versteckes, wo das passende Gewand für das Pilger-Ritual deponiert war. Die Rituale der Voss befolgend erreichte er das Grab und fand im Sarkophag lediglich Asche und eine Schriftrolle vor. Er nahm eine Asche-Probe und die Schriftrolle mit und kehrte zum Teehaus zurück.[49] Obwohl die Analyse der Asche-Probe noch ausstand, sprach sich Bas-Ton dafür aus, dass Ziffer 9 den Quell des Schreins der Heilung aufsuchen sollte, eine Art spirituelles Kloster für die Voss. Die Schriftrolle beinhaltete eine Prophezeiung über den leuchtenden Mann und sprach vom Quell, weshalb Bas-Ton vermutete, dass der Agent dort mehr erfahren könnte. Mit dem Rat, sich an die Anweisungen der Mystiker zu halten, schickte er Ziffer 9 zum Pilger-Lager, wo ihn ein Führer zum Schrein geleitete.[50]

Fa’athra will sich an der Ziffer rächen.

Im Schrein angekommen, ließ ihn ein Voss-Akolyth allerdings nicht zum Quell vor, da er lediglich für die geistig und körperlich Verletzten vorgesehen war. Der Ziffer-Agent konnte den Akolythen trotzdem überzeugen, dieser erzählte dem Agenten von den sogenannten Vitalicrons, welche die Bitte jedes Pilgers aufzeichneten. Er zeigte ihm das Vitalicron von Albathius. Da die Vitalicrons genetisch verriegelt waren, schickte Bas-Ton nun eine genetische Aufarbeitung der Asche-Probe und berichtete dem Agenten, dass es Hinweise auf eine Art Schalter in Albathius Körper gab, der den schnellen Zerfall erklärte. Aus der Aufzeichnung des Vitalicrons ergab sich, dass der leuchtende Mann die Voss betrogen hatte, in dem er zuvor eine Prophezeiung über sich selbst gefälscht hatte.[50] Als Ziffer 9 zum Teehaus zurückkehrte, fand er nur noch Bas-Tons Familie vor, die ihm eine Übertragung eines unbekannten Söldners zeigte, der mit dem Agenten einen Treffpunkt vereinbarte, wo er mehr über Bas-Ton erfahren sollte. Vor Ort fand er lediglich eine weitere Aufzeichnung vor, in welcher der Söldner ihm auftrug, die Sensor-Türme in der Nähe auszuschalten, um ein privates Gespräch zu ermöglichen. Kurz darauf kontaktierte der Söldner Ziffer 9 und gab Koordinaten eines erneuten Treffpunktes, wo er Bas-Ton und seine augenscheinlichen Entführer persönlich treffen sollte. Im Versteck traf er auf Fa’athra, der sich an Ziffer 9 rächen wollte. Hunter hatte dem Hutt die Position und Tarnidentität des Agenten verraten. Im darauffolgenden Kampf besiegte die Ziffer Fa’athras Söldner, konnte jedoch Bas-Tons Tod nicht mehr verhindern. Mit seinen letzten Worten wies Bas-Ton den Agenten an, sich in die Albtraumlande in die Asche-Kammer zu begeben. Dort habe Albathius seine gefälschte Prophezeiung her. Die einzigen Karten der gefürchteten Albtraumlande waren in Form von Reliefs und Wandteppichen im Kapitol eingeschlossen, weshalb er sich mit Bas-Tons Familie beriet. Da nur ein Voss das Kapitol betreten und die Reliefs betrachten durfte, schlug Therod-Ton, der Bruder Bas-Tons eine Heirat vor.[51] Mithilfe der Reliefs drang Ziffer 9 nun in die Albtraumlande vor und suchte die Asche-Kammer auf. Dort begegnete er dem Gormak Xanar, der nach dem Wissen des leuchtenden Mannes suchte. Er war bereit, dem Ziffer-Agenten Albathius’ Bordcomputer zu überlassen, wenn er den Gormak zum leuchtenden Mann führen wurde. Als Xanar erfuhr, dass Albathius nicht mehr lebte, griff er Ziffer 9 an und unterlag diesem im Kampf. Daraufhin aktivierte die letzte Aufzeichnung aus dem Bordcomputer automatisch den Selbstzerstörungsmodus des Schiffes, der Ziffer 9 mit den Daten des Gormaks über Albathius entkommen konnte.[52]

