The Old Republic

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BKL-Icon.svg Dieser Artikel behandelt das Online-Videospiel The Old Republic; für weitere Bedeutungen siehe The Old Republic (Begriffsklärung), für weitere Bedeutungen von TOR siehe Tor.
Star Wars The Old Republic.jpg
The Old Republic
Informationen zum Spiel
Erweiterungen:
Genre:

Massive Multiplayer Online-Rollenspiel

System:

PC

Aktuelle Version:

5.2.2

Informationen zur Entwicklung
Entwickler:

BioWare

Vertrieb:
Sprache:
  • Englisch
  • Deutsch
  • Französisch
Veröffentlichung (USA):

20. Dezember 2011

Veröffentlichung (EU):

20. Dezember 2011

USK:

USK12 neu.svg.png

PEGI:

NewPEGI16.svg.png

Informationen zum Inhalt
Epoche:

Ära der Alten Republik

Datum:

3643[1]3640 VSY[2]

Ereignis:
Spielbare Charaktere:

Star Wars: The Old Republic (kurz: SWTOR oder TOR) ist ein von BioWare in Austin, Texas entwickeltes Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiel, das am 20. Dezember 2011 veröffentlicht wurde. Es gilt als Nachfolger von Knights of the Old Republic und Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, nicht zuletzt weil Knights of the Old Republic III abgesagt wurde und die Handlung auf den beiden Spielen basiert.

The Old Republic ist nach Star Wars Galaxies das zweite MMORPG, das sich mit Star Wars befasst. Im Gegensatz zu anderen MMORPGs wurde mehr Wert auf die Handlung gelegt als auf das einfache Aufsteigen, so wie es bei Einzelspieler-Rollenspielen üblich ist.

Die Handlung des Spiels beginnt 10 Jahre nach dem Vertrag von Coruscant, also etwas mehr als 300 Jahre nach Knights of the Old Republic und über 3600 Jahre vor Episode IV – Eine neue Hoffnung. Da die in Star Wars übliche Zeitrechnung in VSY/NSY auf dieses Spiel nicht anwendbar ist, wurde eine neue Zeitrechnung eingeführt, die sich an dem Vertrag von Coruscant orientiert und Daten in VVC und NVC angibt.[3]

Auf der offiziellen Webseite des Spiels werden diverse Informationen über die Handlung, wie beispielsweise die Galaktische Zeitlinie und Informationen über die Inhalte des Spiels veröffentlicht.[4]

Während das Spiel zu Beginn nur mit aktivem Abonnement spielbar war, wurde es am 15. November 2012 um eine Free-to-Play-Option erweitert, sodass es mit Einschränkungen kostenlos bis Stufe 50 gespielt werden kann.[5] Zudem sind bisher sechs digitale Erweiterungen erschienen. Die erste Erweiterung Aufstieg des Huttenkartells erschien am 14. April 2013 und erhöhte die Levelobergrenze von 50 auf 55.[6] Die zweite Erweiterung Galactic Starfighter ist seit dem 4. Februar 2014 für alle Spieler verfügbar und erweitert das Spiel um PvP-Raumkämpfe.[7]

Am 19. März 2014 wurde eine dritte, ebenfalls kostenlose Erweiterung vorgestellt, die den Namen Galactic Strongholds trägt. Diese erweiterte das Spiel um die Möglichkeit, eigene Festungen auf verschiedenen Planeten zu errichten und diese nach Belieben zu dekorieren. Zudem wurden Gilden ihre eigenen Flaggschiffe für 50 Millionen Credits zur Verfügung gestellt. Wie bei Galactic Starfighter verlief der Zugang zu der Erweiterung gestaffelt. So konnten Abonnenten die neuen Spielelemente bereits ab dem 19. August und bevorzugte Spieler ab dem 16. September nutzen. Ab dem 14. Oktober wurde die Erweiterung für alle Spieler verfügbar.[8]

Am 9. Dezember 2014 wurde das Add-On Shadow of Revan veröffentlicht, das neben einer neuen Levelobergrenze von 55 auf 60, neue Inhalte und eine Überarbeitung des Fähigkeitensystems beinhaltet. Diejenigen, die bis zum 3. November vorbestellt hatten, erhielten einen frühzeitigen Zugang am 2. Dezember. [9]

Am 27. Oktober 2015 wurde die Erweiterung Knights of the Fallen Empire veröffentlicht, die eine neue Levelobergrenze von 60 auf 65 und eine Überarbeitung des Gefährtensystems enthielt. Hauptaugenmerk lag jedoch auf einer neuen Storyline, die sich um das Imperium von Zakuul und den ehemaligen Imperator des Sith-Imperiums, Vitiate dreht. Spieler, die am 11. August, 1. September, 1. Oktober und 20. Oktober Abonnent waren, erhielten bereits am 20. Oktober frühzeitigen Zugang.[10]

Am 2. Dezember 2016 wurde die Erweiterung Knights of the Eternal Throne veröffentlicht, die eine neue Levelobergrenze von 65 auf 70 und ein neues Ausrüstungssystem enthielt. Die Story aus der vorherigen Erweiterung wird fortgesetzt und es wurde neuer PvE Content in Form von Aufständen hinzugefügt. Spieler, die vom 25. Oktober bis zum 27. November Abonnent waren, erhielten bereits am 29. November Zugang zur Erweiterung.[11]

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung des Herstellers[Bearbeiten]

Eine Galaxis voller Möglichkeiten erwartet dich!

Star Wars™: The Old Republic™ ist das einzige MMO mit einem kostenlosen Spielmodell, in dem du im Mittelpunkt deiner eigenen storybasierten Star Wars™-Saga stehst. Spiele als Jedi, Sith, Kopfgeldjäger oder eine von vielen weiteren klassischen Star Wars-Rollen und erkunde ein Zeitalter 3.000 Jahre vor den Filmen. Werde zum Helden deines eigenen Star Wars-Abenteuers und entscheide dich, ob du den hellen oder dunklen Weg der Macht beschreitest.[12]

Handlung[Bearbeiten]

Vorgeschichte[Bearbeiten]

Die Sith zerstören Teile von Coruscant, darunter den Jedi-Tempel.

Nachdem die Galaktische Republik die Sith im Jedi-Bürgerkrieg besiegt hatte, war eine Zeit des Friedens und Wohlstandes angebrochen. Doch 275 Jahre nach Ende des Krieges fielen im Jahr 3681 VSY die Wahren Sith, die aus den Tiefen der Galaxis zurückgekehrt waren, über die Republik her. Der folgende Große Galaktische Krieg, in dem eine Vielzahl von Planeten verwüstet wurde, wütete 28 Jahre lang und die Sith konnten etwa die Hälfte der Galaxis erobern. Dennoch war der Sith-Imperator Vitiate mit dem Fortschritt des Krieges unzufrieden, weshalb er der Republik ein Friedensangebot zukommen ließ. Die Anführer der Republik glaubten, es handle sich um Verrat, sodass die erfahrensten Jedi des Ordens nach Alderaan geschickt wurden, um bei den Verhandlungen für Sicherheit zu sorgen.[13]

Der Plan des Imperators ging auf, denn während auf Alderaan die Friedensverhandlungen stattfanden, schickten die Sith einen Einsatztrupp zur republikanischen Hauptwelt Coruscant. Dort töteten sie den Obersten Kanzler, zerstörten den personell geschwächten Jedi-Tempel und bombardierten Teile der Stadt. Mit Coruscant als Geisel der Sith sah sich die Republik gezwungen, einen Vertrag zu unterschreiben, durch den sie mehrere wichtige Welten wie Bothawui und Rodia abtreten musste. Die Jedi verließen Coruscant und zogen sich auf ihre alte Heimat Tython zurück, während die Republik versuchte, ihr Militär wieder aufzubauen, da der neue Frieden nicht stabil war und der Krieg mit den Sith jederzeit wieder ausbrechen konnte.[3]

Prolog[Bearbeiten]

Republikanische Aufbauversuche[Bearbeiten]

Ord Mantell war ein großer Krisenherd für die Republik.

Nach dem Ende des Großen Galaktischen Krieges versuchte eine Splitterfraktion auf Ord Mantell, die Unabhängigkeit des Planeten zu erreichen. Während republikanische Streitkräfte den loyalen Truppen des Planeten zu Hilfe kamen, unterstützte das Imperium heimlich die mantellianischen Separatisten, um den Konflikt auf dem Planeten eskalieren zu lassen. Nachdem die meisten Raumhäfen im Zuge des Krieges zerstört wurden und die republikanischen Truppen sich bis in ihr schwer befestigtes Fort Garnik zurückgezogen hatten, entschloss sich die Republik ihre beste Sondereinheit, den Chaostrupp zu entsenden, um den separatistischen Kräften zuzusetzen. Während das neueste Mitglied des Trupps in die Kommandobasis der Separatisten eindrang und deren Geheimwaffe, die ZR-57 Orbitalschlagdetonitbombe, zerstörte, wurde er jedoch mit der Desertion seiner gesamten Einheit konfrontiert, welche zu den imperialen Kräften überlief.[14] Zur gleichen Zeit war auch ein Schmuggler auf der Suche nach seinem Schiff in die Basis eingedrungen, welches ihm vom Söldner Skavak gestohlen worden war.[15] Dieser war mit dem Frachter jedoch bereits nach Coruscant aufgebrochen, sodass der Schmuggler sich ebenso wie der Soldat des Chaostrupps zur Hauptwelt der Republik aufmachte, wo dieser über die Desertion seiner Kameraden aussagen sollte.

Auf Tython waren unterdessen zwei neue Jedi-Rekruten zur Ausbildung im Jedi-Tempel angekommen. Während der Padawan von Jedi-Meister Orgus Din den auf die Dunkle Seite abgefallenen Jedi Bengel Morr aufhalten musste, welcher mit einer Fleischräuber-Armee gegen den Orden ziehen wollte,[16] stellte sich der Schüler Yuo Pars dem Twi’lek Nalen Raloch, der – durch das Wissen des lang verstorbenen dunklen Jedi Rajivari in den Wahnsinn getrieben – die Twi’lek Siedler auf dem Planeten gegen den Orden aufbringen wollte. Trotz der aufgehaltenen Krisen kam der Orden nicht zur Ruhe, als Yuon Par an einer merkwürdigen Krankheit erkrankte.[17] Auf der Suche nach einer Heilung für seine Meisterin reiste ihr Schüler nach Coruscant, genauso wie der Padawan von Orgus Din, der dort dem Ursprung einer dunklen Kraft nachgehen sollte, welche der Jedi-Rat gespürt hatte.

Imperiale Machtspiele[Bearbeiten]

Auf Korriban wurden die Reihen des Sith-Ordens aufgefüllt.

Da die Sith während des vorhergegangenen Krieges große Verluste in den eigenen Reihen zu beklagen hatten, versuchten sie, eine größere Zahl an Schülern in der Akademie auf Korriban auszubilden, sodass sie auch machtsensitive Sklaven zur Ausbildung zuließen. Während ein junger Sith-Krieger dort sämtliche Herausforderungen bestand und zum Schüler von Darth Baras aufstieg,[18] gelang es einem ehemaligen Sklaven, sich trotz aller durch seine Ausbilder bereitgestellten Hindernisse für die Position des Schülers von Darth Zash zu beweisen.[19] Anschließend brachen beide Schüler nach Dromund Kaas auf, um ihre Meister zu treffen.

Nal Hutta, die Heimatwelt der Hutten war zur gleichen Zeit zum Heimathafen von Schmugglern, Söldnern und Kopfgeldjägern geworden. In einer Geheimaktion gelang es dem Imperialen Geheimdienst durch einen Agenten den Hutten Nem’ro zu einem Bündnis mit dem Imperium zu drängen, indem sie Beweise fingierten, die darauf hindeuteten, dass der Rivale Nem’ros, der Hutt Fa’athra mit der Republik im Bunde stand.[20] Nem’ro finanzierte zudem einen Kandidaten für die Große Jagd, um dessen Teilnahme sich mehrere Kopfgeldjäger bewarben. Es gelang schließlich einem Jäger, sich trotz der Ermordung seines Teams durch seinen Rivalen Tarro Blood die Unterstützung des Hutten zu sichern.[21] Während der Jäger nach Dromund Kaas aufbrach, um an der Eröffnungsrunde der Jagd teilzunehmen, kehrte der imperiale Agent zur Missionsnachbesprechung zur imperialen Hauptwelt zurück.

Aufkeimende Konflikte und Geheimoperationen auf Coruscant[Bearbeiten]

Auch Coruscant war Schauplatz vieler Auseinandersetzungen.

Trotz des offiziellen Friedens zwischen der Republik und dem Imperium versuchten beide Seiten immer wieder die Stärke der feindlichen Kräfte zu testen und es gab auf imperialer Seite einige hochrangige Militärs, die sich einen erneuten Krieg wünschten. Als ein imperialer Überläufer drohte, der Republik sein Wissen über die neueste Waffentechnologie der Sith zu verraten, schickte der Großmoff Rycus Kilran dem republikanischen Schiff Brentaal Star, auf dem sich der Überläufer befand, den imperialen Transporter Black Talon hinterher, der das Schiff kaperte und die Gefahr, die der Überläufer darstellte, eliminierte.[22] Kilran selbst kaperte zur gleichen Zeit den republikanischen Transporter Esseles, auf dem sich die Botschafterin Vyn Asara befand. Einem republikanischem Einsatzteam gelang es jedoch, den Angriff abzuwehren und dem Transporter die Flucht zu ermöglichen.[23]

Auf Coruscant angekommen wurde das neueste Mitglied des Chaostrupps von General Garza zum Kommandanten des neu aufgestellten Chaostrupps gemacht, dessen einziges weiteres Mitglied der Cathar Aric Jorgan war, der einzige Soldat des vormaligen Trupps, der nicht desertiert war. Nach einer Befragung der beiden Soldaten durch Angehörige des Galaktischen Senats zu den Umständen der Desertion, beauftragte General Garza den Trupp mit der Aufspürung der abtrünnigen Mitglieder der Einheit, woraufhin es den beiden Soldaten gelang den ehemaligen Mitbegründer des Chaostrupps, Jek Kardan, in der Unterstadt Coruscants aufzuspüren und zu besiegen. Nach dem erfolgreichen ersten Schlag gegen die Deserteure unterstellte ihnen der General ein Kommandoschiff, mit denen sie die anderen Abtrünnigen überall in der Galaxis aufspüren sollten. Der Trupp verließ daraufhin Coruscant, um die Deserteurin Geist zu verfolgen, die den Senator Zorin Krasul gefangen genommen hatte.[14]

Zur gleichen Zeit verfolgte der Schmuggler seinen Rivalen Skavak durch die verschiedenen Bezirke Coruscants, wobei er unter anderem Hacker einsetzte, um diesen und dadurch sein Raumschiff aufzuspüren. Es gelang ihm schließlich, seinen Frachter aufzuspüren, jedoch konnte Skavak fliehen. Nachdem er sein Schiff zurückerhalten hatte, verließ auch der Schmuggler den Planeten, um seiner Arbeit auf anderen Planeten nachzugehen, wobei er jedoch zuvor erfahren musste, dass Skavak die ursprünglich für Ord Mantell eingelagerte Waffenlieferung verkauft hatte, sodass der Schmuggler nun in Konflikt mit dem als Rogun der Schlächter bekanntem Verbrecher stand, dem die Lieferung gehört hatte.[15] Auf der Hauptwelt der Republik hatte zudem der Jedi-Orden seine Arbeit aufgenommen und unter der Führung des von Tython angereisten Jedi-Ritters gelang es den Jedi die Quelle der dunklen Präsenz aufzuspüren, den Wissenschaftler Tarnis, der sich als Sith-Lord enttarnte. Im letzten Moment gelang es dem Ritter, den Sith in den Ruinen des Jedi-Tempels daran zu hindern, eine Prototyptechnologie, den Planetenfänger, gegen Coruscant einzusetzen. Dabei verstarb jedoch der Sith Tarnis, der Sohn des Sith-Lords Angral, der daraufhin Rache schwor, sodass die Jedi den Ritter auf die Suche nach weiteren Prototyptechnologien entsandten, welche Tarnis gestohlen und seinem Vater hatte zukommen lassen, bevor er aufgehalten worden war.[16] Der Tempel wurde zudem von dem zum Jedi-Botschafter ausgebildeten Padawans Yuon Pars aufgesucht, der in mehreren Orten Coruscants die drei verlorengegangenen Noetikons, antike Holocrone, aufgespürt und diese in die Archive des Tempels gebracht hatte, wo er von den Hütern der Holocrone, den Abbildern lange verstorbener Jedi-Meister, eine Heiltechnik gegen die mysteriöse, durch die Dunkle Seite der Macht verursachte Krankheit lernte und seine Meisterin heilen konnte. Der Jedi brach danach mit einem Schiff auf, um Meldungen von weiteren Krankheitsausbrüchen in der ganzen Galaxie nachzugehen.[17]

Verschwörungen auf Dromund Kaas[Bearbeiten]

Die imperiale Thronwelt wurde von mehreren Aufständen heimgesucht.

Auf Dromund Kaas waren nach dem Kriegsende die politischen Intrigen zwischen den verschiedenen Sith-Lords wieder ausgebrochen, was zu verschiedenen Konflikten und internen Machtkämpfen führte. Neben einem Aufstand des Sith-Lords Grathan und einer Invasion durch die Sith-Lady Tytonus sah sich der Regierungssitz des Imperiums zudem mit einer Sklavenrevolte konfrontiert. Auf Dromund Kaas angekommen half der neue Schüler von Darth Baras diesem beim Sammeln von Informationen über ein republikanisches Spionagenetz und dem Ausschalten der Feinde seines Meisters in den Reihen der Sith, wobei er unter anderem das Anwesen des Sith-Lords Darth Grathan stürmte.[18] Dieses wurde auch vom Schüler Darth Zashs aufgesucht, der dieser beim Ausschalten ihres Rivalen Darth Skotia und dem Auffinden von Informationen über alte Relikte half, welche sie für ein Sith-Ritual benötigte.[19] Nachdem sich der Imperiale Agent bei seinen Vorgesetzten zurückgemeldet hatte, verfolgte er die Spur einer Terrorzelle auf dem imperialen Hauptplaneten und konnte zwar die Vernichtung von Kaas-Stadt verhindern, jedoch explodierte zur gleichen Zeit das Raumschiff des Sith-Lords Darth Jadus im Orbit des Planeten.[20] Auf Dromund Kaas fand zudem die Eröffnungsrunde der Großen Jagd statt, wobei sich mehrere Kopfgeldjäger durch das Ausschalten von Zielen auf dem Planeten für die nächste Runde zu qualifizieren versuchten. Dem von Nal Hutta angereistem Jäger gelang es, seine Ziele zu eliminieren, sodass er die nächste Runde erreichen konnte, wobei ihn sein weiteres Kopfgeldziel nach Balmorra führte.[21] Dorthin brachen zudem die beiden Sith-Schüler auf der Suche nach weiteren Artefakten, beziehungsweise republikanischen Spionen und der imperiale Agent, nun unter dem Codenamen Ziffer 9 bekannt, auf, der beauftragt wurde die dortige Terrorzelle zu vernichten.

Erster Akt[Bearbeiten]

Wiederaufbaubemühungen auf Taris[Bearbeiten]

Auf Taris versuchte die Republik, die Siedlungen wiederaufzubauen.

Auf Taris versuchte die Republik mit einem Rekolonisationsprojekt die im Jedi-Bürgerkrieg zerstörte Stadtlandschaft wiederaufzubauen und den Planeten neu zu bevölkern. Obwohl es ihr gelungen war, die Neusiedlungszone Olaris zu gründen, hatte das Sith-Imperium mit einer Invasion des Planeten begonnen und versuchte das Wiederaufbauprojekt zu vernichten. Zu diesem Zweck schickte es unter anderem den übergelaufenen ehemaligen Wissenschaftler des Chaostrupps Tupfer nach Taris, wo dieser das Rakghul-Virus verändern und mit diesem eine unter der Kontrolle des Imperiums stehende Rakghularmee erschaffen sollte. Da General Garza von der Anwesenheit Tupfers auf dem Planeten erfahren hatte, schickte sie den neuen Chaostrupp nach Olaris, dem es gelang Tupfer aufzuspüren und die von ihm ausgehende Gefahr zu eliminieren.[14] Zur gleichen Zeit operierte zudem der ebenfalls von Coruscant angereiste Schmuggler auf dem Planeten. Dieser lieferte dort mehrere Frachtlieferungen für die Händlerin Beryl Thorne aus, die im im Gegenzug dabei half, die Position eines geheimen Tresorraumes zu finden, in dem der lang verstorbene Verbrecher Davik Kang Astrogationskarten hinterlegt hatte, die der Schmuggler für seine Suche nach dem legendären Schatz des Nok Drayens benötigte.[15] Die Suche nach weiteren gestohlenen Experimentalwaffenprojekten der Republik führte den Padawan Orgus Dins ebenfalls nach Taris, wo es diesem in den Sümpfen des Planeten gelang, den republikanischen Doktor Godera zu retten, der von Wächter Eins, einem Mitglied des imperialen Geheimdienstes, entführt worden war.[16] Zudem gelang es dem Schüler Yuon Pars, den von der dunklen Seuche in den Wahnsinn getriebenen Jedi-Meister Cin Tykan davon abzuhalten, einen von Taris Superreaktoren zu überlasten, der sämtliche Einwohner der Neusiedlerzone ausgelöscht hätte.[17]

Niederschlagung des Widerstands auf Balmorra[Bearbeiten]

Balmorra war durch den andauernden Krieg verwüstet worden.

Nachdem der Planet Balmorra durch den Friedensvertrag von Coruscant dem Sith-Imperium zugesprochen worden war, hatte es mit der Unterdrückung des Planeten begonnen. Ohne die Hilfe der republikanischen Truppen sah sich die Bevölkerung gezwungen, sich selber zu verteidigen, sodass sie den Balmorranischen Widerstand gründete und die Besatzer bekämpfte, wobei sie nach einiger Zeit im geheimen Hilfe durch republikanische Einheiten erhielt, die offiziell als Deserteure bezeichnet worden, um den Friedensvertrag nicht zu gefährden. Durch die Befragung eines republikanischen Agenten hatte Darth Baras herausgefunden, dass der Jedi Nomen Karr dabei war, zwei seiner Agenten zu enttarnen, sodass Baras seines Schüler ausschickte, um die Gefahr, die diese für sein Spionagenetzwerk darstellten, zu eliminieren. Auf Balmorra gelang es diesem, sich bis zum republikanischen Commander Rylon durchzuschlagen, der insgeheim einer von Baras Agenten war. Nach dessen Tod spürte der Schüler zudem noch die Jedi-Ritterin Mashallon auf, die ebenfalls Beweise für Rylons wahre Existenz hatte und es gelang dem Sith, die Gefahr auszuschalten, welche von diesen Informationen ausgingen.[18] Auf seiner Suche nach den Artefakten Tulak Hords, die ihn und seine Meisterin sehr mächtig machen sollten, kam der Sith-Schüler von Darth Zash ebenfalls auf den Planeten, wo es ihm mit der Hilfe des Ressourcenoffiziers Major Bessiker gelang, das Artefakt aus einer unterirdischen Kammer zu bergen.[19] Die Jagd nach den Terrorzellen, die sich für den Tod von Darth Jadus verantwortlich zeichneten, führte zudem Ziffer 9 nach Balmorra, wo es ihm gelang, eine Zelle aufzuspüren und auszuschalten, wobei er weitere Informationen über die anderen Terrorzellen erhielt.[20] Nach seiner erfolgreichen Qualifikation zur Großen Jagd erhielt der Kopfgeldjäger seine ersten Ziele, die er im Wettstreit mit einem Rivalen ausschalten sollte. Auf dem umkämpften Planeten gelang es ihm zuerst, die rivalisierende Kopfgeldjägerin und dann sein Ziel, den imperialen Admiral Ivernus zu töten, sodass er sich zu seinem zweiten Ziel aufmachen konnte, einem Söldner auf Nar Shaddaa.[21] Die imperialen Militäraktionen führten schließlich zu der Zerschlagung der republikanischen Unterstützungstruppen und der Einnahme der balmorranischen Waffenfabriken, die Darth Lachris, die Leiterin der imperialen Truppen auf dem Planeten zu ihrem Hauptquartier erkor.

Schattenkämpfe auf Nar Shaddaa[Bearbeiten]

Auf Nar Shaddaa tobte ein Schattenkrieg.

Auf dem von den Hutts kontrolliertem Schmugglermond Nar Shaddaa kämpften die Republik und das Imperium trotz der offiziellen Neutralität der Hutten und deren Welten um die Kontrolle über den Schwarzmarkthandel und die Informationskanäle des Mondes. Während der Strategische Informationsdienst der Republik und der imperiale Geheimdienst sich im Geheimen um die Vorherrschaft über die Informationskanäle bekämpften, unterhielt das Imperium dank geschickt geknüpfter Verträge mit den Hutten mehrere Gefängnisse auf dem Planeten. In dieser politisch kritischen Situation erhielt der Chaostrupp den Befehl herauszufinden, warum ein experimenteller republikanischer Kampfdroide auf dem Planeten Angriffe verübte. Mit der Hilfe des Strategischen Informationsdienstes konnte der Chaostrupp herausfinden das der Droide von Captain Andrik, einem Verbündetem der desertierten Soldaten, umprogrammiert worden war. Es gelang dem Trupp jedoch die ursprüngliche Programmierung wiederherzustellen und den Droiden in den neuen Chaostrupp aufzunehmen.[14] Auf der Suche nach weiteren Ausrüstungsgegenständen die er für seine Suche nach dem legendären Schatz benötigte besuchte auch der Schmuggler den Mond, auf dem es ihm gelang, die Waren seiner Handelspartnerin abzuliefern und den von ihm benötigten Schiffsantrieb-Prototypen zu erlangen.[15] Dem Jedi-Ritter gelang es zudem die Bedrohung durch das von den Sith korrumpierte Superwachen-Projekt zu eliminieren, mit dem das Imperium begonnen hatte kybernetisch verbesserte Supersoldaten zu erschaffen. Anschließend sollte der Jedi einem imperialen Agenten beim Überlaufen zur Republik zu helfen, jedoch stellte sich dies als Falle heraus. Während des Treffens erfuhr der Jedi-Ritter, dass seine Begleiterin Kira Carsen ein Kind des Imperators war. Dies berichtete er bei einem späterem Treffen dem Jedi-Rat, der Kira aber aufgrund ihrer Loyalität zu den Jedi weiterhin im Orden behielt.[16] Des weiteren befand sich der Jedi-Botschafter bei seinem Kampf gegen die Dunkle Seuche auf dem Mond, wo er den Jedi-Meister Duras Fain besiegte, welcher die Kontrolle über eine fanatische Sekte übernommen hatte. Danach brach der Jedi zum Raumschiff Carida auf, auf dem die Tochter des Jedi-Meisters, Laranna Fain, ebenfalls der Seuche verfallen war. Dem Jedi gelang es kurze Zeit später auch sie zu besiegen.[17]

Zur gleichen Zeit operierten jedoch auch mehrere Teams des Sith-Imperiums auf dem Mond, so schickte Darth Baras unter anderem seinen Schüler um seinen Agenten Dellocon, zu eliminieren, der sich mit dem Sith-Lord Rathari zusammengetan hatte. Nachdem der Schüler die von den beiden ausgehende Gefahr eliminiert hatte wurde er von seinem Meister beauftragt mit der Suche nach Nomen Karrs Padawan zu beginnen, welche die Fähigkeit besaß die wahre Natur eines Wesens in der Macht zu sehen und so eine große Gefahr für Baras Netzwerk darstellte.[18] Dem Sith-Schüler von Darth Zash gelang es währenddessen nicht nur ein weiteres Sith-Artefakt zu bergen, sondern auch noch die Kontrolle über den Kult der Kreischenden Klinge zu übernehmen, sodass er über eine große Machtbasis in Nar Shaddaas Unterwelt verfügte.[19] Auf seiner Jagd nach den Terrorzellen kam zudem Ziffer 9 nach Nar Shaddaa, wo es ihm gelang mit Hilfe eines dort inhaftierten ehemaligen imperialen Agenten, der sich selbst Wächter X nannte, gelang die Zelle auszuschalten, jedoch gelang dabei Wächter X die Flucht aus seinem imperialem Gefängnis.[20] Nach der Eliminierung seiner Konkurrenz konnte zudem der Kopfgeldjäger sein Ziel auf Nar Shaddaa ausschalten, einen ehemaligen Söldner, welcher ein eigenes Sicherheitsunternehmen auf dem Mond, namens Eidolon-Security führte. Der Jäger brach nach der erfolgreichen Jagd nach Tatooine auf, wo er ein weiteres Kopfgeldziel ausschalten sollte.[21]

Der Kampf um den Wüstenplaneten[Bearbeiten]

Auch die Sandleute stellten eine Bedrohung auf Tatooine dar.

Auf dem Wüstenplaneten Tatooine waren imperiale und republikanische Kräfte aneinandergeraten, bei dem Versuch verlorene Czerka-Technologien zu bergen die in der Wüste verstreut lagen. Während die republikanischen Truppen zudem versuchten mehrere Siedlungen des Planeten wie Anchorhead vor Angriffen der Sandleute und Piraten zu schützen schickte das Imperium von seiner Basis in der Siedlung Mos Ila Teams des Imperialen Bergungsdienstes aus um in den Wüsten nach Artefakten zu suchen. Als der imperiale Colonel Gorik mit Hilfe des republikanischen Überläufers Lunte experimentelle Bomben in republikanische Arbeitsdroiden einbaute und damit Terrorangriffe auf die Siedler Anchorheads verübte, schickte General Garza den Chaostrupp nach Tatooine, der Lunte aufspürte und die imperiale Geheimbasis vernichtete, von der aus die Terrorakte gesteuert wurden.[14] In Anchorhead hielt sich zudem der Schmuggler auf, der hoffte von dem Verbrecher Diago Hixan einen Gree-Sensorcomputer zu erhalten, den er für seine Suche nach dem Schatz benötigte.[15] Des Weiteren operierte der Jedi-Orden in der Nähe der republikanischen Siedlungen, so rettete der Jedi-Ritter die Meisterin Bela Kiwiiks vor imperialen Truppen und konnte die Zerstörung des Planetenkerns durch eine vom Imperium erbeutete republikanische Experimentalwaffe namens Schocktrommel verhindern[16], während der Jedi-Botschafter den von der Seuche in den Wahnsinn getriebenen Jedi-Meister Eriz Vossan besiegte, der die Kontrolle über einen Sandleutestamm übernommen hatte und mit diesem die republikanischen Siedlungen angriff.[17]

Unterdessen war auch der Sith-Krieger von Darth Baras bei seiner Suche nach der Schülerin Nomen Karrs auf dem Planeten eingetroffen, dem es gelang den Jedi-Meister Yonlach aufzuspüren um von diesem den Namen der Schülerin Nomen Karrs, einer jungen Jedi namens Jaesa Willsaam, zu erfahren.[18] Der Schüler von Darth Zash war ebenfalls nach Tatooine gereist und es gelang diesem mit der Hilfe eines Piratenkapitäns das von ihm gesuchte Artefakt aufzuspüren.[19] Auf dem Planeten operierte zudem der imperiale Agent, dem es mit der Hilfe einer Überläuferin gelang eine weitere Terrorzelle zu eliminieren, die getarnte Attentäter ausgebildet hatte.[20] Die Suche nach seinem nächstem Ziel führte zudem den Kopfgeldjäger auf den Wüstenplaneten, dem es gelang sein Ziel aufzuspüren und mit diesem einen speziellen Deal abzuschließen. Er half seinem Ziel, einem devaronianischen Betrüger seinen Tod vorzutäuschen, woraufhin dieser unter dem Namen Gault Rennow seiner Crew beitrat. Der Jäger brach daraufhin nach Alderaan auf, wo sich sein letztes Kopfgeldziel befand.[21]

Bürgerkrieg auf Alderaan[Bearbeiten]

Der alderaanische Friedensgipfel beendete den Bürgerkrieg.

Nachdem die alderaanischen Bevölkerung durch die imperiale Invasion während des Großen Galaktischen Krieges starke Abneigungen gegen das Imperium entwickelt hatte zeigte sich die alderaanische Regierung vom Friedensschluss zwischen diesem und der Republik wenig angetan. Aus diesem Grund erklärte das zu dem Zeitpunkt regierende Haus Panteer die Unabhängigkeit Alderaans. Als kurze Zeit später sowohl der Kronprinz als auch die Königin von Alderaan, Silara Panteer ums Leben kamen, erklärte sich das Haus Ulgo zum neuen Herrscher über den Planeten. In der Folgezeit entwickelte sich ein Bürgerkrieg zwischen den verschiedenen Häusern. Während Haus Ulgo sich mit dem Haus Rist verbündete, kämpften die Häuser Organa, Alde und Teral auf Seiten der Republik. Mit der Unterstützung des Imperiums war zudem das Haus Thul nach Alderaan zurückgekehrt und kämpfte zusammen mit dem Haus Girard und dem Haus Cortess auf dessen Seite. Um dem Haus Thul bei seinem Kampf zu helfen, schickte das Imperium mehrere Einsatzteams auf dem Planeten, die die Kriegsbemühungen unterstützen sollten. So schickte Darth Baras seinen Schüler, um zu einem die Thuls zu unterstützen und zum anderen den Spuren der Familie Willsaams nachzugehen. Dem Sith-Krieger gelang es schließlich herauszufinden, dass die Eltern der Jedi für das Haus Organa gearbeitet hatten und es gelang ihm das Anwesen zu infiltrieren, um diese zu befragen. Dadurch aufgeschreckt bat die junge Jedi um ein Treffen, welches jedoch durch zwei von Nomen Karr geschickte Jedi verhindert wurde. Anschließend verließ der Krieger Alderaan, um Karr endgültig aufzuspüren.[18] Auf seiner Suche nach dem letzten fehlendem Artefakt von Tulak Hord operierte zudem der von Zash geschickte Sith-Schüler auf dem Planeten. Neben seiner Suche, bei der er schließlich in die Elysium-Schatzkammer des Hauses Organa eindringen musste, kämpfte er ebenfalls auf Seiten der Thuls und half Elana Thul bei ihrem Kampf gegen die anderen Häuser.[19] Dem Agenten Ziffer 9 gelang es zudem mit der Hilfe des imperialen Diplomaten Vector Hyllus, den alderaanischen Adligen namens Denri Ayl, der mit Hilfe der Baronin des Hauses Cortess die Terrorzellen finanziert hatte, aufzuspüren und aufzuhalten.[20] Zudem gelang es dem Kopfgeldjäger, das Anwesen des Hauses Organa zu infiltrieren und sein Kopfgeldziel, den legendären Durastahl Duke, auszuschalten.[21]

Neben dem Imperium schickte jedoch auch die Republik Spezialeinheiten auf dem Planeten, um die mit ihnen verbündeten Häuser zu unterstützen. So gelang es dem Chaostrupp nicht nur dem Haus Organa bei dessen Kriegsbemühungen zu helfen, sondern auch noch den Deserteur Schrauber aufzuhalten, der das Haus Thul mit experimentellen Raketenbatterien und Prototypkampfläufern unterstützt hatte.[14] Auf der Suche nach den Bauplänen für einen starken Strahlenschild, dem letzten Bauteil für eine erfolgreiche Suche nach dem legendären Schatz Nok Drayens, besuchte auch der Schmuggler den Planeten, wo er dem Haus Teraan dabei half ihren Adelsanspruch zu bekräftigen.[15] Auf der Suche nach seinem verschwundenen Meister kam zudem der Jedi-Ritter nach Alderaan, wo er das Imperium daran hinderte eine Superwaffe mit dem Namen Todessiegel einzusetzen, einen Laser der sein Ziel überall auf dem Planeten treffen konnte.[16]

Der Alderaanische Bürgerkrieg endete schließlich durch die Erstürmung des Schlosses Panteer, welches während des Krieges von den Ulgos besetzt worden war, durch republikanische und imperiale Einsatzteams. In Zuge dieses Angriffes verstarb Boris Ulgo. Zudem beriefen die alderaanischen Adelshäuser eine durch die Jedi-Meisterin Sidonie Garen geleitete Friedensverhandlung. Nachdem es dem Padawan Juon Pars gelungen war die von der Seuche betroffene Garen zu besiegen gelang es dem Padawan, die alderaanischen Adelshäuser zu einer Beendigung des Bürgerkrieges zu bewegen.[17]

Republikanische Spezialeinsätze[Bearbeiten]

Der Jedi-Orden wurde während des Kalten Krieges mehrfach angegriffen.

Nachdem es der Republik gelungen war, dem Imperium mit ihren mehrmonatigen Spezialeinsätzen wichtige Niederlagen beizufügen, entschlossen sich die republikanischen Anführer mit der Ausschaltung mehrerer imperialer Bedrohungen. So hatte der Deserteur Harron Tavus die ihm verbliebenen Anhänger auf seinen Zerstörer zurückbeordert, der kurze Zeit später vom Chaostrupp geentert wurde. Im darauf folgenden Kampf gelang es den Trupp, die verbliebenen Deserteure, einschließlich Tavus selbst zu besiegen.[14] Nachdem es dem Schmuggler gelungen war, in dem abgelaufenen Jahr sämtliche benötigten Ausrüstungsgegenstände für die erfolgreiche Schatzsuche aufzutreiben machte sich der mittlerweile als Ass bekannte Schmuggler zu dem Ort des Schatzes auf, den er schließlich erfolgreich in seinen Besitz bringen und seinen Rivalen Skavak besiegen konnte. Anschließend nahm er seine vormalige Handelspartnerin, Risha Drayen, in seine Crew auf.[15] Durch den Tod seines Sohnes auf Rache sinnend, hatte Darth Angral mehrere republikanische Prototypen in seinen Besitz bringen können und hatte aus diesen eine Superwaffe mit dem Namen Verwüster konstruiert, die er auf seinem Schiff, der Oppressor, installiert hatte. Mit diesem griff er schließlich Tython an und drohte, den Jedi-Orden zu vernichten. In einem letzten Aufbäumen enterten der Jedi-Ritter und sein Meister Orgus Din das feindliche Schiff und stellten Angral zum Kampf. Es gelang dem Ritter schließlich, diesen zu besiegen, jedoch hatte er den Tod seines Meisters zu beklagen. Für seine Taten wurde der Jedi-Ritter schließlich zum Held von Tython ernannt.[16] Nachdem der Juon Pars Schüler alle von der Seuche befallenen Jedi-Meister besiegt hatte gelang es ihm, mit der Hilfe seiner Meisterin, den Ursprung der Seuche, einen Sith-Lord namens Vivicar auszumachen, und diesem auf seinem Schiff zu stellen. Nachdem die Bedrohung durch diesen ausgeschaltet wurden war ernannte der Orden den Jedi zum dritten Barsen’thor, zum Hüter des Ordens.[17]

Imperiale Machtansprüche[Bearbeiten]

Dem Sith-Imperium führte zur Zeit des Kalten Krieges vermehrt Schläge gegen die Republik durch.

Trotz der republikanischen Erfolge stand auch das Imperium kurz vor dem Abschluss mehrerer kritischer Spezialmissionen, mit denen die Sith nicht nur ihr Reich stabilisieren, sondern auch mehrere republikanische Bedrohungen eliminieren wollten. Nachdem Nomen Karrs Bemühungen das Spionagenetz von Darth Baras aufzudecken gescheitert waren kontaktierte er den Sith direkt und forderte ihm zu einem Treffen auf, welches jedoch Baras Schüler an dessen Stelle aufsuchte. Nachdem es ihm gelungen war Karr zu besiegen gelang es ihm Jaesa auf seine Seite zu ziehen und zu seiner Schülerin zu machen, sodass er fortan auf ihre Fähigkeiten zurückgreifen konnte. Zufrieden darüber, dass die von Karr ausgehende Bedrohung eliminiert war ernannte Baras seinen Schüler zum Sith-Lord.[18] Nachdem er alle Artefakte Tulak Hords für das Sith-Ritual gesammelt hatte, kehrte der Schüler von Darth Zash nach Dromund Kaas zurück, wo er die Wahrheit hinter dem Ritual erfuhr. Der Körper seiner Meisterin war so sehr gealtert, dass sie hoffte, durch das Ritual ihre Präsenz in den Körper ihres Schülers zu überführen und zu übernehmen. Dank der Einmischung seines Dashade-Dieners Khem Val konnte der Schüler das Ritual abwenden, jedoch war Zashs Präsenz dadurch in dem Körper des Dashade gefangen, den sie fortan mit diesem teilte. Der zum Sith-Lord beförderte Sith-Inquisitor übernahm kurze Zeit später die Machtbasis seiner ehemaligen Meisterin mitsamt ihrer Schüler, jedoch brachte ihn das in den Konflikt mit Darth Thanaton, der es sich zum Ziel setzte den Sith zu vernichten. Dieser erlernte kurz darauf das Ritual der Geistbindung, mit dem er sich die Kraft von Machtgeistern aneignen konnte, indem er sie an sich band, sodass der Sith in die Galaxie aufbrach um weitere Geister zu suchen. Der Sith-Lord nahm zudem den Titel seines lang verstorbenen Vorfahren an, einem Sith-Lord namens Aloysius Kallig, sodass sich der Inquisitor selbst als Erbe des Kallig bezeichnete.[19]

Nachdem Ziffer 9 die wichtigsten Terrorzellen eliminiert hatte, führte ihn eine neue Spur zum wahren Kopf der Terrorangriffe, welcher sich auf einem modifizierten imperialen Kriegsschiff versteckte. Der Agent enterte das Schiff und musste feststellen, dass es sich bei seinem Feind um Darth Jadus handelte, der seinen Tod nur vorgetäuscht hatte, um mit der Umgestaltung des Imperiums nach seinen Vorstellungen zu beginnen. Es gelang dem Agenten jedoch, die von den durch Jadus entwickelten Terrorwaffen ausgehende Gefahr zu eliminieren, sodass der imperiale Geheimdienst die Terrorbedrohung für beendet erklären und seinem Agenten neue Ziele zuweisen konnte.[20] Der Kopfgeldjäger hatte es mit der Eliminierung seines Zieles auf Alderaan in die finale Runde der Großen Jagd geschafft und nachdem er sein letztes Ziel, einen Jedi-Meister, eliminiert hatte, wurde er zum Champion der Großen Jagd gekrönt. Der Kopfgeldjäger traf sich daraufhin mit Mandalore dem Gerechtfertigten, welcher ihn in seinem Clan aufnahm und in die geheime, besonders lukrative Schwarzliste einweihte, einer legendären Kopfgeldliste.[21]

Galaxieweite Konflikte[Bearbeiten]

Der Konflikt um die Hammer-Station war einer der vielen Konflikte, welche die Galaxis durchzogen.

Während sich das Imperium und die Republik auf mehreren Welten trotz des offiziellen Friedens Auseinandersetzungen lieferten traten überall in der Galaxie weitere Konflikte auf. So erlangte die Advozsec-Hegemonie die Kontrolle über die aufgegebene republikanische Hammer-Kampfstation, mit deren Hilfe sie eine gewaltsame Expansion ihrer Hegemonie vorantreiben wollte. Republikanischen und imperialen Einsatzteams gelang es die Station zu entern und die von ihr ausgehende Gefahr zu eliminieren.[24] Als sowohl die Republik, als auch das Imperium Signale eines republikanischen Landvermessungsteams von dem Planeten Athiss empfingen sandten beide Seiten Einsatzteams aus, da die empfangenen Signale darauf hindeuteten, dass auf dem von den Sith gesperrtem Planeten eine durch die Macht geschaffene Sklavenklasse erweckt worden war. Es gelang schließlich, die Bedrohung die von den Sklaven ausging auszuschalten.[25] Im Outer-Rim sagte sich der Varad-Clan von Mandalore dem Gerechtfertigtem los und führte seinen eigenen Krieg gegen die Republik. Während ihres Feldzuges erlangen sie die Kontrolle über das republikanische Kriegsschiff Allusis, mit dem sie ungeschützte republikanische Welten terrorisierten. Sowohl die Republik als auch das Imperium entsandten schließlich Einsatzteams, um die Gefahr durch den Varad-Clan und die Allusis zu eliminieren.[26] Nachdem die Widerstandsbewegung auf Ord Mantell zerschlagen worden war, erhielten die überlebenden Mitglieder des Widerstandes Zuflucht auf dem Planeten Cademimu V, welcher mit deren Hilfe seine Unabhängigkeit erklärte. Während Einsatzteams der Republik versuchten, den Planeten und dessen Raketenbatterien zurückzuerobern, sandte das Imperium seine eigenen Truppen, um der Republik eine entscheidende Niederlage zuzufügen und selbst in den Besitz der Raketen zu gelangen.[27]

Zweiter Akt[Bearbeiten]

Die Befreiung von Balmorra[Bearbeiten]

Der Tod von Darth Lachris markierte das Ende der imperialen Besatzung auf Balmorra.