Während seiner Rückkehr berichtete Therod-Ton dem Agenten, dass die Drei, die politischen Anführer der Voss, ihn sehen wollten, da sie ihn für jemanden aus einer Prophezeiung hielten. Im Kapitol erläuterten die Drei, dass dieselbe Prophezeiung, die dem leuchtenden Mann gegolten hatte, aufgrund der Taten der Ziffer in den Albtraumlanden nun auch auf ihn zutreffen konnte. Sie vertrauten ihm im Gespräch an, dass Albathius vorgeschlagen hatte, 3000 Tage lang mit keiner der beiden Kriegsparteien ein Bündnis zu schließen. Dafür versprach er den Voss das Ende der Gormaks, die schon seit Jahren deren natürlichen Feinde waren. Trotz den Versuchen des Agenten, die Echtheit der Prophezeiung des leuchtenden Mannes in Zweifel zu ziehen, zeigten sich die Drei uneinsichtig und verblieben weiterhin neutral, gewährten dem Agenten aber einen Gefallen. Mit den Daten des Mitverschwörers verließ Ziffer 9 den Planeten und begab sich nach Dromund Kaas, wo seine Anwesenheit auf Befehl eines unbekannten Siths gefordert wurde.[52]

Auflösung des Geheimdienstes und Fronteinsatz[Bearbeiten]

Im Hauptquartier traf Ziffer 9 auf Lord Razer, der auf Befehl des dunklen Rates höchstpersönlich die Operationsdivision auflöste, und sämtliches Personal entweder dem Militär oder einzelnen Sith-Lords unterstellte. Außerdem nahm er Kaliyo gefangen, da ihre anarchistischen Ansichten dem Imperium schaden konnten.[53] Während des Anflugs auf Corellia kontaktierte ein Offizier den Agenten und ordnete diesem den Rang eines Leutnants zu. Unter der Brigade des Sith-Lords Razer sollte der ehemalige Geheimdienst-Agent wichtige Bodenziele des republikanischen Verteidigungsringes um die Kommandobasis Aegis für die Bomberstaffel markieren. Anschließend sollte das Gebäude mittels eines Baradium-Sprengkopfes zerstört werden. Während der Markierung hörte Ziffer 9 mehrere Male eine ihm unbekannte Funk-Stimme, die mit ihm Kontakt aufzunehmen versuchte. Innerhalb der Kommandobasis konnte er eine sichere Kommunikationsverbindung herstellen und die unbekannte Rednerin, die sich ihm als eine Freundin vorstellte, verschaffte ihm Zugang zu republikanischen Truppenbewegungen. Die Ziffer sprengte das Gebäude und kehrte in das imperiale Hauptquartier zurück. Dort konnte er eine weitere sichere Leitung öffnen und die unbekannte Unterstützerin offenbarte sich als der ehemalige Aufseher. Laut ihr stand hinter der Auflösung des imperialen Geheimdienstes das Sternenkomplott. Der Aufseher beauftragte den Agenten damit, Moff Zamar vor seiner Abreise von Corellia abzufangen, um die Daten über die eigenen Verluste zu erlangen, bevor sie vom Komplott verfälscht wurden. Mithilfe von Landefeuern sollte Ziffer 9 den Skyhopper Zamars zum Landen zwingen und ihm den Bericht mit dem Passwort „chromatisch“ entlocken.[54] Nachdem er die Landefeuer installiert hatte, schaltete er die republikanischen Bodentruppen aus, um die Landung der Fähre zu ermöglichen. Bei der von der Imperialen Garde bewachten Fähre besorgte sich der Ziffer-Agent den Bericht und übermittelte diesen dem Aufseher. Es stellte sich heraus, dass das Imperium schlechter da stand, als bisher angenommen worden war. Lord Razer unterbrach das Gespräch mit einer Übertragung an alle Truppen und dem Befehl, sich in der Kommandobasis neu zu gruppieren. Am Treffpunkt sah Ziffer 9 gerade noch, wie ein Jedi Lord Razer niederstreckte, worauf die versammelten Streitkräfte den Widersacher allerdings in die Knie zwangen.[55]

Dem Aufseher gelang es in der Zwischenzeit, die Unterstützung der Verschwörer zu einem Luftschiff über dem Planeten zurückzuverfolgen, welches von Attentätern von Eidolon Security bewacht wurde. Sobald das Söldner-Team an der Planetenoberfläche Vorräte besorgen würde, sollte die Ziffer von ihnen die Landungscodes des Schiffes besorgen und sich an Bord von ihnen gefangen nehmen lassen, um ihnen falsche Daten über eine geheime Verstärkung des Imperiums zu geben. An Bord des eine Apokalypse-Party beherbergenden Luftschiffes, welche die Einflussreichen vom Handeln gegen die Zerstörung abhalten sollte, fand er Hunters Hologramm vor. Durch das Verfälschen von Truppenzahlen konnte das Sternenkomplott beiden Fraktionen vormachen, dass sie dem Feind überlegen seien, was die Dezimierung beider Streitkräfte zur Folge hatte. Hunter teilte ihm mit, dass seine Waffen von einem Neutralisationsfeld deaktiviert worden waren und jeden Moment Koma-Gas ihn in einen bewusstlosen Zustand befördern würde, was auch unverzüglich geschah. In der darauffolgenden Folter streute Ziffer 9 plangemäß die Falschinformationen, ehe er seinen Kerker verließ und erneut eine sichere Verbindung zum Aufseher herstellte. Um das Sternenkomplott weiter verfolgen zu können, schlug die ehemalige Vorgesetzte der Ziffer vor, dass er seinen Tod in einer Sprengstoffexplosion vortäuschen sollte, um unbeobachtet seinen Zielen nachgehen zu können. Das Museum für Militärgeschichte eignete sich mit einem unterirdischen Fluchttunnel dafür vorzüglich, durch den die Ziffer seinem vermeintlichen Tod entkommen sollte.[56] Während Ziffer 9 die Sprengsätze anbrachte, wurde er vom SID überrascht, der ihn gefangen nehmen wollte.[57]

Die galaktischen Verschwörer[Bearbeiten]

Nachdem er aus dem Gebäude entkommen war, galt er offiziell als verstorben und reiste zur Tenebrous, wo der ehemalige Geheimdienst-Minister loyale Agenten versammelte.[57] An Bord des Zerstörers traf er auf Kaliyo, die mit der Hilfe des Ministers aus der sith-imperialen Gefangenschaft fliehen konnte. Weitere Spuren des Komplotts führten zu einer Raumstation in der Null-Zone, wo sich die wichtigsten Anführer des Komplotts aufhielten. Mit einer getarnten Fähre würde Ziffer 9 die Reise dorthin begehen, um die Verschwörer ein für allemal aufzuhalten.[58]

Hunter lockt Ziffer 9 zum Schwarzen Kodex.

Während Ziffer 9 für die Liquidierung der anwesenden Mitglieder verantwortlich war, nahmen sich die verbliebenen Mitarbeiter des Geheimdienstes die restlichen Anführer vor. Dafür schlich sich der Ziffer-Agent auf eine erhöhte Position und belauschte die Konferenz der Verschwörer. Hunter bemerkte nach einer Weile seine Anwesenheit. Die anderen flüchteten, bis auf zwei Anführer, die Ziffer 9 tötete. Der Aufseher wollte den Ziffer-Agenten nun beauftragen, mehr Informationen des Komplotts zu sammeln, als das Signal unterbrochen wurde und Hunter sich näherte. Dieser lockte ihn in das Herz der Station, wo sich eine Art zentrale Datenbank befand, die Hunter den „Schwarzen Kodex“ nannte. Hunter griff Ziffer 9 unvermittelt an, unterlag diesem jedoch und offenbarte ihm seine wahre Identität als menschliche Frau. Sie war im Kindesalter vom Komplott aufgenommen worden und ihre Identität wurde ebenso früh vollständig gelöscht. Mit dem Schwarzen Kodex in seinem Besitz trafen Abgesandte des Imperiums auf der Station ein, die den Kodex beschlagnahmen wollten.[58]

Zurück auf der Tenebrous empfing der Minister den Ziffer-Agenten und seine Crew. Er riet dem Agenten, als freier Agent für das Imperium verdeckt zu agieren, um den Sith zu entgehen. Abschließend verabschiedete sich Ziffer 9 vom Minister als auch vom Aufseher und legte mit seinem Schiff ab.[58]

Persönlichkeit und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Ziffer 9 war ein dem Imperium loyaler Agent, der selbst während seiner Zeit beim Strategischen Informationsdienst und nach der offiziellen Auflösung des Geheimdienstes seinen ehemaligen Vorgesetzten treu ergeben blieb. Als Ziffer-Agent durchlief er eine umfassende Ausbildung im Kampf und konnte sich sowohl über Distanz mit Schusswaffen als auch im Nahkampf mit Vibroklingen exzellent zur Wehr setzen. Ziffer 9 benutzte des öfteren Säurepfeile, die er aus den Handgelenk-Schützern abfeuern konnte. Er machte auch Gebrauch von orbitalen Bombardements, um seinen Feinden zuzusetzen. Sein Arsenal beinhaltete unter anderem Blendgranaten, diverse Sonden wie auch Stimulanzen für kurzzeitige Energieschübe.[59]