Im zweiten Jahr seit der Schlacht um Ord Mantell sah sich die Republik mit einer Vielzahl an neuen Problemen konfrontiert. So erfuhr der Strategische Informationsdienst von einer imperialen Superwaffe namens Faust, einem Hyperraumgeschütz, das Ziele im Hyperraum bekämpfen konnte. Zudem hatten mehrere republikanische Welten ihre Unzufriedenheit über die ungenügende Unterstützung von der Regierung beklagt und sich als Splitterallianz von der Galaktischen Republik losgesagt. Der als Voidwolf bekannte imperiale Großadmiral NAME begann zudem mehrere Piraten- und Schmugglerflotten für das Imperium und so weitere Flottenverbände für dieses zu gewinnen. Nachdem die imperialen Truppen im Vorjahr den Balmorranischen Widerstand an den Rand der Vernichtung getrieben und die Waffenfabriken unter ihre Kontrolle gebracht hatten entschied sich die Republik den Widerstand erneut zu unterstützen und den Planeten zurückzuerobern. Der auf dem Planeten operierende Chaostrupp verfolgte jedoch neben der Unterstützung der balmorranischen Truppen auch ein anderes Ziel, die Rekrutierung von Tanno Vik, einem Sprengstoffexperten, den General Garza für einen geplanten Angriff auf die Faust als Teil des Angriffstrupps benötigte. Es gelang dem Chaostrupp schließlich ein imperiales Waffenlager zu zerstören und Vik für den Chaostrupp zu rekrutieren.[14] Nachdem der als Ass bekannte Schmuggler den Schatz des Nok Drayens gefunden hatte war er zu Legende unter den Schmugglern aufgestiegen. So erfuhr die republikanische Senatorin Dodonna von diesem und es gelang ihr, ihn als unabhängigen Vertragspartner für die Republik zu gewinnen. Mit finanziellen Mitteln unterstützt sollte das Ass fortan den Bemühungen des Voidwolfs entgegenwirken und republikanische Militäraktionen überall in der Galaxie unterstützen. Zu diesem Zweck reiste der Schmuggler nach Balmorra, wo er das republikanische Spezialwaffendepot mit dem Codenamen Nebula-Projekt für die Republik zurückgewinnen sollte. Es gelang dem Schmuggler schließlich die Waffen vom Imperium zu erbeuten und nebenbei ein berüchtigtes Strafgefangenenlager des Voidwolfs zu zerstören.[15]

Der Jedi-Orden hatte nach einer Analyse des vergangenen Jahres erkannt, dass sich das Imperium nicht mit einem kurzen Krieg vernichten lassen würde. Aus diesem Grund fasste der Jedi-Meister Tol Braga den ehrgeizigen Plan, den Imperator persönlich gefangenzunehmen, um so das Imperium durch den Verlust seines Anführers zu destabilisieren. Der Imperator residierte jedoch in einer geheimen, durch mehrere Sicherheitssysteme geschützten Raumstation im Dromund-Kaas System, sodass der Jedi-Orden mit mehreren Operationen begann, um mehr über diese Sicherheitssysteme in Erfahrung zu bringen. Aus diesem Grund reiste der Held von Tython nach Balmorra, wo es ihm mit Hilfe des Widerstandes gelang, einen Tarnschildprototypen in seinen Besitz zu bringen, durch dessen Analyse sich der Orden Aufschluss über die Tarnschilde der Raumstation des Imperators erhoffte.[16] Durch die Abspaltung der als Splitterallianz bekannten Welten drohte der Republik der Abfall wichtiger Systeme und Ressourcen, was die Republik unbedingt verhindern wollte. Aus diesem Grund sandte der Oberste Kanzler Janarus den Dritten Barsen’thor als seinen Botschafter zu einem Treffen mit der Allianz. Nachdem dieser die Ermordung der Botschafter der Allianz durch imperiale Truppen verhindern konnte, begann er mit ihnen Verhandlungen an Bord seines Schiffes. Dort erfuhr er, dass der ehemalige balmorranische Abgeordnete Tai Cordan Mitglied der Allianz war, sodass der Barsen’thor entschied, der Splitterallianz durch die Rückeroberung Balmorras zu demonstrieren, dass die Republik sich weiter um die Welten der Allianz bemühen wollte. Mit Hilfe des Widerstandsführers Zenith gelang es ihm schließlich in die balmorranische Waffenfabrik einzudringen, während diese von anderen republikanischen und balmorranischen Truppen angegriffen wurde. In der Fabrik stellten die beiden die Sith-Lady Lachris zu Kampf und besiegten sie schließlich. Mit der Waffenfabrik in balmorranischer Hand und dem Tod von Darth Lachris waren die imperialen Truppen auf Balmorra besiegt. Tai Cordan übernahm daraufhin die Vertretung des Planeten und erklärte sich bereit der Republik die balmorranischen Kampfdroidentruppen zu Verfügung zu stellen.[17]

Die Vernichtung von Taris[Bearbeiten]

Die republikanische Neusiedlungszone stand unter starken imperialen Angriffen.

Doch auch das Imperium hatte die Ereignisse des Vorjahres nicht unbeachtet gelassen. Im Sith-Imperium forderten nicht wenige einflussreiche Sith einen erneuten Krieg gegen die Galaktische Republik, um sich auch den Rest der Galaxie anzueignen. Da die Einhaltung des Friedensvertrages jedoch von Imperator persönlich angeordnet worden war, suchten diese Sith-Lords und ihre ehrgeizigen Militärs nach Möglichkeiten, die Republik zu einem Kriegseintritt zu bewegen. Während imperiale Streitkräfte aus diesem Grund die republikanischen Truppen auf mehreren Planeten zu aufreibenden Kämpfen zwangen, entschlossen sich die Sith-Lords Darth Vengean und Baras zur Umsetzung ihres Plans Null. Dieser sah die gezielte Eliminierung hochrangiger republikanischer Militärführer vor, um die militärischen Kapazitäten ihres Feindes so zu schwächen. Der imperiale Geheimdienst begann zudem mit einer Abwehroperation gegen eine Spezialeinheit des Strategischen Informationsdienstes, der von Ardun Kothe angeführt worde. Aus diesem Zweck agierte Ziffer 9 als Doppelagent, der für die Spezialeinheit arbeiten und deren Bewegungen an das Imperium weitermelden sollte. Es zeichnete sich im Imperium zudem ein Machtkampf zwischen dem Sith-Lord Darth Thanaton und dem Sith-Inquisitor Kallig, dem ehemaligen Schüler Darth Zashs ab, den Thanaton zu töten versuchte. Kallig, der gelernt hatte Machtgeister an sich zu binden bereiste die Galaxie um weitere Geister zu finden, die er sich zu nutze machen konnte, um den Dunklen Lord entgegentreten zu können.

Nachdem die Bemühungen des Imperiums im Vorjahr gescheitert waren, auf Taris das Aufbauprojekt mit Spezialeinheiten zu sabotieren hatten die imperialen Truppen mit einer großflächigen Invasion begonnen, um die Truppen der Republik zu besiegen. Während diese unter Führung von Darth Gravus den republikanischen Verteidigern schwere Verluste zufügten erreichte der Schüler von Darth Baras den Planeten, wo er im Zuge des Plan Null vier hochrangige republikanische Generäle besiegen sollte, die als Mitglieder des Strategiekommandos mit der Beaufsichtigung des Projekt Siantid beauftragt waren, der Entwicklung von Prototypenergiezellen für Waffensysteme. Dem Schüler gelang es mit seinen Truppen die Stützpunkte der Generäle zu stürmen und diese zu besiegen, sodass die Bedrohung durch das Projekt eliminiert wurde.[18] Der letzte General fiel im Zuge des Sturmes von Olaris, der republikanischen Wiederaufbauzone, die in einer großangelegten Offensive von den Truppen des Imperiums gestürmt wurde. Während der Schüler von Darth Baras den Stützpunkt des Generals Faraire stürmte drangen imperiale Truppen in den Raumhafen von Olaris vor, wo sie die Selbstzerstörung der Basis aktivierten und die Wiederaufbaubemühungen der Republik zunichte machten. An dieser Offensive hatte sich unter anderem auch der Sith-Inquisitor Kallig beteiligt, der auf der Suche nach dem Machtgeist des lang verstorbenen Kalatosh Zavros nach Taris gekommen war. Es gelang ihm den Geist zu binden und sich dessen Nachfahrin, die Jedi Ashara Zavros zu Diensten zu machen, die daraufhin seine Schülerin wurde.[19]

Nachdem sich Ziffer 9 in die republikanische Geheimdienstzelle eingeschleust hatte wurde er von dessen Anführer mit einem Kontrollserum injiziert, welches es den republikanischen Agenten ermöglichte die Aktionen von Ziffer 9 zu kontrollieren. So wollten sie sich dessen Fähigkeiten zu nutze machen, ohne Gefahr zu laufen, das er ein Doppelagent war. Der erste Auftrag für die republikanische Zelle führte den Agenten ebenfalls nach Taris, wo er die Jedi Ki Sazen besiegen musste, welche für Kolthe gearbeitet hatte, jedoch mehr und mehr ihren eigenen dunklen Gelüsten verfallen war. Es gelang dem Agenten schließlich die Jedi zu besiegen und ihre Kampagne auf Taris zu beenden.[20] Die Arbeit an der Schwarzen Liste hatte zudem den Champion der Großen Jagd nach Taris geführt, wo er sein Ziel, den legendären Mandalorianer Jincoln Cadera aufspürte und eliminierte.[21]

Der Konflikt um Quesh[Bearbeiten]

Die Schlacht um Quesh sollte die Republik in den Krieg zwingen.

Nachdem die Republik auf Quesh die Möglichkeit entdeckt hatte mit den dortigen Substanzen Stimulanzien für ihre Soldaten herzustellen hatte sie mit Hilfe dreier Familien des Hutten-Kartells die Kontrolle über den Planeten übernommen und mit dem Abbau der Substanzen begonnen. Als das Imperium von der Förderaktion erfuhr bedrängte sie das Hutten-Kartell, welches offiziell eine neutrale Haltung in dem Krieg eingenommen hatte. Das Kartell erklärte daraufhin die drei Hutten-Familien zu Verrätern und half dem Imperium bei der Invasion von Quesh. Neben der Übernahme der republikanischen Förderanlagen hoffte das Imperium jedoch auch die Republik durch die Kampfhandlungen auf dem Planeten zu einem offenen Krieg bewegen zu können, sodass sich Quesh bald zu einem stark umkämpften Planeten entwickelte.

Dieser wurde während der Kämpfe vom Chaostrupp besucht, der die republikanische Spezialeinheit Tresorknacker für den Sondereinsatz zur Zerstörung der Faust rekrutieren sollte. Es gelang dem Chaostrupp die Spezialeinheit vor einem imperialen Angriff zu retten und ihnen bei der Beendigung ihrer Mission zu helfen, sodass sie für den Sondereinsatz abkommandiert werden konnten.[14] Auf Quesh war zudem der für die Republik arbeitende Frachterkapitän Ozzik mit seiner Crew vom Voidwolf in eine Falle gelockt worden. Das Ass eliminierte die Angriffstrupp und schaltete die imperialen Luftabwehrgeschütze aus, die den Frachter von Ozzik am Boden festgenagelt hatten, sodass Ozzik und seine Crew den Planeten verlassen konnten.[15] Auf dem Planeten operierte zudem der Jedi-Orden, so rettete der Held von Tython den Schüler von Meister Tol Braga vor einem Angriff durch den Vollstrecker des Imperators, einem Sith-Lord namens Scourge. Als dieser den Helden erblickte, brach er jeglichen Angriff auf die republikanischen Truppen ab und versicherte dem Jedi-Ritter, das sie sich wiedersehen würden.[16] Des weiteren drang der Dritte Barsen’thor in die von der Splitterallianz errichtete Attis-Station ein, einer Forschungsstation für neuartige Stimulanzien. Während der Sicherung der Station vor imperialen Truppen entdeckte er die Machtsensivität seiner Begleiterin Nadia Grell.[17]

Doch auch vom Imperium wurden mehrere Geheimmissionen auf dem Planeten ausgeführt. So schaltete der Schüler von Darth Baras im Zuge des Plan Null den republikanischen Admiral Monk aus, der sich als einer von Baras Agenten entpuppte. Der Sith-Lord Kallig hatte im Zuge seines Machtkampfes mit Darth Thanaton seine beiden Schüler Corrin und Kaal mit der Beschattung seines Rivalen beauftragt.[18] Als ein Anschlag auf die beiden Schüler nur knapp scheiterte waren die Beiden nach Quesh geflohen, wo sie sich mit ihrem Meister treffen und diesem den Schlüssel für Darth Thanatons private Meditationskammer übergeben wollten, den sie vor ihrer Flucht gestohlen hatten. Es gelang Kallig zwar den Schlüssel zu erlangen, jedoch verlor er dabei seine beiden Schüler, die von Thanatons Anhängern aufgespürt und eliminiert worden waren.[19] Nach seinem Auftrag auf Taris hatte Ziffer 9 mit starken Halluzinationen zu kämpfen gehabt und war schließlich von Wächter X konaktiert worden, der ihm eröffnete, das er auch vom Imperialen Geheimdienst mit einem Kontrollserum injiziert worden sei. Nachdem der Agent die Beweise für eine Bewusstseinskontrolle auf Dromund Kaas gefunden hatte reiste er nach Quesh, wo es ihm gelang mehrere Substanzen zu erbeuten, welche die in seinem Körper befindlichen Kontrollserume mit der Zeit auflösen und ihm die Kontrolle über den eigenen Körper zurückgeben würden.[20] Die gestiegene Popularität durch den Gewinn der Großen Jagd brachte dessen Champion ein Werbeangebot ein, das ihm ein Stimhersteller auf Quesh unterbreitete. Auf dem Planeten angekommen stellte sich das Angebot jedoch als Falle des republikanischen Geheimdienstes heraus, der in für die Ermordung von Jedi-Meister Jarro, dem finalen Ziel der Großen Jagd festnehmen wollte. Der Kopfgeldjäger konnte die Angreifer jedoch besiegen und sich seinem nächstem Kopfgeldziel auf Hoth widmen.[21]

Die Schlacht um Hoth[Bearbeiten]

Der Weiße Schlund bekämpfte sowohl das Imperium als auch die Republik.

Nach einer großen Raumschlacht im Zuge des Großen Galaktischen Krieges im Orbit von Hoth war die Oberfläche des Planeten mit den Trümmern der zerstörten Raumschiffe übersät. Um diese Wracks zu bergen und die republikanischen Ressourcen durch einen langen Konflikt auf dem Planeten auszudünnen, hatten die imperialen Streitkräfte mit Hilfe ihrer Chiss-Verbündeten eine militärische Präsenz auf dem Planeten hergestellt. Die Republik antwortete daraufhin mit einer eigenen Bergungsoperation, jedoch kamen beide Großmächte dabei in Konflikt mir den Piraten des Weißen Schlundes, welche eine eigene Bergungsoperation auf dem Planeten begonnen hatten.

Um das letzte wichtige Teammitglied für die Sondermission zur Zerstörung der Faust zu rekrutieren, reiste der Chaostrupp auf den Eisplaneten, wo sie dem Technikspezialisten Yuun dabei halfen genügend imperiale Verschlüsselungsmodule aus imperialen Wracks zu bergen um einen funktionierenden Umbra-Enkrypter zusammenzusetzen, das Verschlüsselungsmodul für die geheimsten imperialen Militärcodes.[14] Während der Suche war der Chaostrupp mit den Weißer Schlund Piraten in Konflikt gekommen, welche zur gleichen Zeit vom Ass infiltriert worden. Im Auftrag von Senatorin Dodonna gelang es dem Schmuggler die Hintergründe hinter einer neuartigen Tarnvorrichtung der Piraten herauszufinden und dessen Bedrohung für die Republik ausschalten.[15] Neben den republikanischen Truppen war zudem der Jedi-Orden auf Hoth aktiv, so gelang der Held von Tython unter anderem in den Besitz der Koordinaten der getarnten Raumstation des Imperators, welche er mit Hilfe der Jedi Leeha Narezz und einer republikanischen Sondereinheit aus einem imperialen Wrack bergen konnte.[16] Des Weiteren besuchte der Dritte Barsen’thor im Zuge seiner diplomatischen Verhandlungen den Eisplaneten. Auf diesem hatte die Splitterallianz eine Koalitionsarmee eingesetzt um die republikanischen Bergungsbemühungen zu schützen. Diese wurden von dem Piratenhauptmann Valon dezimiert, welcher als unsterblich galt. Dem Jedi gelang es zu beweisen das Valon nur durch eine experimentelle Lebenserhaltungsrüstung geschützt wurde und es gelang ihm mit Hilfe der Koalitionstruppen den Piratenführer zu besiegen.[17]

Neben den republikanischen Einsatzteams waren jedoch auch imperiale Teams auf den Planeten aktiv. So spürte der Schüler von Darth Baras das letzte Ziel des Plan Null auf, den Jedi-Meister Xerender, welcher auf der Suche nach seinem lange verschollenem Meister, den legendären Jedi Wyellett.[18] Zudem war der Sith-Lord Kallig nach Hoth gekommen, wo es ihm mit Hilfe des imperialen Bergungsdienstes gelang den Geist Horak muls aufzuspüren und an sich zu binden, wodurch er sich stark genug fühlte um seinem Rivalen erneut entgegenzutreten.[19] Während seiner Undercoveroperation besuchte der imperiale Agent Ziffer 9 ebenfalls den Planeten, wo er für die republikanische Geheimdienstzelle das verschollene Schiff Starbreeze aufspüren sollte. Dies brachte ihn in Konflikt mit dem abtrünnigem imperialen Admiral Davos und dessen Truppen, der das Schiff für sich selber beanspruchte. Mit Hilfe der Chiss-Truppen konnte der Agent jedoch die Starbreeze bergen und sie den republikanischen Agenten übergeben.[20] Mit einem neuen Namen von der Schwarzen Liste als Ziel erreichte der Champion der Großen Jagd den Eisplaneten, wo er den Piratenführer Reneget Vause aufspürte und eliminierte.[21]

Republikanische Kriegserklärungen[Bearbeiten]

Die Zerstörung der Faust war einer der Auslöser für einen erneuten Krieg.

Nach den erfolgreichen Militärschlägen auf den verschiedenen Planeten fühlte sich die republikanische Militärführung bereit um mit einigen gezielten Offensiven einen Vorteil in dem Krieg zu erwirken. Eine dieser Operationen war der Angriff auf die Faust. Mit einer republikanischen Kampfgruppe als Unterstützung attackierten der Chaostrupp und die anderen Spezialeinheiten das Schiff und enterten es, während sich dieses in einer Raumschlacht mit den republikanischen Schiffen befand. Die Spezialeinheiten brachten überall auf dem Schiff Sprengsätze an und zündeten diese nach Verlassen des Schiffes, wodurch die Bedrohung durch das Hyperraumgeschütz ausgeschaltet wurde. Die imperiale Militärführung nahm diesen Angriff jedoch als Anlass um den Friedensvertrag von Coruscant aufzukündigen und mit einer großangelegten Offensive in mehreren republikanischen System zu beginnen. Der Neue Galaktische Krieg war ausgebrochen.[14] Diese Kriegserklärung führte beinahe zum Tod des als Ass bekannten Schmugglers, welcher zur gleichen Zeit mit dem Einbrecher Vaz Traniff ein imperiales Schatzschiff im Orbit über Nar Shaddaa geentert hatte. Da der Friedensvertrag mit der Republik aufgelöst worden war befahl der Voidwolf unter Berufung auf den siebzehnten Artikel der Ziost Konvention die Zerstörung des imperialen Schiffes. Das Ass konnte dem Schiff jedoch rechtzeitig entfliehen und Senatorin Dodonna auf dem Planeten treffen, welche von unbekannten Raubtieren angegriffen wurde. Nachdem der Schmuggler sie gerettet hatte informierte sie diesen darüber, dass sie die Herkunft dieser Raubtiere ermitteln wollte.[15]

Nachdem alle Vorbereitungen für den Angriff auf die Raumstation des Imperators abgeschlossen waren begann der Jedi-Orden mit seiner Geheimoperation zur Festnahme des Sith-Imperators. Zusammen mit den Jedi Tol Braga, Warren Sedoru und Leeha Narezz stürmte der Held von Tython die Festung des imperialen Herrschers und stellte diesem zum Kampf. Der Imperator zeigte sich jedoch als zu stark für die Jedi und diese vielen unter den Machtblitzen des Sith-Lords.[16] Nachdem der Dritte Barsen’thor den Mitgliedern der Splitterallianz bewiesen hatte, dass sich die Republik um die Anliegen von deren Mitgliedern sorgte, waren diese zu einem Bündnis mit der Republik bereit. Bevor dieses beschlossen werden konnte, erfuhr der Jedi jedoch, dass der Diplomat Augin Blaesus für das Imperium arbeitete. Der Barsen’thor verfolgte den Verräter, welcher sich mit dem Königspaar von Sarkhai traf, welche bereit waren, ein Regiment ihrer Soldaten der Republik zu Verfügung zu stellen. Als der Jedi schließlich auf Blaesus traf, gab sich dieser als Kind des Imperators zu erkennen, Sith, die entweder wissentlich oder als Schläferagenten verdeckt in der Republik operierten und durch die Macht mit dem Imperator kommunizieren konnten. Es gelang dem Jedi zwar, das Königspaar zu retten, jedoch erfuhr er dabei, dass es noch weitere Kinder des Imperators gab und dass diese von einem Erstgeborenen angeführt werden. Zurück auf seinem Schiff erfuhr der Barsen’thor von der Kriegserklärung des Imperiums und dass die Jedi nach einem alten republikanischen Gesetz erneut mit der Führung der republikanischen Streitkräfte beauftragt worden waren. Da der Krieg allerdings nicht mit den existierenden Armeen der Republik zu gewinnen war, beauftragte der Jedi-Rat den Barsen’thor mit der Rekrutierung neuer Armeen in die Ränge der Republik.[17]

Imperiale Vertragsbrüche[Bearbeiten]

Das Imperium verhinderte unter anderem die Einnahme des Schattenarsenals.

Während die Galaktische Republik durch ihre Militäraktionen vom Imperium als Brecher des Friedensvertrages dargestellt wurde befanden sich die eigentlichen Urheber für den Krieg in den imperialen Reihen. Einen nicht unwesentlichen Beitrag hatte der von Darth Baras und seinem Meister aufgestellte Plan Null geleistet, mit dessen Durchführung Baras seinen Schüler beauftragt hatte. Das Ausbrechen des Krieges war jedoch nur ein Teil von Baras Plänen gewesen, der andere war die Vernichtung seines eigenen Meisters. Durch geschickte Manipulation stand dieser als alleiniger Urheber des Plan Nulls dar, welcher vom Dunklen Rat nicht gebilligt worden war. Als dieser aus deshalb seine Unterstützung im Dunklen Rat verlor entsandte Baras seinen aktuellen Schüler, sowie den Sith-Lord Draahg, den er als neuen Schüler angenommen hatte. Die beiden drangen in die Gemächer des Dunklen Lords ein und eliminierten ihn, sodass Baras dessen Sitz im Rat einnehmen konnte. Als nächstes schickte der frisch beförderte Dunkle Lord seinen Schüler erneut nach Quesh, wo er eine republikanische Eliteeinheit daran hindern sollte einen unterirdischen Sprengsatz zu zünden, der die gesamte imperiale Kommandobasis auslöschen würde. Nachdem der Schüler die Einheit besiegt hatte wurde er von Draahg per Holo kontaktiert, der ihn die wahren Absichten hinter der Mission offenbarte. Baras fürchtete seinen Sturz durch die Hand seines alten Schülers, sodass er beschlossen hatte ihn zu eliminieren. Während Draahg die Sprengsätze in der Höhle zündete gelang es dem ehemaligen Schüler diese im letzten Moment zu verlassen. Außerhalb der Höhle traf er auf zwei Mitglieder der Spezies der Sith, welche sich ihm als Diener 1 und Diener 2 vorstellten. Sie erklärten ihm das sie zur Hand des Imperators gehörten, Dienern die direkt mit dem Sith-Imperator kommunizieren konnten und seinen Willen verrichteten. Sie erklärten ihm das der Imperator schon seit geraumer Zeit nur noch durch Wirtsköper, sogenannte Stimmen des Imperators kommunizierte, welche er mit seiner Essenz steuerte. Baras hatte die aktuelle Stimme des Imperators aus dem Verkehr gezogen und plante sich selber vor dem Dunklen Rat als Stimme zu etablieren, was ihm unbegrenzte Macht über das Imperium geben würde. Die Diener ernannten den ehemaligen Schüler zum Zorn des Imperators und beauftragten ihn damit, seinen alten Meister aufzuhalten.[18] Unterdessen hatte sich der Sith-Lord Kallig entschlossen, sich erneut seinem Rivalen Darth Thanaton zum Kampf zu stellen. Mit den durch die gebundenen Machtgeister verstärkten Machtfähigkeiten und dem Schlüssel zur Thanatons privater Meditationskammer in seinem Besitz kehrte er nach Dromund Kaas zurück, wo er den Dunklen Lord in dessen Gemächern stellte. Er konnte zuerst dessen Schüler besiegen, bevor er seine vergrößerte Macht nutzte, um sich Thanaton direkt zu stellen. Er verlor jedoch die Kontrolle über die gebundenen Geister, was sich in unkontrollierten Machtausbrüchen manifestierte. Während Thanaton seinen Quartieren entfloh, verlor Kallig das Bewusstsein über seinen Körper und wurde ohnmächtig. Nachdem er von seinen Anhängern geweckt worden war, wurde ihm bewusst, dass sein Körper die gebundene Macht nicht kompensieren konnte und langsam verfiel. Aus diesem Grund durchsuchte er die imperialen Archive nach einer Heilmethode, die es ihm ermöglichen sollte, seinen Körper vor den Auswirkungen der gesteigerten Macht zu schützen. Er fand mehrere Hinweise auf Heilmöglichkeiten, deren Aufspürung er sich fortan verstärkt widmete.[19]

Unterdessen befand sich die Undercoveroperation des imperialen Geheimdienstes in seiner Endphase. Dank Ziffer 9s Informationen fand der Geheimdienst heraus, dass die republikanische Geheimdienstzelle hinter dem Schattenarsenal her war, einem geheimen Waffenlager, welches für Sensoren unsichtbare Nuklearraketen enthielt. Nachdem der republikanische Agentenführer Kothe dessen Lage sowie Aktivierungscodes in seinen Besitz gebracht hatte reiste er nach Quesh, wo er das Lager nutzen wollte um einen erneuten Kriegsausbruch durch dessen Drohpotenzial zu verhindern. Nachdem sie das Lager in ihren Besitz genommen hatten, nutzte Kothe ein letztes Mal die Serumprogammierung, die er Ziffer 9 injiziert hatte, um ihn den Befehl zu erteilen, die Hangartore des Lagers zu öffnen und dann zurückzubleiben. Das Neutralisierungsserum, welches der Agent sich selbst gespritzt hatte, zeigte jedoch seine Wirkung, sodass dieser den Befehl ignorieren und Kothe zusammen mit den Waffen hinter einem Kraftfeld einsperren konnte. Er aktivierte daraufhin die Verteidigungsgeschütze des Lagers, welche Kothe eliminierten, der zuvor seine Identität als Jedi preisgegeben hatte. Bevor der Agent die Massenvernichtungswaffen für das Imperium sichern konnte, wurde er von Hunter kontaktiert, einem Agenten der republikanischen Geheimdienstzelle, welcher dem Agenten eröffnete, das er für eine dritte Partei arbeitete, bevor er einen Luftschlag auf das Lager anordnete. Nachdem Ziffer 9 dieser knapp entkommen war, kehrte er nach Dromund Kaas zurück, wo er den neuen Auftrag erhielt, herauszufinden, was die dritte Kriegspartei war und was sie plante. Auf der Suche nach Hunter reiste Ziffer 9 zu der Asteroidenkolonie Isen Vier, welche dem Imperium ihre Kapitulation angeboten hatte. Bei der Kolonie angekommen, stellte der Agent fest, dass Hunter den Großteil der Siedler getötet hatte. Ziffer 9 fand heraus, dass Hunter das Massaker verübt und Beweise fingiert hatte, um das Imperium als Mörder von unschuldigen Zivilisten darzustellen, damit es zwischen den beiden Mächten keinen Friedensvertrag geben konnte. Obwohl der Plan funktionierte und das Imperium als Urheber des Massakers dastand war es dem Agenten gelungen genug Beweise über die geheime Organisation zu finden, um weiteren Spuren nachzugehen.[20] Nach seiner erfolgreichen Jagd nach Reneget Vause wurde Champion der Großen Jagd vom Blutwürdigem, einem weiterem Champion der Großen Jagd in das Sternstunden-Casino auf Nar Shaddaa eingeladen, wo die beiden Champions zusammen feiern wollten. Dort angekommen stellte der aktuelle Champion jedoch fest, dass der Jedi-Meister Jun Seros, der Auftraggeber des Haftbefehls gegen den Champion, die Versammlung hatte stürmen lassen, wobei sämtliche Gäste während des Kampfes verstorben waren. Mit Mühe gelang es dem Champion die republikanischen Einsatztruppen zu besiegen, nur um nach der Rückkehr auf sein Schiff festzustellen, dass der Oberste Kanzler Janarus den Kopfgeldjäger als Sündenbock zahlreicher Verbrechen in der Galaxis gemacht hatte, sodass der Champion vom bekanntesten Kopfgeldjäger zum meistgesuchten Kopfgeldziel der Galaxis wurde.[21]

Der Krieg bricht aus[Bearbeiten]

Der Jedi-Meister Revan führte zu schweren Kämpfen zwischen der Republik und dem Imperium.

Während der Krieg in der ganzen Galaxie wieder aufflammte, erhielt der Jedi-Meister Oteg Besuch vom Machtgeist einer lange verstorbenen Jedi, die ihm von einem mächtigen Jedi-Meister berichtete, der seit Jahrhunderten vom Imperator in einem eigens dafür errichteten Gefängnis im Maelstrom-Nebel gefangen gehalten und als Informationsquelle genutzt wurde. In dem Wissen, dass die Befreiung des Gefangenen dem Imperium einen schweren Schlag versetzen würde, stellte er einen Einsatztrupp zusammen, der zuerst den imperialen Außenposten auf Taral V attackiert, wo er in den Besitz eines Gree-Computers kam, der die Navigationsdaten für eine sichere Passage durch den Maelstrom-Nebel enthielt.[28] Mit den Navigationsdaten in ihrem Besitz startete die republikanische Flotte einen Angriff auf das Maelstrom-Gefängnis, welches von der imperialen fünften Flotte verteidigt wurde. Das Einsatzteam enterte die Station und drang bis zu dem Gefangenen vor, wo sie den imperialen Großmoff Kilran besiegten. Der Gefangene stellte sich schließlich als der Jedi-Meister Revan heraus, der vom Imperator seit dreihundert Jahren gefangen gehalten worden war. Nachdem der Machtgeist, der sich als Revans verstorbene Begleiterin Meetra Surik herausstellte, sich von diesem verabschiedet hatte, schwor der Jedi-Meister den Krieg für die Republik zu gewinnen, woraufhin er zu einem Treffen mit dem Jedi-Rat aufbrach.[29]

Nach dem Verlust ihres Hochsicherheitsgefängnisses und des für den Imperator so wichtigen Gefangenen startete das Imperium eine großangelegte Suche nach Revan. Als das Imperium schließlich erfuhr, das der ehemalige Jedi-Meister eine alte Rakata-Raumstation in seinen Besitz gebracht hatte, wo er mit Hilfe von dessen Ressourcen eine Attentäterdroidenarmee produzierte, die speziell auf Träger mit Sith-DNA programmiert waren, was eine über 90 prozentige Auslöschung der imperialen Bevölkerung bedeuten würde. Um die von dieser Armee ausgehende Gefahr zu eliminieren stellte der Sith-Lord Darth Malgus eine Flotte zusammen, welche das republikanische Schiff Dorin’s Sky enterte, mit dem sie die republikanische Flotte umgehen wollte, welche die Raumstation schützte.[30] Während sich imperiale und republikanische Schiffe in unmittelbarer Nähe der Station bekämpften enterte ein imperiales Eingreifkommando die Rakata-Station und stellte sich Revan zum Kampf. Es gelang ihnen den Jedi-Meister zu besiegen, der daraufhin jedoch mit einem Lichtblitz verschwand. Obwohl das Ableben Revans damit nicht bestätigt werden konnte gelangte die Station mit dem Verschwinden des Jedi in den Besitz des Imperiums, sodass die Gefahr durch die Droidenarmee gebannt war.[31]

Dritter Akt[Bearbeiten]

Das Gefängnis von Belsavis[Bearbeiten]

Die Verteidigung von Belsavis[Bearbeiten]
Belsavis war ein schwer umkämpfter Planet.

Nach dem Bruch des Friedensvertrages sah sich die Republik einer großangelegten imperialen Invasion ausgesetzt. Unter der Führung des als genialem Strategen bekannten General Rakton hatte das Imperium dutzende republikanische Welten angegriffen. Während die republikanischen Streitkräfte an allen Fronten in Abwehrschlachten verwickelt waren hatte der Jedi-Orden den Verlust seines Einsatztrupps zu beklagen, welcher den Imperator hatte festnehmen sollen. Während der Jedi-Rat nach Anzeichen für ein Überleben ihrer Ordensbrüder suchte, musste er sich gleichzeitig der Gefahr durch die Kinder des Imperators stellen, denen die Infiltration des republikanischen Verwaltungsapparates gelungen war. Nach dem erneuten Kriegsausbruch hatte der erste Zug Raktons darin bestanden mehreren mit der Republik alliierten Planeten eine diplomatische Zusammenkunft auf einer neutralen Raumstation anzubieten. Dort hatten seine Soldaten die Führer der Welten festgesetzt und nutzte sie als Druckmittel um seinen Streitkräften eine ungehinderte Passage durch deren Territorien zu gewähren. Um den weiteren Vorstoß von Raktons Truppen zu verhindern enterte der Chaostrupp die Raumstation mit einem Diplomatenschiff und befreite die gefangenen Staatschefs. Die erfolgreiche Befreiung erneuerte das Bündnis mit der Republik und die Streitkräfte der verbündeten Welten begannen umgehend mit Angriffen auf die imperialen Einheiten in ihren Gebieten. In der Folgezeit wurde der Chaostrupp damit beauftragt Eliteeinheiten der Republik zu entsetzen, die auf strategisch weniger bedeutenden Welten festsaßen. Zu diesem Zweck reiste der Trupp zur Gefängniswelt Belsavis, wo die gefährlichsten Verbrecher und hochrangige Imperiale eingesperrt waren. Durch einen kombinierten Schlag zusammen mit einer imperialen Kampfgruppe war es den Verbrechern gelungen Teile des Gefängniskomplexes einzunehmen und den imperialen Truppen einen Brückenkopf zu sichern, das seine wichtigsten Leute aus dem Gefängnis befreien wollte. Der Chaostrupp machte dort den Dagger Wing ausfindig, eine elitäre Kampfjägerstaffel die dort für nichtbegangene Kriegsverbrechen eingesperrt war und rekrutierte sie erneut für die republikanischen Streitkräfte.[14] Zur gleichen Zeit war auch der als Ass bekannte Schmuggler auf Belsavis aktiv, wo er Ivory, den früheren Mentor von Rogun dem Schlächter aufspürte, der in den vergangenen Jahren mehrere Attentate auf den Schmuggler verübt hatte, sodass dieser Roguns Syndikat ein für alle Mal zerschlagen wollte. Von Invory erhielt der Schmuggler die Koordinaten sämtlicher Verstecke Roguns, welcher er sofort an seine Partner weiterleitete. Während diese die Koordinaten prüften machte sich das Ass auf die Suche nach den Auftraggebern hinter dem vereiteltem Attentat auf Senatorin Dodonna.[15]

Unterdessen hatte sich herausgestellt, das der Jedi-Einsatztrupp nicht an Bord der Raumstation des Imperators gestorben war. Vielmehr hatte der Imperator die Mitglieder des Einsatztrupps durch dunkle Rituale auf seine Seite gezogen, sodass die vormaligen Jedi nun für ihn arbeiteten. Dank der Hilfe durch den Machtgeist Orgus Dins konnte der Held von Tython jedoch der Versuchung durch die Dunkle Seite widerstehen. Auf seine Flucht von der Raumstation traf er auf Lord Scourge, der ihm eröffnete, das er vor 300 Jahren eine Vision gehabt hatte, das ein Jedi den Imperator besiegen würde. Überzeugt davon, dass der Held dieser Jedi war schloss er sich ihm zum Wohle der Galaxis an, denn er Imperator plante durch ein dunkles Ritual sämtliches Leben in der Galaxis auszulöschen. Aus diesem Grund reiste der Jedi nach Belsavis, wo der Vollstrecker Krannus, ein Anhänger des Todeskultes des Imperators versuchte, mithilfe des als Weltenvernichters bekannten Maschine Belsavis zu zerstören und so das Ritual zu starten. Es gelang dem Helden von Tython jedoch ihn rechtzeitig aufzuhalten und das Ritual zu stoppen. Im Anschluss gelang es dem Jedi, die gefallene Jedi Leeha Narezz aufzuspüren und von der Kontrolle des Imperators zu befreien. Narrezz kehrte zunächst nach Tython zurück, während der Jedi seine Mission fortsetzte.[16] Durch die Noetikons hatte der Dritte Barsen’thor von dem Volk der Esh-kha, einem kriegerischen Volk, welches vor langer Zeit die Galaxis zu unterjochen versucht hatte. Nach deren Niederlage im Krieg gegen die Rakata waren die überlebenden Krieger in Stasiszellen auf Belsavis eingesperrt worden, da dort einst ein Gefängnis der Rakata gestanden hatte. Dem Jedi gelang es eine gemäßigte Gruppe Esh-kha aufzuspüren, welche nicht die Herrschaft über die Galaxis propagierten und es gelang ihm diese Streitmacht für die Republik zu gewinnen. Dabei besiegte er den republikanischen Kommandanten Gerland, welcher sich als Kind des Imperators enttarnt hatte. Nach seiner Rückkehr erfuhr der Jedi von der Gefangennahme Senator Grells durch die Stimme Stark. Der Jedi eilte zusammen mit der Tochter des Senators, Nadia Grell, zu dessen Rettung, jedoch mussten beide den Tod des Senators mit ansehen. Nachdem sie die Stimme besiegt hatten nahm der Barsen’thor Nadia gemäß des letzten Willens ihres Vaters als seine Schülerin an.[17]

Gefängnisausbrüche[Bearbeiten]
Dem Imperium gelang die folgenschwere Befreiung der Schreckensmeister.

Nach dem wiederaufleben des Krieges hatten die imperialen Truppen mit schnellen Vorstößen wichtige Gebietsgewinne erzielt. Doch während das Imperium an der Kriegsfront erfolgreich war wurde es von internen Machtspielen zerrüttet. Während Darth Baras sich im Machtkampf mit Darth Vowrawn, seinem einzigem Rivalen im Dunklen Rat, befand bekämpften sich der Dunkle Rat Thanaton mit seinem Rivalen Kallig welcher gleichzeitig nach einer Heilung für seine Krankheit suchte. Der Imperiale Geheimdienst sah sich zudem der Bedrohung durch eine geheimnisvolle Organisation ausgesetzt, welche den Verlauf des Krieges zu beeinflussen schien. Nach der imperialen Invasion auf Belsavis erfuhr der Zorn des Imperators von der Absicht seines ehemaligen Meisters Baras, seine Schwester Darth Ekkage zu befreien, welche die Anführerin der Sith-Infiltratoren war. Um Baras nicht die Unterstützung durch diese Gruppe zukommen zu lassen tat sich der Zorn mit dem Jedi Somminick Timmns zusammen und es gelang den beiden zu verhindern das Ekkage ihr Gefängnis verließ. Als nächstes Reiste der Zorn nach Hoth, wo er das Armageddon-Bataillon entsetzte, welches dort von Baras festgesetzt worden war, damit es Baras Rivalem Vowrawn nicht bei der Invasion von Corellia helfen konnte.[18] Unterdessen hatte der Sith-Lord Kallig mit den Aufzeichnungen des Darth Iratus eine alte Rakata-Maschine aufgespürt, welche seinen Körper von der Krankheit heilen konnte. Da sie seinen Geist jedoch nicht vor dem Wahnsinn schützen konnte, welcher von den Machtgeistern ausgelöst wurde musste sich Kallig nach einer weiteren Heilmethode umsehen. Bevor er aufbrechen konnte wurde er jedoch von Moff Valion Pyron kontaktiert, welcher ihm seine Unterstützung ihm Kampf gegen Thanaton anbot, sofern Kallig ihm half eine Superwaffe mit Namen Auslöscher zu konstruieren. Kallig reiste nach Nar Shaddaa und besorgte von seinem Kult den CN-12 Sensorchip, welchen Pyron für die Leitsysteme der Waffe brauchte, sodass Pyron umgehend mit der Konstruktion der Waffe begann.[19] Nachdem der Champion der Großen Jagd durch die republikanische Führung zur meistgesuchten Person der Galaxis erklärt worden war wurde er von Sith-Lord Darth Tormen kontaktiert. An Bord von dessen Flaggschiff, der Tyrant erfuhr er, das der Jedi-Meister Jun Seros Schuld an der Anklage gegen den Kopfgeldjäger war. Tormen bot dem Champion an, ihm bei der Rache an Meister Jun Seros und Kanzler Janarus sowie beim Reinwaschen seines Namens zu helfen, sofern er zwei Zielpersonen für ihn ausschalten würde. Der Champion nahm das Angebot an und begab sich auf die Jagd nach der ersten Zielperson Darth Tormens. Auf Belsavis spürte der Jäger den Schmuggler Zale Barrows auf, welcher der Republik im Großen Galaktischen Krieg geholfen hatte, die Mandalorianische Blockade zu durchbrechen. Dabei begegnete der Champion dem Houk-Krieger Skadge, einem entflohenen Gefangenen, der bei den Angriffen des Imperiums auf Belsavis frei gekommen war und nun Rache an Barrows üben wollte, da dieser ihn einst eingesperrt hatte. Beim Abflug von Belsavis stellte Mako fest, dass Torian verschwunden war und eine Nachricht von dessen Entführer forderte den Champion auf, nach Hoth zu kommen. Dort konnte er seinen Gefährten befreien, jedoch blieben die Hintergründe der Entführung unklar.[21] Die auf Isen Vier gefundenen Beweise führten Ziffer 9 schließlich nach Belsavis, wo die Organisation die Hochsicherheitstrakt 23 errichtet hatte, ein uneinnehmbarer Bunker, den der Geheimdienst als Schatzkammer der Organisation betrachtete. Unter der Identität eines Verbrechers gelang es Ziffer 9 mit der Hilfe eines Teams aus Sträflingen in den Bunker einzubrechen und die Geheimnisse hinter der Organisation zu erfahren. Dort erfuhr er von der als Sternenkomplott bekannten Organisation, welche ursprünglich nach dem Großen Hyperraumkrieg gegründet worden war um die Sith und die Jedi von einem erneuten Krieg abzuhalten, jedoch mit der Zeit zu einer auf persönliche Macht fixierten Organisation geworden war. Nachdem der Agent Belsavis verlassen hatte versuchte Hunter die Jagd des Agenten nach dem Sternenkomplott aufzuhalten, indem er sein Wissen über den Agenten nutzte und ihm alte Feinde auf den Hals hetzte.[20]

Neben diesen Spezialaufträgen verfolgte das Imperium jedoch auch ein großes Ziel. Während des vorhergegangenen Krieges war es der Republik gelungen die Schreckensmeister zu besiegen, einer Gruppe von sechs mächtigen Sith-Lords, welche dem Imperator seit sehr langer Zeit gedient und ganze Schlachten nur durch ihre Machtfähigkeiten entschieden hatten. Entgegen der ursprünglichen Annahme waren die Schreckensmeister jedoch nach ihrer Niederlage nicht getötet, sondern auf Belsavis eingesperrt worden, sodass imperiale Einsatztruppen mit einer Rettungsmission begonnen hatten. Es gelang dem Einsatzteam die Schreckensmeister zu befreien, welche ins Imperium zurückkehrten um ihre Rache an der Republik zu planen.

Machtkämpfe auf Voss[Bearbeiten]

Diplomatische Verwicklungen[Bearbeiten]
Der Republik gelang es zu verhindern, dass die Sith die Voss zu einem Bündnis zwingen.