Quellen[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. The Old Republic (Imperialer Agent: Eine neue Identität)
  2. The Old Republic (Imperialer Agent: Abendgesellschaft)
  3. The Old Republic (Imperialer Agent: Sturz von Karrels Javis)
  4. The Old Republic (Imperialer Agent: Massenproduktion)
  5. The Old Republic (Imperialer Agent: Planänderung)
  6. The Old Republic (Imperialer Agent: Die neue Wahrheit)
  7. The Old Republic (Imperialer Agent: Einfach ist es nie)
  8. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Weg führt nach Dromund Kaas)
  9. The Old Republic (Imperialer Agent: Das Geheimnis des Sklaven)
  10. The Old Republic (Imperialer Agent: Dunkles Treffen)
  11. The Old Republic (Imperialer Agent: Edle Gesellschaft)
  12. The Old Republic (Imperialer Agent: Terror im Tempel der Dunklen Seite)
  13. The Old Republic (Imperialer Agent: Chaosbeseitigung)
  14. The Old Republic (Imperialer Agent: Darth Zhorrids Ankunft)
  15. The Old Republic (Imperialer Agent: Sei der Feind)
  16. The Old Republic (Imperialer Agent: Kenne den Feind)
  17. The Old Republic (Imperialer Agent: Zerstöre den Feind)
  18. The Old Republic (Imperialer Agent: Geschäftsabschluss)
  19. 19,0 19,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Vertragsverhandlungen)
  20. The Old Republic (Imperialer Agent: Feindliche Übernahme)
  21. The Old Republic (Imperialer Agent: Liquidierung)
  22. The Old Republic (Imperialer Agent: Schatten des Dunklen Lords)
  23. 23,0 23,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Tanz der Spione)
  24. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Drachenschwanz)
  25. The Old Republic (Imperialer Agent: Die Festung des Attentäters)
  26. The Old Republic (Imperialer Agent: Förmliche Vorstellung)
  27. 27,0 27,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Die Vorrechte des Adels)
  28. 28,0 28,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Der Preis des Attentäters)
  29. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Sturz des Hauses Cortess)
  30. The Old Republic (Imperialer Agent: Das Nest des Adlers)
  31. 31,0 31,1 31,2 The Old Republic (Imperialer Agent: Eine neue Ära der Angst)
  32. 32,0 32,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Die meisterliche List)
  33. The Old Republic (Imperialer Agent: Chaos auf einer zerrütteten Welt)
  34. 34,0 34,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Der Kult von Ki Sazen)
  35. The Old Republic (Imperialer Agent: Jäger und Gejagter)
  36. 36,0 36,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Diebe und Lügner)
  37. The Old Republic (Imperialer Agent: Die Gedankenfalle)
  38. The Old Republic (Imperialer Agent: Expedition in die Kälte)
  39. The Old Republic (Imperialer Agent: Unter Eis begraben)
  40. 40,0 40,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Die Knochengruben)
  41. The Old Republic (Imperialer Agent: Angriff auf die Starbreeze)
  42. The Old Republic (Imperialer Agent: Das Schattenarsenal)
  43. 43,0 43,1 43,2 The Old Republic (Imperialer Agent: Der verborgene Thron)
  44. The Old Republic (Imperialer Agent: Ausbruch)
  45. 45,0 45,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Die SKORPIO-Sanktionen)
  46. The Old Republic (Imperialer Agent: Taschenspielerei)
  47. The Old Republic (Imperialer Agent: Raubzug)
  48. The Old Republic (Imperialer Agent: Das wachsame Auge)
  49. 49,0 49,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Respekt)
  50. 50,0 50,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Der Quell der Heilung)
  51. The Old Republic (Imperialer Agent: Leuchtende Rache)
  52. 52,0 52,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Die Prophezeiung des Leuchtenden Mannes)
  53. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Weg ins Verderben)
  54. The Old Republic (Imperialer Agent: Vorabend der Zerstörung)
  55. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Himmel brennt)
  56. The Old Republic (Imperialer Agent: Eine apokalyptische Party)
  57. 57,0 57,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Armageddon)
  58. 58,0 58,1 58,2 The Old Republic (Imperialer Agent: Die Sternenkammer)
  59. The Old Republic

Hinter den Kulissen[Bearbeiten]

Allgemeines[Bearbeiten]

Eine Konzeptzeichnung des imperialen Agenten
  • Die in diesem Artikel dargestellten Ereignisse fassen die Klassen-Story des imperialen Agenten in dem Online-Rollenspiel The Old Republic zusammen. Da der Spieler das Aussehen, die Spezies, das Geschlecht und den Namen der Spielfigur selbst bestimmen kann, ist keine genauere Beschreibung möglich. Bislang ist keine kanonische Beschreibung bekannt. Aus erzählerischen Gründen wurde für den Artikel das Personalpronomen „er“ gewählt.
  • Der Codename „Legate“ stammt laut Ardun Kothe aus dem Zentral-Sabacc.[1]
  • Wählt der Spieler die Spezies der Chiss, ergeben sich im Verlaufe der Story einige exklusive Dialoge. Der Chiss Ath’en’terro stellt sich Ziffer 9 beispielsweise mit seinem vollen Namen vor anstatt lediglich mit dem Kernnamen Thent, wie es unter Fremdlingen üblich ist.[2] Saganu bezeichnet den Spieler des Weiteren nach einer Einsatzbesprechung als „Rote Flamme“, ein Symbol der Chiss für Mut, Disziplin und List.[3] Reist der Spieler später vom Eisplaneten ab, wird er von Saganu kontaktiert und in dessen Haus aufgenommen.[4]
  • Der männliche Agent wird im englischsprachigen Original von Bertie Carvel gesprochen, in der deutschen Version von Philipp Baltus. Die weibliche Agentin wird in der englischen Fassung von Jo Wyatt, in der deutschen von Stephanie Kirchberger synchronisiert.