Obwohl die erst während des vorhergegangenen Krieges entdeckte Welt Voss strategisch unbedeutend war versuchten sowohl das Sith-Imperium, als auch die Galaktische Republik ein Bündnis mit der gleichnamigen Spezies zu schließen. Obwohl das Volk der Voss einen strikten Kurs der Neutralität verfolgte erlaubte es den beiden Mächten diplomatische Bezirke in ihrer Hauptstadt zu unterhalten. Während die beiden Supermächte um die Gunst der von Sehern geleiteten Voss buhlten führten sie ihm geheimen Angriffe gegeneinander aus und versuchten ein besseres Verständnis über die Feinde der Voss, einem kriegerischem Volk namens Gormak zu erlangen. Nachdem es dem Chaostrupp gelungen war während einer Befreiungsaktion auf der imperialen Asteroidengefangenenanlage A-77 einem Hinterhalt durch General Raktons Truppen zu entgehen und einige Kriegsgefangene zu befreien wurde der Chaostrupp nach Voss geschickt, wo er dem republikanischem Senator Evran dabei helfen sollte dem Imperium jedwede Möglichkeit einer Invasion zu nehmen, sodass die tausenden republikanischen Soldaten, die der Senator für eine mögliche Verteidigung der Voss in Reserve hielt an die Front geschickt werden konnten. Nachdem der Chaostrupp mehrere geheime imperiale Basen vernichtet hatte und einer Falle durch imperiale Truppen entkommen war gelang es ihm den Sith-Lord Torius daran zu hindern, das Volk der Voss durch eine Massenvernichtungswaffe zu einem Bündnis zu zwingen. Obwohl die Voss trotz der imperialen Vergehen weiterhin ein Bündnis mit der Republik verweigerten, konnten zumindest die republikanischen Truppen von dem Planeten wegversetzt worden, sodass der Chaostrupp seine Mission erfüllt hatte.[14] Während das Ass auf die Analyse der Daten wartete, die er von Roguns altem Mentor erhalten hatte erhielt der Schmuggler einen Notruf von der Jedi-Meisterin Sumalee, welche ihm bat eine republikanische Agentin namens Shariss auf Hoth zu retten, welche dort Aktivitäten des Voidwolfs beobachtet hatte. Nach ihrer Rettung reiste der Schmuggler nach Voss, wo es ihm gelang einem illegalen Schmugglerring aufzudecken, welcher für den Sith-Lord Lord Wratchen kybernetisch kontrollierte Kriegsbestien vom Planeten geschmuggelt hatte. Nachdem die Schuldigen für das Attentat auf Senatorin Dodonna bestraft worden waren erhielt das Ass endlich die ersehnte Information zu Roguns Versteck. Als er dieses stürmte und Rogun konfrontierte musste er erfahren, dass Rogun in Wirklichkeit der einzige Schmugglerführer gewesen war, der dem Voidwolf die Gefolgschaft verweigert hatte. Aus diesem Grund hatte der imperiale Großadmiral das Ass über die für ihn arbeitenden Senatorin Dodonna und den Händler Darmas Polleran die Machtbasis von Rogun vernichten lassen. Der verratene Schmuggler tat sich daraufhin mit Rogun zusammen und besiegte die beiden Sith, welche der Voidwolf zur Eliminierung der beiden gesandt hatte, bevor sich das Ass auf die Jagd nach seinen verräterischen Arbeitgebern machte.[15]

Neben den republikanischen Kräften war jedoch auch der Jedi-Orden auf Voss aktiv. So verfolgte der Held von Tython den Sith-Lord Fulminiss auf den Planeten, welcher durch eine spezielle Machttechnik den Geist anderer Wesen verwirren konnte. Es gelang dem Jedi-Ritter den Sith-Lord zu besiegen und die Zerstörung des Planeten zu verhindern, welche der Sith-Lord durch die Freisetzung der dunklen Wesenheit Sel-Makor aus seinem Gefängnis hatte erreichen wollen.[16] Dem Dritte Barsen’thor gelang es zudem dem Voss Gaden-Ko bei seinen Prüfungen zu helfen, sodass dieser als Mystiker, ein hochangesehener Seher des Volkes, anerkannt wurde. Dieser schloss sich, trotz der Neutralität seines Volkes, zusammen mit einem Kontingent Voss-Kommandos der Republik an, sodass diese weitere Truppen für den Krieg gewonnen hatte.[17]

Schattenkämpfe[Bearbeiten]
Das Imperium beseitigte unter anderem die Generälin Thelonia Redrish.

Nach seiner ersten Entdeckung durch das Sith-Imperium hatte dieses getreu seiner Erstkontaktorder eine Invasion des Planeten gestartet. Als diese durch die Machtkräfte der Voss-Mystiker vernichtet worden war hatte das Imperium erkannt, dass es die Voss nur durch geschickte Diplomatie als Mitglied des Imperiums gewinnen konnte, sodass es fortan offiziell nur diplomatische Kräfte auf dem Planeten stationierte. Insgeheim plante das Imperium jedoch auch eine Vielzahl an geheimen Operationen, welche die Unterwerfung der Voss und die Diskreditierung der Republik zum Ziel hatten. So hatte der Sith-Imperator den Körper eines Voss zu seiner Stimme erwählt, um ungehindert die Geheimnisse der Voss-Kräfte zu erkunden. Durch eine geschickte Finte von Darth Baras war die Stimme jedoch vom Dunklen Herzen des Planeten, der Wesenheit Sel-Makor festgesetzt worden, welche sowohl die Flucht, als auch den Selbstmord der Stimme verhinderte, sodass die Essenz des Imperators nicht in einen anderen Körper fahren konnte. Nur durch die Abwesenheit der wahren Stimme war es Baras möglich gewesen, seinen Plan durchzuführen, sich als neue Stimme des Imperators vom Dunklen Rat anerkennen zu lassen. Aus diesem Grund reiste der Zorn des Imperators nach Voss, wo er die wahre Stimme aufspürte und auf Wunsch des Imperators hin eliminierte, sodass dieser sich einen neuen Körper suchen konnte.[18] Auf seiner Suche nach Heilung für seinen gepeinigten Geist war zudem der Sith-Lord Kallig auf den Planeten gereist. Durch mehrere Aufnahmerituale gelang es ihm die Gunst eines Geistheilerordens zu gewinnen und schließlich mit der Hilfe eines Gormak die Heilung seines Geistes zu erreichen. Gestärkt durch die erfahrene Heilung konnte sich der Sith-Lord wieder seinem ursprünglichem Ziel, der Vernichtung von Darth Thanaton widmen, sodass er den Planeten hinter sich ließ und seine Anhänger für einen erneuten Schlag gegen Thanaton sammelte.[19]

Die Suche nach Läuterung führte zudem den Champion der Großen Jagd nach Voss, wo er sein nächstes Ziel, die Generälin Thelonia Redrish aufspürte, welche auf dem Planeten stationiert war. Der Jäger lockte Redrish unter in die Wildnis außerhalb des Voss-Gebiets, jedoch gelang es ihr seinem Anschlag zu entkommen, woraufhin sie Zuflucht bei den Gormaks suchte. Der Champion verfolgte den General jedoch und konnte sie schließlich besiegen, sodass er zu Tormen zurückkehrte, um die weiteren Pläne zu besprechen.[21] Auf der Suche nach dem Sternenkomplett kam auch der Agent Ziffer 9 auf den Planeten, wo er die Spuren eines Agenten der Geheimorganisation nachvollziehen wollte. Neben der Information, dass dieser Agent mit einer gefälschten Vision dafür gesorgt hatte, dass die Voss sich in dem Konflikt zwischen dem Imperium und der Republik neutral verhielten, konnte Ziffer 9 das Schiff des Agenten ausfindig machen und einen Datensatz des Schiffes bergen. Als der Geheimdienst trotz des Verlustes von vielen seiner Analysten dem Sternenkomplott nahe kam, nutzte dieser seinen über Jahrhunderte aufgebauten Einfluss, um die Aktivitäten des Geheimdienstes und Ziffer 9s im Besonderen an die Öffentlichkeit zu bringen, was dazu führte, dass sich die Feinde des Geheimdienstes zu Gegenschlägen formierten. In einem finalen Schlag nutzte die Organisation seine Mittel innerhalb des Imperiums, um den Geheimdienst auflösen und seine Agenten dem imperialen Militär zuteilen zu lassen. Mit dem aus dem Weg geräumten Geheimdienst war die größte Bedrohung für das Sternenkomplott ausgeschaltet, sodass dieses seine Pläne weiterverfolgen konnte.[20]

Die Schlacht von Corellia[Bearbeiten]

Die Invasion des Imperiums[Bearbeiten]
Das Sith-Imperium führte eine großangelegte Invasion auf Corellia durch.

Als sich der neuentbrannte Krieg immer weiter in der Galaxis ausbreitete gelang es dem Sith-Imperium durch geschickte Manipulation den Großteil der corellianischen Führungsriege dazu zu bringen, Corellia zum Mitglied des Sith-Imperiums zu erklären. Diese Entscheidung spaltete die Bevölkerung des Planeten in Sympathisanten und Gegner der neuen Führung, sodass kurze Zeit später eine von Mitgliedern des Corellianischen Sicherheitsdienstes organisierte Widerstandsbewegung gegen die Sith-Führung agierte. Ihnen schlossen sich schon bald die Selonianer und Drall an, welche durch die Xenophobie des Imperiums benachteiligt werden würden. Sie alle wurden unterstützt von den republikanischen Truppen welche sich zu der Zeit auf dem Planeten befunden hatten. Um seinen Brückenkopf in den Kerngebieten zu sichern entsandte das Imperium eine große Invasionsflotte, welche den Widerstand niederschlagen sollte. Unter der Führung von Darth Decimus nahmen die imperialen Truppen große Teile der Hauptstadt ein und führten Vergeltungsmaßnahmen gegen die lokale Bevölkerung durch. Zu dieser Zeit wurden die imperialen Bemühungen jedoch durch die inneren Machtkämpfe des Imperiums zerrüttet, als rivalisierende Sith-Lords imperiale Ressourcen für ihre persönlichen Kämpfe aufrieben. So versuchte Darth Baras seinen Rivalen Darth Vowrawn zu töten, der neben Decimus einer der Köpfe der Invasion war. Dem Zorn des Imperators gelang es jedoch das Attentat zu verhindern und sich mit Vowrawn zusammenzutun. Gemeinsam machten sie Baras Geheimwaffe ausfindig, eine Wesenheit, die von Baras eingesperrt worden war und deren Macht es dem Sith ermöglichte die Schritte seiner Feinde vorauszusehen. Der Zorn befreite die Wesenheit und vernichtete so Baras Vorteil, woraufhin sich der Zorn und Darth Vowrawn nach Korriban begaben, um Baras endgültig zu besiegen.[18] Nachdem der Sith-Lord Kallig zusammen mit seinem Verbündeten Moff Pyron erfolgreich die Superwaffe Auslöscher an einer republikanischen Kampfgruppe getestet hatten war er von seinem Rivalen Darth Thanaton kontaktiert worden und zum Ritus des Kaggath auf Corellia herausgefordert worden, einem traditionellem Machtkampf zweier Sith, wobei diese ihre gesamten Machtbasen gegeneinanderwarfen. Während sich republikanisch und imperiale Truppen überall in der corellianischen Hauptstadt Coronet City bekämpften trafen die Truppen der beiden Sith aufeinander. Nach einem harten Kampf gelang es Kalligs Truppen die Kräfte Thanatons aufzureiben, sodass dieser die Flucht nach Korriban antrat, um dort die Hilfe des Dunklen Rates zu erbitten.[19]

Nach der Auflösung des Geheimdienstes war Ziffer 9 den Truppen von Lord Razer zugeteilt und nach Corellia versetzt worden. Während er dort wichtige republikanische Stellungen mit Laserzielmarkierungen versah wurde er von einer unbekannten Person kontaktiert, für die er schließlich in eine republikanische Basis eindrang, wo er Beweise für die baldige Ankunft republikanischer Verstärkungstruppen fand. Nachdem er diese Informationen an Lord Razer weitergegeben hatte trat er erneut mit der unbekannten Person in Kontakt, welche sich als seine Führungsoffizierin beim Geheimdienst herausstellte. Sie und einige wenige Geheimdienstmitarbeiter arbeiteten im Verborgenen noch immer an der Verfolgung des Sternenkomplotts, sodass sich Ziffer 9 der Jagd erneut anschloss. Nachdem sie mehrere Beweise aufgetan hatten, dass die Organisation den Verlauf der Schlacht manipulierte spürte der Überrest des Geheimdienstes einen Stützpunkt des Sternenkomplotts auf, wo Ziffer 9 der Organisation seinerseits falsche Informationen zukommen ließ, bevor er seinen Tod vortäuschte um sich mit den verbliebenen Elementen des Geheimdienstes für einen finalen Schlag gegen das Sternenkomplott zu treffen.[20] Nach dem Eintreffen von Darth Tormen und dessen Truppen beauftragte der Sith-Lord den Champion der Großen Jagd mit der Gefangennahme dreier einflussreicher Widerstandsführer. Nach deren Gefangennahme führte der Sith-Lord diese den Kameras vor, während die corellianische Führung in derselben Übertragung die Republik aufforderte die Zugehörigkeit Corellias zum Imperium zu akzeptieren. Während die Verluste auf beiden Seiten stiegen erreichte eine republikanische Flotte unter der Führung von General Aves und dem Jedi-Meister Jun Seros das Schlachtfeld. Während republikanische Verstärkungstruppen mit Landungen begannen gelang es dem Kopfgeldjäger Jun Seros in der Enklave der Grünen Jedi aufzuspüren und zu töten.[21] Mit dem Tod des Rates der Grünen Jedi und ihrem Anführer, dem Meister Arfan Ramos durch ein imperiales Einsatzteam wurde der Republik ein schwerer Schlag versetzt und nachdem der Großteil der Hauptstadt in imperialer Hand war glaubte Darth Decimus den Sieg auf seiner Seite.

Der republikanische Gegenschlag[Bearbeiten]
Republikanische Truppen während der republikanischen Gegenoffensive

Von der Invasion auf Corellia vollkommen überrascht bestand das einzige Verteidigungsbollwerk in den Wächterhorten, uneinnehmbaren Bunkern, die als Fabriken und Depots für den Verteidigungsfall überall in Coronet City errichtet worden waren. Von diesen Stellungen aus organisierten die republikanischen Truppen unter Führung des Jedi-Meisters Syo Bakarn ihre Verteidigung, während die Republik alle verfügbaren Truppen für einen Gegenschlag zusammenzog. Mit der geballten militärischen Schlagkraft der Splitterallianz und seiner neugewonnenen Verbündeten attackierte der Dritte Barsen’thor einen imperialen Verstärkungskonvoi, nur um zu lernen, dass es sich dabei um eine imperale Falle handelte. Während es dem Jedi und seinen Truppen gelang den mit Sprengsätzen versehenen Schiffen zu entfliehen kopierte ein Teammitglied des Jedi einen imperialen Datensatz aus einer Schiffsdatenbank und floh mit einer Rettungskapsel auf den Planeten, wo sich das Teammitglied mit dem Rest des Trupps vereinen wollte.[17] Nachdem der Held von Tython den republikanischen Kreuzer Valiant aus der Hand des gefallenen Jedi Warren Sedoru gerettet hatte reiste der Jedi-Ritter nach Corellia, wo er den gefallenen Meister Tol Braga davon abhalten wollte das dunkle Ritual des Sith-Imperators durch das Sprengen eines Schlachtschiffes direkt über der Stadt zu starten. Zusammen mit den gelandeten Truppen von General Suthra und einem Jedi-Einsatztrupp als Unterstützung gelang es die imperialen Truppen zurückzudrängen und schließlich Meister Braga zu stoppen, sodass der Jedi-Ritter abkommandiert wurde, um einen Spezialauftrag zu übernehmen.[16] Unterdessen hatte der Barsen’thor sein verschollenes Teammitglied gerettet und die imperialen Daten zur Dekodierung gegeben. Aus den Aufzeichnungen in den Daten erfuhren sie, dass kein geringerer als Syo Bakarn selbst der Erstgeborene des Imperators war, der als Schläferagent all die Jahre dem Jedi-Orden gedient hatte. Als der Jedi-Rat den Bakarn mit diese Tatsache konfrontierte übernahm die imperiale Persönlichkeit den Körper des Jedi und zeigte dem Rat den Umfang seiner Täuschung. In sämtlichen Wächterhorten schlugen die Kinder des Imperators zu und entrissen der Republik ihre wichtigsten Basen. Den Truppen des Basen’thor gelang es schließlich die Horte zurückzuerobern einen Teil der Führungsriege der imperialen Truppen auf Corellia zu besiegen.[17]

Unterdessen war auch der Chaostrupp auf Corellia aktiv geworden und hatte mit einem Angriff auf das vormalige Hauptquartier der republikanischen Truppen auf Corellia begonnen, in welchem der imperiale General Rakton sein Hauptquartier aufgeschlagen hatte. Mit der Unterstützung mehrerer republikanischer Einheiten gelang es den General zu besiegen und den republikanischen Einsatzkräften gelang der Rückzug in ihre Stellungen, während imperiale Einheiten den Komplex zurückerobern zu versuchten.[14] Zur gleichen Zeit hatte das Ass den Verräter Polleran besiegt und so einen entscheidenden Vorstoß imperialer Truppen vereitelt. Der Schmuggler stellte schließlich Senatorin Dodonna, welche trotz ihrer Taten für den Voidwolf von diesem verraten worden war.[15] Auf dem Höhepunkt der Schlacht drangen republikanische Einsatztrupps schließlich bis in das imperiale Kommandozentrum vor, wo es ihnen gelang Darth Hadra und Darth Acharon zu töten, die zu Darth Decimus Unterstützung gekommen waren. Als sich danach noch große Teile der corellianischen Regierung vom Imperium lossagte verlor dieses seinen Rückhalt auf den Planeten. In der Folgezeit gelang es der Republik die imperialen Truppen immer weiter zurückzudrängen und schließlich Darth Decimus zu töten. Ohne Führung und lokale Unterstützung wurden die imperialen Truppen langsam aufgerieben und schließlich vom Planeten vertrieben, sodass die Republik siegreich aus der Schlacht um Corellia hervorging.

Republikanische Helden[Bearbeiten]

Durch die Niederlage des Sith-Imperators erlangte die Republik die Oberhand in dem Krieg.

Mit der siegreichen Schlacht um Corellia sah die Republik ihre Chance gekommen endlich selber in die Offensive zu gehen und dem Imperium entscheidende Schläge zu versetzen, doch bevor sie in die Offensive gehen konnten, mussten sie sich einem letzten Aufbäumen der imperialen Truppen auf Corellia erwehren. Der Barsen’thor stellte sich Syo Bakarn zum Kampf und mit dessen Niederlage konnte die Präsenz der Kinder des Imperators nicht länger verborgen werden. Mit den Identitäten der Kinder enthüllt konnte die Republik die Schläferagenten aus ihren Rängen entfernen und die von ihnen ausgehende Gefahr beseitigen. Auf Coruscant wurden der Jedi und die Splitterallianz schließlich mit großen Ehren für ihre heldenhaften Taten gefeiert.[17] Aller Chancen beraubt Corellia für das Imperium zu gewinnen entschied sich das Imperium die Werftkapazitäten der wichtigen Welt nicht erneut in die Hände der Republik fallen zu lassen und so zog der Voidwolf seine Piratentruppen zusammen und plante die Werften des Planeten zu vernichten, jedoch gelang es dem Ass in zuvor aufzuhalten und selber die Kontrolle über die Flotte zu übernehmen.[15] Nachdem die Gefahr durch General Rakton gebannt war wurde der Chaostrupp zur Nachbesprechung nach Coruscant beordert, wo ihm für seine heldenhaften Taten gedankt wurde, bevor der Trupp erneut an die Fronten des Kriegs abkommandiert wurde.[14] Nachdem die Schlacht um Corellia für die Republik gewonnen war zog der Jedi-Orden alle verfügbaren Truppen für eine Sondermission zusammen. Während eine republikanischen Flotte die imperialen Einheiten im Orbit der imperialen Thronwelt Dromund Kaas in ein schweres Gefecht verwickelte drang der Held von Tython bis in die innersten Gemächer des Sith-Imperators im Dunklen Tempel vor, wo er diesen nach einem schweren Kampf besiegte. Nach dem Rückzug aus dem republikanischen Raum wurde der Jedi an Bord des Flaggschiffes für seine Erfolge als Held gefeiert und mit dem höchsten Orden der Republik geehrt.[16]

Imperiale Macht[Bearbeiten]

Die Kammern des Dunklen Rates auf Korriban waren Austragungsort zweier wichtiger Duelle.

Während das Imperium in der Schlacht um Corellia eine Niederlage an der Front und den Tod mehrerer Mitglieder des Dunklen Rates verkraften musste, begann sich das Imperium in seinem Inneren zu konsolidieren. Es gelang dem Zorn des Imperators, seinen Rivalen Baras zu töten und so dessen Machtübernahme zu verhindern, woraufhin der Dunkle Rat unter Aufsicht des Zorns das Imperium geeint verwalten sollte. In einer Nachbesprechung erfuhr der Sith zudem von der Hand des Imperators, dass nicht der Imperator selbst, sondern nur eine weitere Stimme im Dunklen Tempel gefallen war und der Imperator nur einige Zeit zur Genesung brauchen würde, bevor er zurückkehren könnte.[18] Nach der Niederlage von Darth Baras in der Ratskammer auf Korriban fiel dort ein weiteres Mitglied des Dunklen Rates als sich der Sith-Lord Kallig und Darth Thanaton dort zum letzten Duell einfanden. Es gelang Kallig seinen Rivalen zu besiegen, welcher daraufhin vom Dunklen Rat für sein Versagen getötet wurde. Kallig übernahm den Titel und das Amt von Thanaton und wurde zum neuen Mitglied des Dunklen Rates.[19] Noch während der Schlacht um Corellia hatte der Champion der Großen Jagd das republikanische Flaggschiff im Orbit geentert und war in die Quartiere des Obersten Kanzlers Janarus vorgedrungen, welcher sich für die Täuschung durch Meister Seros entschuldigte und den Namen des Jägers reinwusch.[21] Nach einem Treffen mit den verbliebenen Mitgliedern des Geheimdienstes gelang es Ziffer 9 die Basis des Sternenkomplott auszumachen und dort ein Treffen zu belauschen. Nachdem der Geheimdienst alle Mitglieder des Führungskreises der Organisation identifiziert hatte schaltete der Agent die Anwesenden aus und stellte zuletzt Hunter zum Kampf. Nach dem Tod des letzten Führungsmitgliedes war die Gefahr durch den Sternenkomplott gebannt, jedoch wurde dem Geheimdienst nicht gestattet in seiner ursprünglichen Form zurückzukehren, sodass Ziffer 9 sich entschloss dem Imperium auf andere Weise zu dienen.[20]

Die Folgen des Krieges[Bearbeiten]

Teile der Czerka-Corporation kämpften während des Krieges gegen beide Supermächte.

Neben den Hauptschauplätzen des Krieges sahen sich beide Kriegsparteien jedoch auch mit einigen kleineren Konflikten konfrontiert. So wetteiferten republikanische und imperiale Einsatztrupps um die Gunst der Colicoiden, welche ihre Produkte dem siegreichen Streitern in einem Kriegsspiel anboten.[32] Des Weiteren kehrte der Sith-Lord Darth Ikoral von einer langjährigen Suche nach überlebenden Mitgliedern der Sith-Spezies, welcher er, selbst ein Mitglied dieser Spezies, für die überlegene Rasse hielt, in das Imperium zurück. Von dessen Zustand erschrocken startete er einen Angriff sowohl auf die Republik als auch das Imperium, sodass imperiale und republikanische Einsatzgruppen dem Sith-Lord ein Ende setzten.[33] Kurze Zeit später drohte eine Droidenintelligenz sämtliche Droiden der Galaxis umzuprogammieren und so eine Droidenrevolution zu starten, sodass die beiden Supermächte erneut ihre Eingreifteams entsandten um das Upload dieses Befehls zu verhindern.[34] Den gesamten Krieg über hatte die Czerka Corporation Waffen sowohl an die Republik, als auch das Imperium verkauft. Nach einem firmeninternen Streit wollte ein Teil von Czerka nur noch Waffen an die Republik und der andere Teil nur noch an das Imperium liefern, während sich ein Führungsmitglied von sämtlichen Parteien zu distanzieren zu versuchte. Sowohl das Imperium als auch die Republik entsandten daraufhin Truppen um die Situation zu ihren Gunsten zu entscheiden.[35] [36]

Die Schlacht um Ilum[Bearbeiten]

Die Schlacht um Ilum führte zu großen Verlusten auf beiden Seiten.

Auf dem entlegenem Planeten Ilum entwickelte sich während des Krieges schließlich ein heftiger Kampf zwischen der Republik und dem Imperium um die Adegan-Kristall Vorkommen des Planeten, welche das Imperium für die Entwicklung großer Tarnvorrichtungen nutzen wollte. Während Großmoff Ilyan Regus und Darth Arho auf imperialer Seite mit der als Operation Dunkles Eis betitelten Operation betraut waren standen ihnen auf republikanischer Seite der Oberste Kommandant Rans und der Jedi-Meister Jaric Kaedan gegenüber. In der ersten Phase des Krieges gelang es den imperialen Truppen große Gebietsgewinne zu erzielen und sowohl Meister Kaedan, als auch den Admiral Shai durch imperiale Einsatzteams zu töten. Durch einen schnell vorgetragenen Angriff gelang es den imperialen Truppen zudem den Kommandanten Rans gefangen zu nehmen. Als der republikanische Widerstand schon fast gebrochen war wurden die verbliebenen Kommandanten von Darth Malgus kontaktiert, der ihnen seine Hilfe anbot. Er erläuterte ihnen das er schon seit dem Beginn der Schlacht mit Rans zusammengearbeitet hatte und in Ermangelung besserer Alternativen akzeptierten die angereisten Einsatzgruppen die Unterstützung von dem Sith-Lord, von dem sie annahmen, dass er nur seinen Rivalen Arho im Dunklen Rat beseitigen wollte. Mit der Unterstützung des Sith-Lord gelang nicht nur die Befreiung Rans, sondern auch die Eliminierung von Darth Arho, der von republikanischen Einsatzteams besiegt wurde.[37]

Trotz des Rückschlages durch den Tod Arhos war es dem Imperium gelungen einen große Ladung an Kristallen abzubauen und so seinem Ziel, der Konstruktion einer getarnten Flotte näher zu kommen. Diesen Moment nutze der Sith-Lord Malgus jedoch und ließ die ihm ergebenen Truppen die Kontrolle über die Schiffe mit der wichtigen Ladung übernehmen. Während sein Verbündeter Darth Serevin auf der Planetenoberfläche die Stellung hielt verlegte Malgus die vormalige Raumstation des Imperators in den Orbit des Planeten. Nach dem von allen angenommenem Tod des Imperators hatte Malgus die Kontrolle über die Station übernommen und sie mit neuartigen Superwaffen und der Rakata-Raumstation erweitert, welche er im Vorjahr von der Republik erbeutet hatte. Von dieser Kommandozentrale aus rief er über das Holonetz ein neues Imperium aus, welches allen Spezies offenstand und erklärte den regierenden Dunklen Rat für abgesetzt. Mit der mächtigen Raumstation als Hauptquartier und der Möglichkeit eine Tarnflotte zu konstruieren befanden sowohl die Republik als auch das Imperium die Bedrohung als zu groß um sie zu ignorieren, wobei das Imperium eine Spaltung seines Reiches ohnehin nicht akzeptieren konnte. Nachdem Darth Serevin auf Ilum mit einer großangelegten Invasion begonnen hatte wurden die Truppen des Neuen Imperiums schließlich von den kombinierten Truppen der Republik und des Imperiums bis zum Fort Barrow zurückgedrängt, wo Serevin besiegt und ein Tarnschiff erbeutet werden konnte. Mit diesem gelang es einem Einsatztrupp die Raumstation von Darth Malgus zu entern und ihn im seinen Thronsaal zu besiegen, wodurch sie die Bedrohung durch sein Neues Imperium vernichteten. Auch wenn beide Seiten ihre Ziele erreicht hatten, die Republik hatte Ilum zurückerobert und das Imperium seine Adegan-Kristalle zurückerobert, hatte die Spaltung die ohnehin schon schwer angeschlagenen imperialen Truppen weiter dezimiert, sodass sie in der Folgezeit weiter in die Defensive gedrängt wurden.[38]

Die Rakghulplage[Bearbeiten]

Die Rakghulseuche stütze den Tion-Sektor in ein schweres Chaos.

Während sich die beiden Supermächte überall in der Galaxis in schwere Gefechte verwickelten entschloss sich der Wissenschaftler Sannus Lorrick seine lang geplante Rache an der Tion-Hegemonie zu verwirklichen, dessen Planeten ihn für seine unmenschlichen Experimente verbannt hatte. Zu diesem Zweck infizierte er mehrere Piloten mit dem Rakghul-Virus und sorgte so für den Ausbruch der Seuche auf mehreren Planeten der Hegemonie. Durch den Absturz eines Passagierschiffes und dessen infizierter Crew auf dem Planeten Tatooine breitete sich das Virus auch auf dem Wüstenplaneten aus und zwang das Imperium und die Republik den Planeten abzuriegeln und unter Quarantäne zu stellen, um eine weitere Verbreitung der Seuche zu verhindern. Durch diesen Ausbruch auf die Ereignisse in der Hegemonie aufmerksam geworden, reisten Einsatzteams der beiden Mächte nach Kaon, wo sie Zeuge eines weiteren Ausbruches wurden und bei dessen Eindämmung halfen.[39] Die auf dem Planeten entdeckten Beweise führten die beiden Einsatzteams schließlich auf die Spur von Lorrick, den sie schließlich in seinen Forschungslaboren auf einer abgelegenen Insel auf dem Planeten Ord Mantell aufspürten. Durch die Eliminierung des wahnsinnigen Wissenschaftlers gelang es den Teams die von Lorrick ausgehende Bedrohung einzudämmen und eine Vernichtung der Tion-Hegemonie durch weitere Rakghul-Ausbrüche zu verhindern.[40]

Der Aufstieg der Schreckensmeister[Bearbeiten]

Karaggas Aufstand[Bearbeiten]
Der Obermogul Karagga

Nach dem angeblichen Tod des Sith-Imperators und dessen fortwährender Abwesenheit während der Zeit seiner Regeneration lösten sich die Schreckensmeister von ihrem Bund zum Imperium, da sie zum regierenden Dunklen Rat keine Loyalität verspürten. Dank ihrer starken Machtkräfte und der Fähigkeit andere Wesen durch Furcht zu kontrollieren gelang es den sechs mächtigen Sith innerhalb kurzer Zeit eine schlagkräftige Streitmacht aus imperialen Truppen zusammenzustellen. Diese als Furchtwache bekannte Armee begann mit mehreren Blitzangriffen auf den Hutt-Raum, wo sie den Truppen der Hutts schwere Verluste zufügten.[41] Durch diese Angriffe eingeschüchtert begann der Obermogul Karagga mit seinen Truppen Expansionsbestrebungen außerhalb der Hutten-Domäne durchzusetzen, um das verlorene Gebiet zu kompensieren und untersagte zudem alle diplomatischen Beziehungen zum Imperium, da die angreifenden Schiffe als imperiales Design identifiziert worden waren. Dies brachte ihm die Aufmerksamkeit der beiden Supermächte, welche Einsatzteams schickten, um sich mit dem Hutten zu treffen. Als sich dieser entschied die Teams zu eliminieren kämpften sich diese bis zu dem Obermogul und beendeten die Bedrohung durch den Hutten.[42]

Die Schlacht um Denova[Bearbeiten]
Der Planet Denova wurde ein Ziel der Schreckensmeister.

Nachdem die Expansionsbestrebungen der Hutts gebremst und Karagga besiegt worden war wandten sich die beiden Kriegsparteien wieder gegeneinander, während die Schreckensmeister, deren Beteiligung an den Aktionen des Hutten unbemerkt geblieben waren, ihren nächsten Zug. Als Einheiten der Republik auf dem Planeten Denova reiche Vorkommen an Baradium entdeckten entschied sich die Republik das kriegswichtige Material umgehend zu fördern. Da ihnen jedoch aufgrund des Krieges nicht die erforderlichen Truppen bereitstanden um eine schnelle Sicherung des Planeten zu gewährleisten heuerte die republikanische Führung die trandoshanische Söldnergruppe Kriegspirscher unter Führung des Trandoshaners Kephess an. Nachdem das Imperium von dem Planeten erfahren hatte startete es umgehend mit einer Invasion des Planeten um die Baradiumquellen für das Imperium zu gewinnen. Zu diesem Zeitpunkt traten die Schreckensmeister auf den Plan und nutzen ihre Fähigkeiten um sowohl die Söldner, als auch den Großteil der imperialen Truppen unter ihre Kontrolle zu bringen. Der von den Schreckensmeistern durch die Macht veränderte Kephess übernahm fortan als Kriegsherr die Kontrolle über den Planeten und das Baradium für die Pläne der sechs Sith-Lords abbauen. Die veränderte Situation des Planeten führte zu einer Invasion durch imperiale und republikanische Truppen, sodass sich auf dem Planeten ein Krieg zwischen den drei Parteien um die Ressourcen von Denova entwickelte. In der finalen Phase der Schlacht drangen imperiale und republikanische Einsatzteams schließlich bis in das Hauptquartier von Kephess vor und eliminierten ihn und seine Führungsoffiziere, jedoch offenbarten sich die Schreckensmeister kurze Zeit später den Anführern der beiden Kriegsparteien und erklärten offen ihre Unabhängigkeit, während sie ihren Trandoshaner wiederbelebten und mit ihren Kräften zu einer monströsen Bestie verwandelten.[43]

Das Hypertor von Asation[Bearbeiten]
Das Hypertor auf Asation

Unter Kephess Kommando landete die Furchtwache schließlich auf dem Gree-Planeten Asation. Dort gelang es ihnen ein altes Hypertor zu reaktivieren, durch welches ihnen gelang zahlreiche Kreaturen in ihren Besitz zu bringen, welche sie für ihre Zwecke nutzen wollten. Während der Großteil der Truppen danach mit der erlangten Beute den Planeten wieder verließ blieb der transformierte Kephess zusammen mit einigen Sicherungstruppen zurück, um eine weitere Kontrolle über das Tor sicherzustellen. Durch einen Notruf der Gree alarmiert landeten schließlich imperiale und republikanische Einsatzteams auf dem Planeten, denen es gelang die starken Truppenverbände der Furchtwache und die herbeigerufenen Kriegsbestien zu besiegen. Am Hypertor stellten die Einsatzteams schließlich den wiederbelebten Kephess und es gelang ihnen, den Trandoshaner sowie den von ihm durch das Tor gerufenen Lotek’k zu besiegen, sowie das Hypertor zu schließen und somit die Pläne der Schreckensmeister erneut zu durchkreuzen.[44]

Vierter Akt[Bearbeiten]

Die Schlacht von Makeb[Bearbeiten]

Die Invasion des Planeten[Bearbeiten]
Das Hutten-Kartell startet seine Invasion.

Nach dem Tod des Obermoguls Karagga gelang es dem Hutten Toborro, die Kontrolle über das Huttenkartell und das Amt des Obermoguls zu übernehmen. Durch den eigenen Wunsch, die Grenzen des Huttenraumes zu erweitern, getrieben und durch den andauernden Krieg und die daraus resultierenden Verluste der beiden Kriegsparteien motiviert, entschied sich der Hutte, das Kartell auf einen Kurs der aggressiven Expansion zu führen, die sein Vorgänger, durch die Manipulationen der Schreckensmeister, begonnen hatte. Als der Hutt von dem rohstoffreichen Planeten Makeb und dessen großen Vorkommen an Isotop-5, einem seltenen Material, dass enorme Mengen Energie gewinnen konnte. In einem ersten Schritt bestach der Hutt-Lord die als Schutztruppe von der Bevölkerung Makebs angeheuerte Söldnergruppe der InterStellaren Regulatoren, sowie die führenden Würdenträger des Planeten, die ihm den Planeten auslieferten. Anschließend riegelten die Streitkräfte des Kartells den Planeten vollkommen ab und errichteten mit dreißig Schweren Kreuzern der Ajuur-Klasse eine Blockade um den Planeten um ungestört mit der Förderung des Isotops beginnen zu können.

Die republikanische Rettungsoperation[Bearbeiten]
Jace Malcom instruiert die republikanischen Einsatzteams.

Durch den republikanischen Geheimdienst von den Ereignissen auf Makeb informiert rief die amtierende Oberste Kanzlerin Leontyne Saresh ein republikanisches Einsatzteam zusammen, um den Vormarsch des Huttenkartells zu stoppen und den Bewohnern des Planeten zu helfen. Nach der Landung auf dem besetzten Planeten nahm das Einsatzteam Kontakt zum Anführer der Widerstandsbewegung auf Makeb, dem Abgeordneten Shalim Avesta, auf und halfen ihm bei der Bekämpfung der Besatzungstruppen. Auf einer dieser Missionen gelang dem republikanischem Team die Befreiung von Lemda Avesta, einer Geophysikerin, welche herausgefunden hatte, dass der schonungslose Abbau des Isotops-5 den Kern des Planeten zunehmend destabilisierte und zu der Zerstörung des gesamten Planeten führen konnte. Durch die Physikerin erfuhren die republikanischen Truppen jedoch auch vom Failsafe-Projekt, welches das Kartell für den Fall der Zerstörung des Planeten entworfen hatte. Durch einen Angriff auf die Hutten-Botschaft in der Hauptstadt von Makeb, Talaos City, gelangten die Einsatzteams an die benötigten Informationen über das Projekt, aus denen sie erfuhren, dass es sich dabei um ein großes Raumschiff namens Ark handelte, mit denen das Huttenkartell im Falle der Destabilisierung des Planeten die Flucht zusammen mit den Isotop-5 Ressourcen von Makeb plante. Die republikanischen Teams starteten daraufhin einen Angriff auf die Werft, in der das Schiff konstruiert wurde und eroberten es, sodass es als Evakuierungstransporter für die Bewohner des Planeten dienen konnte.

In der Zwischenzeit hatte jedoch auch das Sith-Imperium in der Form von Darth Marr, einem Mitglied des Dunklen Rates, vom dem Planeten und seinen kriegswichtigen Ressourcen erfahren. Da Marr wusste, dass sich das Imperium in seinem geschwächtem Zustand nicht mehr lange gegen die Republik würde wehren können, wusste er um die Bedeutung des Isotops-5, welches es den imperialen Streitkräften ermöglichen würde sich neu auszurüsten und zu stabilisieren. Aus diesem Grund rief der Sith-Lord ein imperiales Einsatzteam zusammen, welches er nach Makeb entsandte, während er mit allen verfügbaren Streitkräften die Frontlinien verstärkte, um weitere Gebietsverluste zu verhindern und die republikanischen Truppen von Makeb fernzuhalten. Durch den Verlust der Ark ihrer Fluchtmöglichkeit von dem Planeten beraubt hatten sich die Hutts unterdessen auf Makeb in zwei Lager gespalten. Während das eine Lager eine Kapitulation vor der Republik im Gegenzug für eine sichere Passage vom Planeten verlangte hielt das andere Lager weiter zu Toborro, der eine Rückeroberung des Raumschiffes plante. Der Angriff auf die Stellungen der Republik endete jedoch in einem Desaster, was nicht nur zu der Zerstörung des Kriegsschiffes Storm Carrier, sondern auch zu einem noch größeren Vertrauensverlust vieler Kartellmitglieder in ihren Obermogul führte. Während sich republikanische und Kartelltruppen an mehreren Orten schwere Gefechte lieferten, begann die Republik, angetrieben durch die immer stärker werdende Destabilisierung des Planeten, die Bewohner Makebs auf die Ark zu evakuieren, während sie diese mit Isotop-5 Vorräten funktionsfähig machten. Nach einem gescheitertem Angriff auf Toborros Palast, in dessen Folge jedoch der Obermogul verstarb, startete der republikanische Einsatztrupp mit einer großen Anzahl an geretteten Bewohnern in den Orbit des Planeten, von wo aus sie sicher in republikanische Raum gebracht werden sollten. Die Mitglieder des Huttenkartells, die sich während der Schlacht von Toborro losgesagt und sich mit der Republik verbündet hatten schlossen nach ihrer Rettung einen Vertrag im Namen des Huttenkartells mit der Galaktischen Republik, welcher dieser die Ressourcen für den weiteren Krieg gegen das Imperium zu Verfügung stellte, jedoch waren nicht alle Mitglieder des Huttenkartells für diesen Vertrag, sodass es in der Folgezeit zu Konflikten innerhalb des Kartells kam. Durch ihren Sieg auf Makeb und die hinzugewonnene Unterstützung durch das Huttenkartell gestärkt sah sich die republikanische Führung nun in der Lage zu einer großen Offensive gegen das schwächelnde Imperium auszuholen, sodass eine Sieg der Republik denkbar wurde.

Der imperiale Gegenschlag[Bearbeiten]
Die Kartell-Truppen versuchten, das Imperium abzuwehren.

Von der Republik unbemerkt war Makeb jedoch nicht durch die Destabilisierung des Planetenkerns zerstört wurden. War es ursprünglich das Ziel der imperialen Einsatzteams auf Makeb gewesen möglichst viel Isotop-5 zu erbeuten hatten eingeflogene Spezialisten herausgefunden, dass der Planetenkern durch eine Modifikation der Planetenbohrer stabilisiert und so für das Imperium gesichert werden konnte. Nachdem sich keine republikanische Truppen mehr im System befanden und der Großteil der Kartelltruppen vernichtet oder auf ihre Rückzugspositionen zurückgedrängt worden waren gelang es den imperialen Technikern schließlich den Planeten vor der Zerstörung zu bewahren. Durch die Folter der in Gefangenschaft geratenen Wissenschaftlerin Katha Niar gelangte jedoch der Archon Szajin, die ehemals rechte Hand Toborros an die Information das Makebs Kern gesichert war, sodass er Vorbereitungen trief, die Kartellflotte zu dem Planeten zurückzubeordern. Die imperialen Einsatzteams stürmten jedoch rechtzeitig den Palast des Hutten und konnten ihn und die verbliebenen Kartelltruppen besiegen, sodass sie nicht nur die endgültige Kontrolle über den Planeten übernahmen, sondern dessen Überleben auch weiter vor der Republik geheimhalten konnten. Durch die nun unter imperialer Kontrolle stehenden Isotop-5-Ressourcen konnten die imperialen Truppen auf eine Stabilisierung ihrer Reihen hoffen, was dem Imperium erneut die Chance gab, zu einem Gegenschlag in dem galaktischen Krieg auszuholen.[45]

Der Angriff der Schreckensmeister[Bearbeiten]

Die Furchtwache griff überall in der Galaxis an.

Im weiteren Verlauf des Krieges schickten die Schreckensmeister schließlich eine Streitmacht nach Belsavis, wo die Truppen der Furchtwache in eine als Sektion X bezeichnete Zone eindrangen. Dort versuchte ein Teil der Truppen eine zerstörerische Rakata-Waffe namens Aurora-Geschütz in ihren Besitz zu bringen, während ein anderer Teil der Furchtwache das Wrack der Fatality aufspüren wollte, einem abgestürztem Zerstörer des Sith-Imperiums, mit dem ein ehemaliger Schüler der Schreckensmeister diese hatte befreien wollen.[46] Nachdem das Imperium und die Republik von den Plänen der Schreckensmeister erfahren hatten entsandten sie ihre Einsatztrupps, denen es gelang das Aurora-Geschütz zu zerstören und das Wrack der Fatality zu sichern, in dessem Inneren sie ein Bataillon von HK-51 Attentäterdroiden vorfanden. Um ihre eigenen Verluste auszugleichen planten die Schreckensmeister nach dem Misslingen ihrer Operation auf Belsavis weitere Truppen für ihre Streitkräfte zu rekrutieren. Es gelang ihnen, das Huttenkartell zum Abhalten eines Waffenbasars auf Darvannis, wo sie die dortigen Söldnertruppen anwerben wollten. Der Basar war jedoch den beiden Supermächten nicht verborgen geblieben, welche erneut ihre Einsatzteams ausschickten. Im darauffolgenden Kampf gelang es den Einsatzteams den Schreckensmeister Styrak zu töten, dessen Tod die Schreckensmeister so sehr schwächte, dass sie sich zu ihrer geheimen Basis auf dem Planeten Oricon zurückzogen.[47] Um einerseits ihren Rückzug zu decken und andererseits ihren Feldzug gegen die galaktischen Großmächte fortzusetzen, zogen die Schreckensmeister den Sith-Lord Tagriss auf ihre Seite, welcher für diese mehrere Sith-Artefakte von der geheimen Raumstation Arkanum stahl, in welcher der Sith-Imperator eine große Anzahl an Sith-Relikten hortete. Eines dieser Artefakte waren die Samen der Wut, von Sith-Lord Fulminiss erschaffene Artefakte, welche in der Lage waren alles Leben in ihrem Umfeld zu korrumpieren. Die Schreckensmeister verteilten die Samen auf mehreren Planeten in der Galaxis, um diese durch das dort entstehende Chaos zu destabilisieren. Durch ein gemeinsames Eingreifen der republikanischen und imperialen Einsatzteams konnte die Samen jedoch gesichert und der Sith-Lord Tagriss auf Ilum besiegt werden, sodass die Pläne der Schreckensmeister erneut vereitelt waren, obwohl Tagriss vor seiner Niederlage noch einen Angriff auf das Arkanum geführt hatte, in dessen Verlauf die Furchtwache mehrere Sith-Artefakte gestohlen hatte.[45] In der Folgezeit zogen die Schreckensmeister die verbliebenen Einheiten der Furchtwache nach Oricon zurück, wo sie eine erneute Offensive planten. Da der Galaktischen Republik und dem Imperium bewusst geworden war, wie gefährlich die Schreckensmeister waren wandten sie ihre Aufmerksamkeit für eine kurze Zeit vom galaktischen Krieg ab und zogen Streitkräfte zusammen, um die Schreckensmeister aufzuspüren und der von ihnen ausgehenden Bedrohung ein Ende zu setzen.[48]

Die Schlacht um Oricon[Bearbeiten]

Oricon war die Festung der Schreckensmeister.