Spielmechanik[Bearbeiten]

  • Hat der Spieler einen männlichen Charakter gewählt, ist eine Romanze mit Kaliyo Djannis oder Raina Temple möglich, bei weiblichen Spielern mit Vector Hyllus. Wächter 2 bietet zudem für männliche, menschliche Spieler eine weitere Romanzen-Option.[5]
  • Auf Stufe 10 wählt der Spieler eine erweiterte Klasse. Beim imperialen Agenten sind dies der Scharfschütze und der Saboteur. Der Saboteur wählt dabei zwischen der Funktion des Heilers oder des Schadensmachers und nutzt ein Vibromesser sowie ein Blastergewehr. Der Scharfschütze agiert offensiv als Schadensmacher und führt daher ein Scharfschützengewehr sowie ein Vibromesser.[5]
  • Bei der Wahl der Rasse kann der Spieler grundsätzlich zwischen den Menschen, Chiss, Cyborgs und Zabrak wählen, es sei denn, er hat weitere Spezies bereits freigeschaltet.[5]

Entscheidungsmöglichkeiten[Bearbeiten]

Da der Spieler selbst wählen kann, ob er den Weg der hellen oder der dunklen Seite folgen will, kann die Handlung an einigen Stellen unterschiedlich entschieden werden. Da es bisher keine kanonische Einstufung gibt, wurde im Artikel die Handlung nur grob aufgeführt, die genauen Entscheidungsmöglichkeiten sind hier aufgelistet.