Sowohl das Imperium, als auch die Galaktische Republik erfuhren schließlich von der Operationsbasis der Schreckensmeister auf Oricon und entsandten unter dem Kommando des Sith-Lords Hargrev, beziehungsweise des Jedi-Meisters Ogan-Dei Kampfgruppen zu dem unwirtlichem Planeten. Durch ihre gebündelte Macht trieben die Schreckensmeister jedoch die Besatzungen der beiden Flotten in den Wahnsinn und führten den Absturz der Schiffe herbei. Während ein großer Teil der Überlebenden durch den Wahnsinn unter der Kontrolle standen, gelang es den beiden Meister Dei und Lord Hargrev, einen Teil ihrer Soldaten in der Macht abzuschirmen und vor dem Einfluss der Schreckensmeister zu schützen. Da ihnen jedoch der Ausbruch aus ihren Positionen durch die starken Verteidigungsstellungen und überlegenen Zahlen an Soldaten durch die Furchtwache unmöglich gemacht wurde, entsandten sowohl die Republik als auch das Imperium ihre Einsatzteams, um die Überlebenden zu entsetzen und den Angriff auf die Schreckensmeister fortzuführen. Nachdem sich die überlebenden Soldaten unter der Führung der Einsatzteams neu gesammelt hatten gelang den Teams der Einbruch in die Stellungen der Furchtwache und die Ausschaltung der Verteidigungsstellungen durch die Deaktivierung eines zentralen Computerkerns. Ohne den Schutz durch die aus einem Verbund aus Rakata-, Gree- und Sithtechnologie bestehenden Verteidigungseinrichtungen musste sich die Furchtwache bis in die Basis der Schreckensmeister, die Schreckensfestung zurückfallen lassen. Die Einsatzteams, die erfahren hatten, dass die Schreckensmeister planten weitere Schiffe zu starten um mit Massenvernichtungswaffen die Galaxis zu terrorisieren wandten ihre Aufmerksamkeit zuerst den Startbahnen zu und konnten nach erfolgreichen Angriffen die Starts weiterer Schiffe verhindern.[48]

In einem finalen Angriff wandten sich die Truppen der beiden Supermächte schließlich gegen die Festung der Schreckensmeister. Trotz des erbitterten Widerstandes der Furchtwache gelang der Durchbruch der Verteidigungsanlagen und die Öffnung der Festungstore, sodass die Streitkräfte der Republik und des Imperiums in die Festungsanlage einrücken konnten. Im Hof der Anlage trafen die Einsatzteams schließlich auf die Schreckensmeisterin Brontes, die nach einem harten Kampf von den Teams besiegt werden konnte.[49] Die Teams drangen schließlich in das innere Sanktum, den Schreckenspalast vor, wo sie die verbliebenen vier Meister im zentralem Thronsaal stellten. Dort kam es zum letzten Gefecht mit den Schreckensmeistern, welche die Machtgeister der verstorbenen Meister Brontes und Styrak heraufbeschworen. Trotz der Macht der sechs Meister gelang es den Einsatzteams schließlich der Bedrohung der Schreckensmeister ein Ende zu setzen, während die verbliebenen Truppen der beiden Supermächte die Reste der Furchtwache besiegten. Mit dem Ende der Schreckensmeister hatte das Imperium die Usurpatoren aus den eigenen Reihen besiegt und einen weiteren Zweifrontenkrieg verhindert. Auch die Republik konnte nun ihre gesamten Ressourcen wieder auf den Krieg mit dem Imperium verwenden, jedoch trafen die republikanischen Truppen vor ihrer Abreise auf den überlebenden Schreckensmeister Calphayus, der sich, seiner Macht beraubt, den republikanischen Truppen ergeben wollte.[50]

Die Schlacht um Kuat[Bearbeiten]

Das Imperium greift den Planeten Kuat an.

Als sich der Krieg immer stärker ausweitete und die Verluste für die imperialen Streitkräfte, besonders durch die Schlachten um Corellia und Ilum immer größer wurden, beschloss der Dunkle Rat einen Angriff auf die republikanische Welt Kuat, die von einem orbitalen Werftring umgeben war, in dem ein nicht unerheblicher Teil der republikanischen Schiffe produziert wurde. Da das System jedoch über eine undurchdringliche Verteidigung verfügte, war ein unvorbereiteter Angriff zum Scheitern verurteilt, weswegen der Sith-Geheimdienst einen imperialen Undercoveragenten in die Firmenhierarchie des Hauses Kuat einschleuste, der Familie, welche die Kontrolle über die Werftanlage besaß. Unerkannt von dem imperialen Agenten hatte jedoch bereits eine zweite, unabhängige Geheimorganisation unter der Leitung des Schleiers die Firmenhierarchie infiltriert, welche die Bemühungen des Imperiums mit Unbehagen überwachte. Als es dem Agenten der Schleiers nicht gelang, sein imperiales Pendant zu besiegen, ließ die Organisation die Angriffspläne des Imperiums an die Republik durchsickern, welche eilig eine Verteidigungsstreitmacht zusammenstellte. Unter der Führung der imperialen Admirälin Zasha Ranken drang einige Zeit später eine imperiale Flotte in das System ein und begann mit seinem Angriff auf die Werftanlagen, während imperiale Jagdstaffeln überall im System mit weiteren Angriffen begannen. Der imperiale Angriffsplan sah vor, die zentrale Verteidigungsstation des Systems zu übernehmen, die nicht nur das Herz der Verteidigungsanlagen, sondern auch das Zentrum des Handelsverkehrs darstellte, sodass eine Eroberung der Station das Imperium in die Lage gebracht hätte, den Planeten zu erpressen. Da die Republik jedoch von dem Angriffsplan erfahren hatte, war es ihnen gelungen, eine Verteidigungsflotte unter der Führung des bothanischen Flottenadmirals Bey’wan Aygo in der Nähe der wichtigen Station zu positionieren und die Angriffsbemühungen des Imperiums soweit zu bremsen, dass diese um Verstärkung bitten mussten. Beide Seiten beorderten schließlich ihre Einsatzteams in das System, die um die Kontrolle der Verteidigungsplattform fochten.[51]

Intermezzo[Bearbeiten]

Blitzangriffe auf Tython und Korriban[Bearbeiten]

Theron Shan erfährt von dem Angriff auf Tython.

Nachdem sich die Kampfhandlungen zwischen dem Imperium und der Republik immer länger hinzogen entwickelte Oberst Rian Darok der Republikanischen Sondereinheiten den Plan eine vom Strategischen Informationsdienst entdeckte Lücke in der Raumverteidigung von Korriban für einen Überraschungsangriff zu nutzen um so wichtige Daten aus den Archiven gewinnen zu können. Unter dem Kommando von Darok und dem SIS-Agenten Theron Shan gelang es einer ersten Angriffswelle einen Brückenkopf im Tal der Dunklen Lords zu sichern, sodass nach der Landung von republikanischen Einsatzteams und der zweiten Welle mit dem Vorstoß begonnen werden konnte. Nachdem das Einsatzteam den Kommandanten der imperialen Tal-Verteidigungstruppen Renning besiegt hatte stießen die republikanischen Truppen bis in die Sith-Akademie vor, wo das Einsatzteam in der Kammer des Dunklen Rates auf den Sith-Lord Darth Soverus traf. Nach der Niederlage des Sith-Lords übernahm Jedi-Kommandant Jensyn das Kommando über die Besatzungstruppen und leitete die Durchsuchung der Akademie. Unerkannt von der Republik hatte das Sith-Imperium zur selben Zeit eine Schwäche in der Orbitalverteidigung Tythons ausgenutzt und unter der Führung des Sith-Lords Darth Arkous sowie seiner Schülerin Lana Beniko eine Landungsoperation begonnen um aus dem Jedi-Tempel wichtige Artefakte zu erklangen. Nach der Bombardierung des Gebietes mit Isotop-5-Bomben und der Etablierung einer Landezone gelang es imperialen Truppen unter der Führung eines imperialen Einsatzteams bis zum Tempel vorzustoßen und dabei den Kommandanten der republikanischen Verteidigungstruppen Major Imos zu töten. Nach der Sicherung des Tempels, bei der unter anderem der Jedi-Meister Liam Dentiri ums Leben kam, drang das Einsatzteam bis in das Datenzentrum des Gebäudes vor, wo es den Jedi-Meister Oric Traless besiegte. Der chagrianische Sith-Lord Goh übernahm danach das Kommando über die Sicherungsteams und leitete die Plünderung des Tempels.

Als die republikanische Kampfgruppe über Korriban während der Nachbesprechung von dem Angriff auf Tython erfuhren zogen sie ihre Truppen bis auf ein kleines Restkontingent von der imperialen Welt ab und begaben sich nach Tython, wo sie mit der Rückeroberung des Planeten begannen. Nachdem das republikanische Einsatzteam gelandet war gelang es ihm die imperialen Abwehrschilde zu deaktivieren und den Kommandanten der imperialen Truppen, Major Travik zu besiegen. Nach der Ausschaltung der feindlichen Luftabwehr drang das Team bis in den Tempel vor, wo es ihnen gelang den Sith-Lord Goh zu besiegen, der jedoch bereits die gesuchten Artefakte vom Planeten geschafft hatte. Wie die Republik kurze Zeit später erfuhr resultierte der geringe imperiale Widerstand auf Tython aus der Tatsache das die imperialen Kampftruppen ebenfalls den Großteil ihrer Besatzungsmacht abgezogen hatten nachdem sie von der Niederlage auf Korriban erfahren hatten. Während die Republik Tython zurück erobert hatte waren die imperialen Truppen auf Korriban gelandet und hatten die republikanischen Truppen aufgerieben. Unter der Führung eines imperialen Einsatzteams waren imperiale Truppen bis in die Akademie vorgedrungen und hatten den Jedi-Kommandanten Jensyn besiegt, der jedoch zuvor noch die gesuchten Datensätze an die Republik übertragen hatte. Die zeitgleichen, auf Lücken in der Verteidigung abzielenden Invasionen der beiden Kriegsparteien sowie das rätselhafte Verhalten ihrer Vorgesetzten während der Kämpfe verwunderten in den Nachbesprechungen sowohl das imperiale, als auch das republikanische Einsatzteam, die sich kurzerhand mit Lana Beniko, beziehungsweise Theron Shan besprachen, die beide die Ansichten ihrer Kampfteams beschlossen. Beniko und Shan beschlossen in der Folge, ihre Vorgesetzten genauer zu beobachten.[52]

Geheimmission auf Manaan[Bearbeiten]

Theron Shan und Lana Beniko schließen sich gegen den Revan-Orden zusammen.

Bei der Überwachung ihrer Vorgesetzten stießen sowohl Beniko als auch Shan auf Hinweise, die darauf hindeuteten, dass sich ihre Vorgesetzten auf dem Planeten Manaan treffen würden, sodass die beiden ihre Einsatzteams zusammenriefen und unabhängig voneinander zu dem Wasserplaneten reisten. Ohne von der Anwesenheit der anderen Partei zu wissen stürmten die Einsatzteams eine am Meeresboden liegende Forschungsanlage zu der Arkous und Darok gereist waren. Dort mussten sich die Einsatzteams den Angriffen mehrerer Selkath-Soldaten des Ordens von Shasha erwehren, den Verteidigern Manaas, welche Arkous und Garok beschützten. Die Einsatzteams drangen tiefer in die Anlage vor, wo sie auf den Wissenschaftler Gorima stießen, der mittels der bei den vorhergegangenen Angriffen auf die Sith- und Jedi-Akademien gestohlene Rakata-Technologie nutzte um kybernetische Supersoldaten zu erschaffen. In einem der Labore stießen die Teams auf den Wookiee Jakarro, der von Gorima für seine Experimente genutzt werden sollte und befreiten ihn aus seiner Gefangenschaft. Im Hauptlabor der Anlage trafen die Teams schließlich auf Arkous und Garok, die den Teams eröffneten, dass sie zum wiederauferstandenen Revan-Orden gehörten, der sowohl republikanische als auch imperiale Mitglieder zählte. Die beiden nahmen die gesammelten Forschungsdaten zur Erzeugung der Supersoldaten an sich und leiteten die Selbstzerstörung ein um die sie verfolgenden Einsatzteams zu vernichten. Durch die vereinten Ressourcen Benikos und Shans gelang es den Teams jedoch die Anlage zusammen mit Jakarro zu verlassen. Bei der gemeinsamen Nachbesprechung beschlossen die Sith und der SIS-Agent die Konflikt zwischen ihren Reichen zeitweise zur Seite zu legen um zusammen mit den Einsatzteams der drohenden Gefahr durch den Revan-Orden nachzugehen, einer Jagd der sich Jakarro anschloss um seine Rache dafür zu bekommen, das man ihn für Experimente hatte missbrauchen wollen. Beniko und Shan machten sich gemeinsam auf die Suche nach ihren ehemaligen Vorgesetzten, um die Produktion von Supersoldaten rechtzeitig zu stoppen, bevor der Orden seine kybernetische Armee aufstellen konnte.[52]

Showdown auf Lehon[Bearbeiten]

Revan versucht die Einsatzteams auf Lehon zu vernichten.

Shan und Beniko gelang es schließlich den Revan-Orden nach Lehon zurückzuverfolgen, dem Heimatplaneten der Rakata. In einem alten Tempel dieses Volkes hatten die Anhänger des Ordens Labore eingerichtet, in denen sie mit Hilfe der auf Manaan gewonnenen Daten und Fragmenten aus der vor langer Zeit zerstörten Sternenschmiede den Ausbau ihrer Armee aus Supersoldaten vorantrieben. Die imperialen und republikanischen Einsatzteams gelang es jedoch in den Tempel einzudringen und die weitere Erschaffung von Soldaten zu unterbinden. Auf dem Dach des Tempels stellten die Teams schließlich Arkous und Darok, die nach einem Kampf besiegt werden konnten. Kurz darauf sprang jedoch eine Flotte imperialer und republikanischer Kriegsschiffe in das System, die sich unter Kontrolle des Ordens befanden. Als dessen Anführer die Teams mittels einer Holoprojektion kontaktierte stellte dieser sich als der erneut zurückgekehrte Revan heraus, der die Geschehnisse in der Schmiede überlebt und danach die Kontrolle über den Revan-Orden übernommen hatte. Revan erläuterte den Einsatzteams das der Verlust seiner beiden Anhänger zwar ein Verlust darstellte, seine Pläne jedoch nicht behindern würden, bevor er den Tempel unter Beschuss nehmen ließ. Obwohl es den Teams gelang den Planeten sicher zu verlassen hatte die Mission schwere Folgen für die Gruppe um Shan und Beniko. Da die wahre Identität von Darok und Arkous außerhalb der Gruppe nicht bekannt war, wurde Theron Shan vom Strategischen Informationsdienst als abtrünniger Agent klassifiziert und auf Lana Beniko ein Kopfgeld ausgesetzt. Während Beniko und Shan entschieden unterzutauchen und weiter nach Informationen über die Ziele des Revan-Ordens zu suchen, kehrten die Einsatzteams wieder in ihre Reiche zurück, bis sie erneut von den beiden kontaktiert wurden.

Fünfter Akt[Bearbeiten]

Der Angriff des Revan-Ordens[Bearbeiten]

Auf Yavin kommt es zum finalen Gefecht gegen den Revan-Orden.

Lana und Theron konnten Revans Aktivitäten in den Äußeren Rand nach Rishi zurückverfolgen wo sein Orden mit einer der örtlichen Piratenbanden, den Nova Blades zusammenarbeitete. Diese überfielen auf Revans Geheiß Schiffe auf zahlreichen Hyperraumrouten, um die Patrouillen des Sith-Imperiums und der Republik umzulenken. Auf diese Weise gelang es Revan, die Flotten von Darth Marr und Satele Shan nach Rishi zu locken. An Bord ihrer Schiffe waren Saboteure der Revaniter stationiert, die unter anderem die Waffensysteme und Schilde der Flotten deaktivieren sollten. Wie geplant eröffneten die Flotten das Feuer aufeinander, allerdings gelang es den Einsatzteams von Lana und Theron, den Signalstörer der Revaniter auf Rishi zu zerstören, woraufhin die Sith und der SID-Agent Kontakt mit ihren jeweiligen Flotten aufnahmen und die Situation erklärten. Beide Flotten stellten das Feuer ein und stimmten einer gemeinsamen Lagebesprechung in der Räuberbucht zu. Währenddessen fand Theron heraus, dass sich Revans Sreitkräfte auf dem Mond Yavin 4 befanden, wo Revan durch ein Ritual den Imperator in eine körperliche Form zurückholen wollte, um ihn endgültig zu vernichten. Darth Marr erklärte jedoch, dass der Imperator zu mächtig sei, um von Revan besiegt zu werden, weshalb das Ritual unter allen Umständen verhindert werden musste. Shan und Marr gingen ein temporäres Bündnis ein und machten sich mit ihren Streitkräften, Theron, Lana und deren Eisatzteams auf den Weg nach Yavin 4. Dort stellten sich die Verbündeten – darunter Darth Marr, Lana Beniko, Satele Shan, Theron Shan, Jakarro, C2-D4 und Shae Vizla – Revan selbst und besiegten ihn. Daraufhin erschien ein Macht-Geist, der sich als der helle Aspekt Revans herausstellte, der von seinem dunklen Teil ausgestoßen worden war. Die beiden vereinten sich in der Macht. Dem Imperator war es jedoch gelungen zurückzukehren, obwohl Revans Ritual verhindert worden war und er versprach dem Sith-Imperium und der Republik den Tod zu bringen. Im Anschluss an den Kampf wurde das Bündnis zwischen den Fraktionen aufgelöst und die Flotten verließen Rishi. Lana wurde aufgrund ihrer Leistungen von Darth Marr zur Leiterin des Sith-Geheimdienstes ernannt, während Theron wieder in den SID aufgenommen wurde.

Die Vernichtung von Ziost[Bearbeiten]

Der auf Yavin befreite Geist des Sith-Imperators reiste kurz darauf zum imperialen Planeten Ziost wo er die mentale Kontrolle über mehrere militärische Einheiten erlangte und mit ihnen begann die Bevölkerung des Planeten abzuschlachten um von den vernichteten Leben zu zerren und seine Macht zu vergrößern. Der republikanische Agent Theron Shan erfuhr von seltsamen Vorgängen auf dem Planeten und schickte die Sechste Linie, ein verdecktes Einsatzteam des Jedi-Ordens um den Ereignissen auf den Grund zu gehen. Etwa zur gleichen Zeit wurde die Leiterin des Sith-Geheimdienstes, Lana Beniko, auf die Ereignisse aufmerksam und reiste zu dem Planeten um sich mit Rane Kovach, einem ihrer Agenten auf dem Planeten zu treffen. Imperator Vitiate hatte unterdessen das Schiff der Sechsten Linie auf Ziost abstürzen lassen und die meisten Jedi unter seine mentale Kontrolle gestellt. Shan und Beniko riefen daraufhin ihre Einsatzteams nach Ziost, die begannen gegen Vitiates Truppen vorzugehen. Rane Kovach, der sich als republikanischer Spion entpuppte hatte jedoch die Kanzlerin der Republik, Leontyne Saresh, von der Lage auf Ziost informiert, welche entgegen der Warnungen von Shan und Beniko die Situation nutzen wollte um eine zentrale Welt des Sith-Imperiums zu erobern und so dessen Schwäche offenbaren. Unter dem Vorwand humanitärer Hilfe landete eine republikanische Invasionsstreitmacht auf dem Planeten, welche von Vitiates Geist besessen und seinen Rängen hinzugefügt worden. Den Einsatzteams gelang es schließlich Vitiates Kontrolle über die Bevölkerung des Planeten zu brechen indem sie eine elektrostatische Kanone benutzten. Vitiate gelang es jedoch kurze Zeit später die Kontrolle zurückzugewinnen und es konnte nur ein kleiner Teil der Bevölkerung evakuiert werden bevor der Sith-Imperator ein Sith-Ritual startete welches alles Leben auf dem Planeten verschlang und nur eine öde, von Sith-Kreaturen heimgesuchte Welt zurückließ. Während der Geist des Imperators von Ziost verschwand landeten die Einsatzteams erneut auf dem Planeten um die Lage des Planeten zu ermitteln.

Spielmechanik[Bearbeiten]

Technik[Bearbeiten]

Grafik[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu vorherigen Titeln von BioWare, für die jeweils eine eigene Spiel-Engine entwickelt wurde, basiert The Old Republic auf der HeroEngine von Idea Fabrik und verwendet Granny 3D von RAD Game Tools als 3D-Editor.[53] Sie bildet ein solides Grundgerüst, das es den Entwicklern erlaubte, sich auf das Erschaffen der Welten und Charaktere zu konzentrieren. Dennoch hat BioWare den Quellcode der HeroEngine für The Old Republic um weitere Funktionen erweitert.[54] Neben der großen künstlerischen Freiheit beim Erschaffen von Einheiten und Objekten auf mehreren Ebenen wird die Engine vor allem für das Morphing ganzer Körper sowie realitätsnahe Licht- und Schattenwürfe gelobt, die dennoch die Leistung des Rechners nicht zu stark beanspruchen. Zudem ist es möglich, dass mehrere Entwickler gleichzeitig an einer Umgebung arbeiten, was für die hohe Bandbreite, die Star Wars in dieser Hinsicht bietet, von zentraler Bedeutung für die Entwickler war.[55]

Sound[Bearbeiten]

The Old Republic ist vollständig vertont, das heißt, jeder Charakter und jeder Nicht-Spieler-Charakter kann sprechen. Insgesamt enthält das Spiel dadurch hunderttausende Zeilen gesprochenen Dialoges, der von mehr als 900 Sprechern aufgenommen wurde.[56] Um zu verhindern, dass der Spieler mit Informationen überhäuft wird, erhält er die kleinen optionalen Quests nicht durch einen Dialog mit einem NPC, sondern als Text ohne große Informationen zur Hintergrundgeschichte.