  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er Dheno Rey besticht (helle Gesinnungspunkte) oder ihn tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[6]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er Karrels Javis gehen lässt (helle Gesinnungspunkte) oder ihn tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[7]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die Holoaufzeichnungen beschädigt und somit Fa’athras Kunden schützt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er diese Daten unangetastet lässt und die Kunden somit (dunkle Gesinnungspunkte).[8]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er Samara Mindak Credits anbietet, um Zugang zu Theovors Werkstatt zu erlangen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er ihr droht (dunkle Gesinnungspunkte).[9]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die abgeschirmten Energiekerne sabotiert, um ein Blutbad zu vermeiden (helle Gesinnungspunkte), oder ob er die Energiekerne unversehrt abgibt, um seine Deckung nicht zu riskieren (dunkle Gesinnungspunkte).[10]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er eine Kopie der Liste der Kollaborateure dem imperialen Kommando zukommen lässt, um die Leute zu schützen (helle Gesinnungspunkte), worauf Sanju Pyne von Chemish Or erschossen wird, oder ob er die Liste unangetastet abgibt, um seine Enttarnung nicht zu riskieren (dunkle Gesinnungspunkte).[11]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die Fluchtpläne für den Grauen Stern belässt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er sie verändert, um ihn in eine Falle zu locken (dunkle Gesinnungspunkte).[12]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er die Ladenbesitzer überzeugt, ihm Cyclone zu verkaufen (helle Gesinnungspunkte), oder sie bedroht, um eine Probe zu erlangen (dunkle Gesinnungspunkte).[13]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er den Cyborg in der Synchet-Zentrale in Ruhe lässt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er sein Hirn mit dem Computer von Wächter X verbindet, um weitere Informationen zu beschaffen (dunkle Gesinnungspunkte).[14]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er Wächter 2 von der Flucht von Wächter X erzählt, worauf er den entflohenen Wächter verfolgt und zur Strecke bringt (helle Gesinnungspunkte), oder ob er ihn deckt und Wächter 2 anlügt (dunkle Gesinnungspunkte).[15]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Milosh Varta Schutz vor der Exchange anbietet (helle Gesinnungspunkte) oder ob er ihn anschießt, um mehr zu erfahren (dunkle Gesinnungspunkte).[16]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er den Alten Herren gefangen nimmt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er ihn tötet (dunkle Gesinnungspunkte). Ungeachtet der Entscheidung stirbt der Alte Herr, entweder durch die Hand des Spielers oder durch Selbstmord.[17]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er Mia Hawkins zwingt sich zu ergeben (helle Gesinnungspunkte) oder ob er sie ebenfalls tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[17]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er Denri Ayl anbietet, dessen Wunden zu versorgen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er ihn tötet (dunkle Gesinnungspunkte). Ungeachtet der Entscheidung stirbt Ayl.[18]
  • Der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Haus Cortess verschont (helle Gesinnungspunkte) oder ob er es dem Killik-Nest übergibt, die das Haus dem Kollektivgeist hinzufügen (dunkle Gesinnungspunkte).[19]
  • Der Spieler kann die Codes Darth Jadus übergeben und sich dann entschuldigen, während die Vernichter feuern, um das Schiff zu sabotieren. Mithilfe von Strahlenschilden schließt der Spieler Jadus auf der Brücke ein, bis Verstärkung ankommt (helle Gesinnungspunkte). Alternativ kann er die Codes Jadus übergeben und sich dann entschuldigen, während die Vernichter feuern, um das Schiff zu sabotieren. Darth Jadus und der Spieler müssen nun vom Schiff fliehen (helle Gesinnungspunkte). Auch kann der Spieler die Herausgabe der Codes an Jadus verweigern, worauf dieser den Spieler angreift. Bis man Jadus besiegt hat, feuern die Vernichter auf zivile Einrichtungen (dunkle Gesinnungspunkte). Auch kann der Spieler sich mit Darth Jadus verbünden, indem er ihm die Codes übergibt und die Vernichter auf militärische Ziele feuern lässt. Daraufhin entsendet Jadus den Spieler, um seine eigene Tochter Darth Zhorrid zu töten, um Jadus die Rückkehr in den Rat zu ermöglichen. Darth Jadus ernennt ihn dafür zu seinem persönlichen Agenten, seiner Hand (dunkle Gesinnungspunkte). Letzten Endes ist es möglich, Darth Jadus dazu zu überreden, das Schiff freiwillig zu verlassen und zuvor die Vernichter zu deaktivieren (neutral).[20]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er die Nikto im Innern des Labors überzeugt, ihm etwas über den Ultrawellentransmitter zu erzählen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er sie angreift und zwingt ihm die Informationen zu verraten (dunkle Gesinnungspunkte).[21]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er nach dem Gespräch mit dem Nikto ihn betäubt und somit leben lässt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er ihn tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[21]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Chances Wunden verbindet und ihm somit das Leben rettet (helle Gesinnungspunkte) oder ob er ihm den Gnadenstoß gibt (dunkle Gesinnungspunkte).[22]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Ki Sazen leben lässt (helle Gesinnungspunkte), worauf sie in den Strategischen Informationsdienst eintritt, ob er sie tötet (dunkle Gesinnungspunkte) oder ob er sie überzeugt, zu den Sith überzulaufen.[23]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Administrator Kroius überzeugt, kein IX-Serum mehr herzustellen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er ihn durch eine Gasexplosion tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[24]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er die Kisten in den Depots des Weißen Schlunds markiert (helle Gesinnungspunkte), ob er sie plündert (dunkle Gesinnungspunkte), oder ob er sie weder plündert, noch markiert (neutral).[25]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Admiral Layek im Hangar empfiehlt aufzugeben, worauf die Männer des Admirals ihn angreifen und getötet werden (helle Gesinnungspunkte), ob der Agent für die Herausgabe der Starbreeze sein Schweigen und die Position der Station Null verspricht (dunkle Gesinnungspunkte) oder ob er ihn direkt angreift (dunkle Gesinnungspunkte).[4]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Saber und Wheel in der Produktionsanlage tötet (dunkle Gesinnungspunkte) oder ob er seine Rolle als Doppelagent weiterspielt (helle Gesinnungspunkte).[26]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Ardun Kothe erlaubt zu kapitulieren, worauf der Spieler ihn verschont (helle Gesinnungspunkte), oder ob er Ardun Kothes Tod verfolgt, worauf dieser, nach einem kurzen Kampf hinter einem Kraftfeld mit zwei Verteidigungsgeschützen gefangen wird, die beginnen, auf ihn zu feuern (dunkle Gesinnungspunkte). Ob Kothe dabei wirklich stirbt, wird nicht klar, da er in den letzten Moment nicht mehr im Bildausschnitt zu sehen ist.[26]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er dem Einwohner von Isen IV nach dem Erhalt der Informationen Schmerzmittel gibt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er ihm den Gnadenstoß gibt (dunkle Gesinnungspunkte). Ungeachtet der Entscheidung stirbt der Einwohner an seinen Verletzungen.[27]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er mit den Einwohnern von Isen IV verhandelt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er sie allesamt töten lässt (dunkle Gesinnungspunkte). Wählt der Spieler erstere Alternative, kann er entweder eine Flucht durch die Rettungskapseln anbieten (helle Gesinnungspunkte), den Abgesandten zu einer Zusammenarbeit mit dem Imperium erpressen (neutral) oder Omana Tragg und den Sicherheits-Kommandanten töten (dunkle Gesinnungspunkte).[27]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Ohta aufgrund seiner Todesdrohung lediglich zur Zusammenarbeit mahnt (neutral) oder ob er ihn deswegen erschießt (dunkle Gesinnungspunkte).[28]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er die republikanische Gefängniswache freilässt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er sie von Kanjon Slyke töten lässt (dunkle Gesinnungspunkte).[29]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Kanjon Slykes Forderung nach Credits nachkommt, als er Chaney Barrow bedroht (helle Gesinnungspunkte), oder ob er sich nicht erpressen lässt, worauf Paarkos sich einmischt und Slyke erschießt, bevor dieser Barrow hinrichten kann (dunkle Gesinnungspunkte).[30]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er die Häftlinge für ihre Kooperation belohnt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er sie tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[30]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Pashon den imperialen Wachen übergibt, die ihn vor Gericht stellen sollen (neutral), ob er Pashon zum Haus Thul zurückschickt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er Pashon tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[31]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er den Voss-Akolythen im Schrein der Heilung dazu überredet, ihm das Vitalicron des leuchtenden Mannes auszuhändigen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er ihn bedroht, um sein Vorhaben durchzusetzen (dunkle Gesinnungspunkte).[32]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er den Voss-Akolythen nach getaner Arbeit abziehen lässt (helle Gesinnungspunkte), ob er ihn bewusstlos schlägt (neutral) oder ob er ihn erschießt (dunkle Gesinnungspunkte).[32]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Fa’athra auf Voss gehen lässt (helle Gesinnungspunkte), ob er ihm sein Leben lässt, wenn dieser ihn materiell unterstützt (neutral), oder ob er ihn tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[33]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Bas-Tons Familie sein Mitleid zum Tod ihres Vaters ausspricht (helle Gesinnungspunkte), ob er behauptet, Bas-Ton sei lediglich untergetaucht (neutral), oder ob er die Familie zur Eile mahnt (dunkle Gesinnungspunkte).[33]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er das Heiratsangebot annimmt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er er ablehnt und Therod-Tons Kinder bedroht, worauf dieser selbst in das Kapitol geht und die Karten-Daten für den Agenten zusammenstellt (dunkle Gesinnungspunkte).[33]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Xanar im Tausch gegen dessen Daten über den leuchtenden Mann Hilfe anbietet, um vor der Zerstörung Albathius’ Schiff zu entkommen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er Xanar tötet (dunkle Gesinnungspunkte). Ungeachtet der Entscheidung stirbt der Gormak und Ziffer 9 nimmt dessen Daten an sich.[34]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er von den Drei Unterstützung für seine Familie anfordert, sofern die Heirat erfolgte, als diese ihm einen Gefallen gewähren (helle Gesinnungspunkte), oder ob er materielle Unterstützung für sich selbst fordert (dunkle Gesinnungspunkte).[34]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er den Imperialen Gardisten überzeugt, ihn zu Zamar vorzulassen (helle Gesinnungspunkte), oder ob er den Gardisten und Zamar selbst tötet, um den Bericht zu erhalten (dunkle Gesinnungspunkte).[35]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er nach der Folter Ohnmacht vortäuscht (neutral), sich erkundigt, was die Verschwörer nun mit ihm machen (neutral), oder ob er seine Folterknechte tötet (dunkle Gesinnungspunkte). Alle drei Entscheidungen enden damit, dass er das Schiff wieder verlässt.[36]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Neyla Hawkins im Museum überzeugt, dass sie keinen Grund hat, mit dem SID zusammen zu arbeiten (helle Gesinnungspunkte), oder ob er sie tötet (dunkle Gesinnungspunkte). Wenn der Spieler Ardun Kothe zuvor verschont hat, überrascht ihn dieser an Stelle von Hawkins. Der Spieler kann dann entscheiden, ob er Kothe die Absichten des Sternenkomplotts mitteilt (helle Gesinnungspunkte), worauf dieser Ziffer 9 flüchten lässt und ihm den Rücken deckt, oder ob er ihn lediglich davon überzeugt, dass er nicht gegen die Republik vorgeht (neutral).[37]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er die Führungsriege des Sternenkomplotts zunächst identifiziert (neutral), oder ob er sie unvermittelt angreift (dunkle Gesinnungspunkte). Entscheidet er sich für die Identifizierung gelingt es ihm, Yem Leksende, Sonderdirektor der Czerka Corporation und Sir Trilag vom Mecrosa-Orden zu erkennen, bevor er entdeckt und angegriffen wird.[38]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er Hunter nach dem Kampf gefangen nimmt (helle Gesinnungspunkte), worauf sie sich mit einem Stromstoß selbst tötet, ob er sie küsst (neutral), worauf sie sich ebenfalls tötet, oder ob er sie tötet (dunkle Gesinnungspunkte).[38]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er den Abgesandten des dunklen Rates den Kodex nicht gibt (helle Gesinnungspunkte), worauf ihn diese angreifen und er sie besiegt, ob er ihn aushändigt (neutral), oder ob er ihn zerstört (dunkle Gesinnungspunkte). Wenn der Spieler Ardun Kothe zuvor verschont hat, erscheint er erneut und tötet die Abgesandten. Der Spieler muss nun entscheiden, ob er Kothe den Kodex übergibt (helle Gesinnungspunkte) oder ob er ihn zerstört (dunkle Gesinnungspunkte). Kothe bietet dem Agenten an, als Doppelagent für die Republik zu arbeiten. Sobald Kothe ihm ein Signal gebe, sollte er für die Republik zu den Waffen greifen. Der Spieler kann entscheiden, ob er das Angebot ignoriert (neutral) oder ob er es annimmt (helle Gesinnungspunkte). Sollte der Spieler sich im ersten Akt auf Jadus Seite geschlagen haben, erscheinen an Stelle der Abgesandten des Dunklen Rates Jadus’ Lakaien. Die Auswahlmöglichkeiten unterscheiden sich jedoch nicht.[38]
  • Der Spieler kann entscheiden, ob er im Anschluss an die Vernichtung des Sternenkomplotts als freier Agent für das Imperium verdeckt agiert oder ob er dem Imperium treu bleibt und nicht untertaucht. In ersterem Falle besteht die Möglichkeit, jegliche Personaldaten mithilfe des Schwarzen Kodex’ zu löschen, sofern Ziffer 9 in dessen Besitz ist.[38]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. The Old Republic (Quest: Die meisterliche List)
  2. The Old Republic (Imperialer Agent: Expedition in die Kälte)
  3. The Old Republic (Imperialer Agent: Die Knochengrube)
  4. 4,0 4,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Angriff auf die Starbreeze)
  5. 5,0 5,1 5,2 The Old Republic
  6. The Old Republic (Imperialer Agent: Sturz von Karrels Javis)
  7. The Old Republic (Imperialer Agent: Planänderung)
  8. The Old Republic (Imperialer Agent: Die neue Wahrheit)
  9. The Old Republic (Imperialer Agent: Edle Gesellschaft)
  10. The Old Republic (Imperialer Agent: Sei der Feind)
  11. The Old Republic (Imperialer Agent: Kenne den Feind)
  12. The Old Republic (Imperialer Agent: Zerstören den Feind)
  13. The Old Republic (Imperialer Agent: Geschäftsabschluss)
  14. The Old Republic (Imperialer Agent: Feindliche Übernahme)
  15. The Old Republic (Imperialer Agent: Liquidierung)
  16. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Drachenschwanz)
  17. 17,0 17,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Festung des Attentäters)
  18. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Preis des Attentäters)
  19. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Sturz des Hauses Cortess)
  20. The Old Republic (Imperialer Agent: Eine neue Ära der Angst)
  21. 21,0 21,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Der Kult von Ki Sazen)
  22. The Old Republic (Imperialer Agent: Jäger und Gejagter)
  23. The Old Republic (Imperialer Agent: Diebe und Lügner)
  24. The Old Republic (Imperialer Agent: Die Gedankenfalle)
  25. The Old Republic (Imperialer Agent: Unter Eis begraben)
  26. 26,0 26,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Das Schattenarsenal)
  27. 27,0 27,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Der verborgene Thron)
  28. The Old Republic (Imperialer Agent: Ausbruch)
  29. The Old Republic (Imperialer Agent: Die SKORPIO-Sanktionen)
  30. 30,0 30,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Raubzug)
  31. The Old Republic (Imperialer Agent: Das wachsame Auge)
  32. 32,0 32,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Der Quell der Heilung)
  33. 33,0 33,1 33,2 The Old Republic (Imperialer Agent: Leuchtende Rache)
  34. 34,0 34,1 The Old Republic (Imperialer Agent: Die Prophezeiung des Leuchtenden Mannes)
  35. The Old Republic (Imperialer Agent: Der Himmel brennt)
  36. The Old Republic (Imperialer Agent: Eine apokalyptische Party)
  37. The Old Republic (Imperialer Agent: Armageddon)
  38. 38,0 38,1 38,2 38,3 The Old Republic (Imperialer Agent: Die Sternenkammer)