Für The Old Republic wurde über sechs Stunden neue Musik komponiert, dazu 90 Minuten Cantina-Musik. In der Collector's Edition des Spiels ist eine CD mit 17 Musikstücken davon enthalten. Zwischen dem 1. Dezember 2011 und dem 20. Dezember 2011 wurden 28 weitere Musikstücke auf der Facebookseite, dem YouTube-Kanal und auf der offiziellen Webseite von The Old Republic veröffentlicht.[57] Musik aus Knights of the Old Republic und Knights of the Old Republic II – The Sith Lords sowie aus den Star-Wars-Filmen wird im Spiel ebenfalls verwendet.[56]

Spielzugang[Bearbeiten]

Das Startprogramm von The Old Republic

Wie bei MMORPGs üblich, ist The Old Republic nur auf den Servern des Betreibers spielbar. Das bedeutet für den Spieler, dass er über eine konstante Internetverbindung verfügen muss, auch wenn er das Spiel wie ein Einzelspieler-Rollenspiel spielen möchte. Die Server sind nur über das Startprogramm erreichbar, das zusammen mit der etwa 27 GB großen Spieldatei auf dem PC des Spielers installiert werden muss. Das Startprogramm ermöglicht auch den Zugang zu den öffentlichen Testservern sowie das Installieren von Patches. Die Installation des jeweils aktuellen Patches ist ebenfalls eine Spielvoraussetzung.[58] Seit dem 30. Juli 2013 unterstützt das Startprogramm einen Streaming-Modus, sodass es möglich ist, mit dem Spielen zu beginnen, während die Daten für das Endspiel noch geladen werden.[59]

Ein physischer Sicherheitsschlüssel
Ein digitaler Sicherheitsschlüssel auf dem Smartphone

Um von den Servern zugelassen zu werden, muss zudem ein Benutzerkonto auf SWTOR.com eingerichtet werden, das mit einem Anzeigename, einem Passwort, einem gültigen Geburtsdatum und einer gültigen E-Mail-Adresse zur Verifizierung ausgestattet sein muss. Optional kann für eine erhöhte Kontosicherheit ein Sicherheitsschlüssel eingerichtet werden. Dabei handelt es sich um einen 8-stelligen Code, der entweder von einem für das Spiel produzierten "physischen Sicherheitsschlüssel" (unverb. Preisempfehlung: 12,99 Euro) oder von einer von EA bereitgestellten Smartphone-App für 30 Sekunden generiert wird. Bei jeder Anmeldung muss dann neben dem Anzeigenamen und dem Passwort innerhalb von 30 Sekunden der Sicherheitsschlüssel eingegeben werden, bis der Spieler ihn wieder entfernt.[58] Der Sicherheitsschlüssel ersetzt jedoch auch Einmal-Passwörter, die für bestimmte Handlungen auf der Webseite benötigt und dem Spieler per E-Mail zugeschickt werden. Die Verwendung eines Sicherheitsschlüssels wird seit der Einführung des Kartellmarkts mit 100 Kartellmünzen pro Monat belohnt.

Seit der Einführung des kostenlosen Spielmodells am 15. November 2012 gibt es drei verschiedene Klassen von Benutzerkonten, deren Einteilung davon abhängig ist, wie viel Geld der Spieler bereits in das Spiel investiert hat. Zu den monatlich zahlenden Abonnenten kamen die Gratisspieler hinzu, die das Spiel mit diversen Einschränkungen kostenlos spielen können. Um diese Aufteilung fließender zu gestalten und um ehemalige Abonnenten nicht den gleichen Einschränkungen auszusetzen wie sie für Gratisspieler gelten, wurde der Bevorzugte Status eingeführt, der gegenüber den Gratisspielern einige Vorteile bietet. Den Bevorzugten Status erhalten ehemalige Abonnenten sowie Gratisspieler, die Käufe im Kartellmarkt getätigt haben.[60]

Es gibt vier verschiedene Typen von Servern: Auf den PvE-Servern liegt der Fokus auf dem Kampf gegen NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere). PvP-Kämpfe müssen von beiden Seiten angenommen werden. Auf den PvP-Servern sind Spieler nicht vor Spielern der gegnerischen Fraktion geschützt und können fast überall angegriffen werden. Die RP-PvE- und RP-PvP-Server sind für Spieler gedacht, die gerne in der Rolle ihres Charakters interagieren. Die Spielmechanik weist jedoch keine Unterschiede zu den anderen Server-Typen auf.[58] Ab dem 12. Juni 2012 war es möglich, seine Charaktere zwischen den Servern innerhalb des Server-Typs und der Server-Sprache zu transferieren.[61] Das Ziel von BioWare war hierbei, die große Zahl an Servern durch Instanzen innerhalb größerer Server zu ersetzen, weshalb die Ausgangs- und Zielserver vorgegeben waren. Ab dem 10. Juli 2012 war es dann nicht mehr möglich, auf den Ausgangsservern neue Charaktere zu erstellen.[62] Am 18. September 2012 wurden die Server in den USA und Europa schließlich zusammengelegt, sodass es seitdem nur noch acht amerikanische und neun europäische Server gibt. Charaktere, die zuvor nicht transferiert wurden, waren nun automatisch auf den verbleibenden Servern zu finden.[63] Im Zuge der Zusammenlegung wurde zudem die Anzahl der Charaktere pro Server von 8 auf 12 erhöht.[64]

Der Vorteil des Instanzensystems ist, dass Spieler die Instanz jederzeit wechseln und instanzübergreifend miteinander kommunizieren können. Das erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, eine Gruppe für Flashpoints oder Operationen zu finden.

Spielverlauf[Bearbeiten]

Die Helden, die von den Spielern gesteuert werden, besitzen eine bestimmte Stufe. Zu Beginn fängt jeder Held bei Stufe 1 an und erreicht höhere Stufen durch Erfahrungspunkte und das Abschließen von Missionen. Die maximal mögliche Stufe ist 60. Je nach Stufe werden unterschiedliche Missionen freigeschaltet; so gibt es beispielsweise in Stufe 50 viele weitere Aufträge, damit das Spiel weiterhin neue Inhalte bietet, wenn man die letzte Stufe erreicht hat. Außerdem können die Spieler mit einer anderen Charakterklasse das Spiel bei Stufe 1 neu beginnen und so andere Missionen spielen, die sie noch nicht kennen.[65]

Da The Old Republic sehr handlungsbasiert ist, werden Entscheidungen, die man trifft, in globalen Variablen gespeichert, und beeinflussen den weiteren Verlauf des Spieles. Um zu verhindern, dass zu viele Sachen gespeichert werden, werden einige Entscheidungen wieder gelöscht, wenn der Spieler einige Male von ihnen beeinflusst wurde, während andere Entscheidungen dauerhaft sind.[66] Aufgrund seiner Entscheidungen befolgt ein Held die helle oder dunkle Seite der Macht, allerdings ist es nicht möglich, mit einem dunklen Jedi auf die Seite der Sith zu wechseln und andersherum.[67]

Die Gegenstände, die man durch das Abschließen von Missionen erhält, können die Fähigkeiten oder die Rüstung des Helden verbessern. Neben Gegenständen auf einer bestimmten Stufe gibt es auch seltenere Gegenstände, die keine bestimmte Stufe besitzen, sondern mit dem Helden stärker werden, wenn dieser eine neue Stufe erreicht. Viele der Gegenstände können von beiden Seiten erlangt werden, allerdings gibt es bestimmte Artefakte, die nur die helle, die dunkle oder die graue Seite besitzen kann. Diese Artefakte geben dem Helden zusätzliche Kräfte, allerdings achtet man darauf, dass das Spiel dennoch ausgeglichen bleibt.[66] Die stärkste Ausrüstung kann man durch das Spielen von Operationen erhalten sowie wenn Handwerker (Crafter) niedrigere Gegenstände verändern (Modding).[67]

Fraktionen und Charakterklassen[Bearbeiten]

Das Spiel handelt primär vom Kampf des Sith-Imperiums gegen die Galaktische Republik. Durch die Wahl seiner Charakterklasse schließt sich der Spieler einer dieser Fraktionen an.[68] Jede Klasse hat später die Wahl zwischen zwei Unterklassen, die sich auf verschiedene Aspekte spezialisieren.[69] Des Weiteren erschien auf der Webseite zu The Old Republic zu den Klassen Sith-Krieger [70], Jedi-Ritter [71], Schmuggler [72], imperialer Agent [73], Soldat [74], Kopfgeldjäger [75] und Sith-Inquisitor [76] ein Trailer, in welchem etwas über die Klasse berichtet wird.

Sith-Imperium[Bearbeiten]

Das Wappen des Imperiums

Das Sith-Imperium entstand ab 3.247 VVC, als auf dem Planeten Korriban Dunkle Jedi die Herrschaft über die dort einheimische Spezies übernahmen, aus denen später die Sith hervorgingen. Um 1.347 VVC führte der Sith-Lord Naga Sadow das Imperium in den Krieg gegen die Galaktische Republik, in dem er jedoch vernichtend geschlagen wurde. Doch einige Sith überlebten den Krieg und verbargen sich in den Unbekannten Regionen am Rande der Galaxis. Dort bauten sie, angeführt von Vitiate, ihr Imperium wieder auf und rüsteten für einen neuen Feldzug gegen die Republik,[77] der im Jahr 28 VVC begann. Die ersten Kriegsjahre verliefen für die Sith sehr erfolgreich und sie fügten der Republik schwere Verluste zu, doch im 10. Kriegsjahr begann mit der ersten Schlacht von Bothawui eine Siegesserie der Republik. Zwar konnten die Sith den Kriegsverlauf in den nächsten Jahren durch den Kriegseintritt der Mandalorianer wieder zu ihren Gunsten wenden, doch dauerte dem Imperator dies zu lange und er zwang der Republik daher einen Friedensvertrag, der die Sith bevorzugte, auf.[78] Nach Abschluss des Vertrages verschwand der Imperator auf eine unbekannte Mission und überließ es einem zwölfköpfigen Rat der Sith das Imperium zu kontrollieren. Seine Bevölkerung ist deutlich kleiner als die der Republik und teilt sich in eine Zwei-Klassen-Gesellschaft aus Sith und normalen Personen auf.[77]

Charakterklassen[Bearbeiten]

  • Sith-Krieger: Der Sith-Krieger ist eine der machtsensitiven Klassen der imperialen Fraktion. Er ist auf den Kampf mit dem Lichtschwert spezialisiert und agiert daher als Nahkämpfer. Sith-Krieger wählen zwischen der Klasse des Juggernauts und des Marodeurss. Juggernauts führen ein Lichtschwert und agieren als Nahkampf-Schadensmacher oder Tank, während Marodeure zwei Lichtschwerter verwenden und eine alleinige Schadensmacher-Rolle einnehmen.[79]
  • Sith-Inquisitor: Der Sith-Inquisitor nutzt neben einem Lichtschwert vor allem die Macht. Als Attentäter fungiert er mit einem Doppellichtschwert entweder als Schadensmacher oder als Tank, während er als Hexer mit einem normalen Lichtschwert als Fernkampf-Schadensmacher oder Heiler agiert.[80]
  • Kopfgeldjäger: Der Kopfgeldjäger ist ein Fernkämpfer in schwerer Rüstung und wählt zwischen den Klassen Söldner oder Power Tech. Der Söldner kann als Heiler oder Fernkampf-Schadensmacher agieren, während der Power Tech entweder als Schadensmacher oder Tank fungiert.[81]
  • Imperialer Agent: Agenten stellen die Elite des Imperialen Geheimdienstes dar und sind auf List, Tücke und Hinterhalt spezialisiert. Sie können im Gefecht Deckung ausnutzen und verfügen über hervorragende Ausrüstung, darunter tragbare Schildgeneratoren, Computerschnittstellen, faserverstärkte Kampfanzüge und Kommunikationsmittel, mit deren Hilfe sie sogar in der Lage sind, Luftunterstützung anzufordern. An Waffen verfügen sie über verschiedene Gewehre und Pfeilwerfer.[82]

Galaktische Republik[Bearbeiten]

Das Wappen der Republik

Die Republik besteht seit dem Jahre 21.400 VVC. Sie verfügt über eine enorme Zahl an Anhängern und die größte militärische Macht in der bekannten Galaxis. Im Galaktischen Senat sind Hunderte von Vertretern von Planeten vertreten, welche der Republik angehören, und ihre Verfassung basiert auf Freiheit und Rechten des Einzelnen.[83] Somit wurde die Republik ein Zentrum des Frieden und des technologischen und kulturellen Fortschritts. Doch der Ansturm des Sith-Imperiums traf die Republik völlig unerwartet. Nach einem langen und mühsamen Krieg war die Republik gebrochen und die Hauptstadt Coruscant lag in Trümmern.[78] Darüber hinaus litt die Republik aufgrund des Krieges und der Blockade der Handelsrouten unter einer schweren Wirtschaftskrise.[83] Die Republik sah sich daher gezwungen, einen Friedensvertrag mit den Sith einzugehen und zahlreiche Sternsysteme an die Sith abzutreten, was die Moral der Republik enorm untergrub,[84] auch wenn sie noch immer über eine bedeutende militärische Macht verfügte.[83]

Eng mit der Republik verbündet ist der Jedi-Orden. Dieser wurde 22.130 VVC von machtsensitiven Mönchen und Gelehrten gegründet und schloss sich der Republik 100 Jahre nach deren Gründung an.[78] In den folgenden Jahrtausenden entwickelten sich die Jedi zu Wächtern der Republik und verteidigten sie auch gegen die Sith. Angeführt wurden sie von einem zwölfköpfigen Jedi-Rat. In der Schlacht um Coruscant wurde jedoch ihr Tempel zerstört und viele Jedi, darunter die Hälfte des Rates, getötet, weshalb die Jedi sich zu ihrer alten Heimat Tython zurückzogen, allerdings auch weiterhin die Republik nach besten Kräften unterstützten.[85] Gegenwärtig wird der Jedi-Orden von Großmeisterin Satele Shan angeführt.[86]

Charakterklassen[Bearbeiten]

Die Klassen der Republik. Von links nach rechts: Jedi-Ritter, Jedi-Botschafterin, Schmuggler und Trooper
  • Jedi-Ritter: Ähnlich wie die Sith verfügt auch der Jedi-Ritter über Fähigkeiten mit dem Lichtschwert und der Macht, seine Kampfweise ist jedoch deutlich graziler. Ein Jedi-Ritter kann sich auf die Profession eines Wächters oder eines Hüters spezialisieren. Der Wächter ist ein offensiver Jedi, der direkt den Feind mit seinem Lichtschwert angreift, während der Hüter sein Talent im Abwehren von Blasterschüssen hat. Durch sein Lichtschwert ist er ein hervorragender Nahkämpfer, verfügt dank seiner Fähigkeiten zu Machtstößen und dem Lichtschwertwurf auch über die Möglichkeit, entfernte Gegner zu bekämpfen. Darüber hinaus können Jedi, ebenso wie die Sith, Blasterschüsse mit ihrem Lichtschwert auf den Schützen zurückwerfen und tragen oft auch Rüstungen.[87]
  • Jedi-Botschafter: Jedi-Botschafter[88] sind im Gegensatz zu den Jedi-Ritter weniger auf den Lichtschwertkampf fixiert, sondern zeichnen sich durch exzellente Kenntnisse der Macht aus. Mit deren Hilfe können sie Feinde betäuben oder niederstrecken sowie die Kräfte der hellen Seite zu Zwecken der Heilung fokussieren.[89]
  • Trooper: Trooper sind die Elitesoldaten der Republik. Sie verfügen über extrem schwere Rüstungen und verschiedene cortosisverstärkte Blastergewehre, die ihnen die nötige Feuerkraft verschaffen, um es auch mit einem Sith aufzunehmen. Darüber hinaus können sie diverse Granaten einsetzten, um gleich mehrere Gegner auf einmal treffen zu können.[90] Neben einer sehr hohen Fernkampf-Schadensrate verfügt der Trooper auch über Kommandofähigkeiten, wodurch er verbündete Einheiten verstärken kann.[91]
  • Schmuggler: Im Gegensatz zum Trooper setzt der Schmuggler nicht auf schwere Waffen und Rüstungen, sondern auf Beweglichkeit, Glück und Geschick. Schmuggler können hervorragend mit Blasterpistolen umgehen und sind Meister darin, Deckung auszunutzen. Darüber hinaus verfügen sie über Betäubungsgranaten, um ihre Gegner kurzzeitig zu lähmen.[92] Außerdem sind Schmuggler besonders reaktionsschnell und begabt in Verhandlungen sowie anderen sozialen Fähigkeiten.[93] Der Schmuggler kann sich zwischen dem offensiven Pfad des Revolverhelden und dem Pfad des Schurken, der als Unterstützer konzipiert ist, entscheiden.[94]

Spezies[Bearbeiten]

Neben einer Klasse kann der Spieler bei der Erstellung seines Charakters auch dessen Spezies wählen. Abhängig von seiner Klasse sind einige von Anfang an erhältlich, während andere erst freigeschaltet werden müssen.

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Die Cathar sind eine Spezies vom Planeten Cathar im Äußeren Rand. Ihre Körper sind vollständig mit dichtem Fell überzogen, außerdem verfügen sie über ausfahrbare Krallen an ihren Händen. Die Cathar wurden mit dem Spiele-Update 2.1 als spielbare Spezies zum Kauf im Kartellmarkt hinzugefügt.

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Die Chiss sind eine humanoide Spezies aus den Unbekannten Regionen und der erste gleichwertige Verbündete des Sith-Imperiums. Sie sind eine hochintelligente Spezies mit überdurchschnittlichem taktischem Talent. Sie schätzen besonders Pragmatismus und Effizienz, welche sie im Sith-Imperium reflektiert sehen. Chiss sind für die Klassen des Imperialen Agenten und Kopfgeldjägers von Anfang an spielbar.

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Cyborgs sind Individuen, die Teile ihres Körpers durch Operation mechanisch verbessert oder ersetzt haben. Dabei können die Verbesserungen von kleinen Implantaten bis hin zu vollwertigen Prothesen reichen. Die Spezies ist für jedes Klasse bereits am Anfang freigeschalten. Cyborgs sind im Spiel immer verbesserte Menschen.

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Menschen sind die zahlenmäßig stärkste Spezies in der Galaxis, da sie eine hohe Anpassungsfähigkeit besitzen. Neben einer Handvoll anderer Spezies, darunter die Killiks und Duros gelten die Menschen als eine der ältesten Spezies der Galaxis. Wie der Cyborg gehört der Mensch zu den Spezies die für alle Klassen bei Beginn bereits spielbar ist.

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Miraluka sind eine humanoide Spezies, die sich aufgrund der klimatischen Verhältnisse auf ihrem Heimatplaneten Alpheridies weiterentwickelt hat. Da die einzige Lichtquelle dort ein roter Stern ist, der nur im Infrarotbereich sichtbares Licht ausstrahlt, haben die Miraluka gelernt, mithilfe der Macht zu sehen. Miraluka sind für die Klassen der Jedi-Ritter und Jedi-Gesandten von Anfang an spielbar.

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Mirialaner sind eine grünhäutige, humanoide Spezies aus dem Äußeren Rand. Sie sind für ihre Spiritualität und ihre überdurchschnittliche Verbindung zur Macht bekannt. Daher werden Mirialaner bereits in ihrer Jugend einem rigorosen Training unterzogen. Aufgrund ihrer negativen Erfahrungen mit dem Sith-Imperium sind Mirialaner für alle republikanischen Klassen von Anfang an freigeschalten.

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Rattataki sind eine menschenähnliche Spezies vom Planeten Rattatak, die vor allem durch ihre bleiche Haut und Kahlköpfigkeit auffällt. Ihre Geschichte und Kultur ist von Gewalt und Krieg geprägt, weshalb sie den Ruf haben, außergewöhnlich gute Kämpfer zu sein. Sie sind für die Klasse des Imperialen Agenten, des Kopfgeldjäger und des Sith-Inquisitors von Anfang an spielbar.

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Die Sith entwickelten sich auf dem Planeten Korriban mehrere Tausend Jahre vor dem Großen Galaktischen Krieg. In der Zeit des Kalten Krieges nahmen die sogenannten reinblütigen Sith eine dominante Stellung im Sith-Imperium ein. Sie sind verwandt mit den Massassi, die durch den Sith Exar Kun fast vollständig ausgerottet wurde. Die Spezies ist für Sith-Krieger und Sith-Inquisitoren von Anfang an freigeschalten.

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Die von Ryloth stammenden Twi’lek sind an ihren Kopfschwänzen, den Lekkus, leicht zu erkennen, die Fortsätze ihres zentralen Nervensystemes darstellen. Ihr Hautfarben können stark variieren, von weiß bis hin zu blau. Twi’leks sind für die Klassen des Jedi-Ritters, Jedi-Gesandten, Schmugglers und Sith-Inquisitors von Anfang an spielbar.

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Zabrak fallen durch ihre gehörnten Schädel und die häufigen Gesichtstätowierungen auf. Die von Iridonia im Mittleren Rand stammende Spezies zeichnet sich außerdem durch eine höhere Schmerzgrenze aus gegenüber zahlreichen anderen humanoiden Spezies. Sie sind für alle Klassen freigeschalten.

Gefährten[Bearbeiten]

Verschiedene Varianten der Gefährtin Mako

Im Verlauf der Handlung jeder Klasse, schließen sich dem Spieler bis zu 5 individuelle Gefährten an sowie ein Schiffsdroide bei beiden Fraktionen. Sie bieten dem Spieler zusätzliche Feuerkraft oder Schutz und können sowohl gegen NPC-Gegner als auch im Open World PVP eingesetzt werden. Mit manchen Gefährten kann der Spieler eine romantische Beziehung eingehen. Zudem ist es möglich seine Gefährten zu beschenken und so ihre Zuneigung zu erhöhen. Seit dem Spiel-Update 4.0 greift das neue Einfluss-System, das allen Gefährten die Ausübung jeder Kampfrolle ermöglicht, als Heiler, Tank und Schadensmacher. Zudem ist die Ausrüstung der Gefährten im Gegensatz zu früher nicht mehr für ihre Schadenswerte und Lebenspunkte verantwortlich, da diese nun vorrangig über die Stufe des Spielers angepasst werden. Spieler können außerdem Gefährtenanpassungen im Kartellmarkt oder bei Händlern erwerben, die das Aussehen ihrer Gefährten verändern. Wenn ein Spieler bei Gruppeninhalten die Gruppe verlässt, kann er durch einen Gefährten eines Gruppenmitglieds ersetzt werden, sodass diese Missionen auch mit einem fehlenden Spieler beendet werden können.[95]

Bisherige Gefährten sind:

  • Sith-Krieger
    • Vette ist eine Twi’lek und kann vom Sith-Krieger als Gefährte genommen werden.[96] Sie ist eine ehemalige Sklavin, die später Piratin wurde, nachdem der Pirat Nok Drayen sie von ihren letzten Besitzer befreit hatte. Später entließ Nok jedoch alle seine Mitarbeiter, darunter auch Vette, die sich dort einer Gruppe anderer Twi’leks auf Nar Shaddaa anschloss ehe sie der Spieler fand. Vette verfügt über Humor und diverse kriminelle Fähigkeiten. Ihr Ziel ist es, denjenigen zu schaden, die die Twi’leks versklavten und ausbeuten.[97]
    • Malavai Quinn ist ein imperialer Offizier und ein Gefährte des Sith-Kriegers.[98]
    • Jaesa Willsaam ist eine Gefährtin des Sith-Kriegers. Dieser trifft sie auf Hutta.[99]
    • Pierce ist ein Mensch und Gefährte des Sith-Kriegers.[100]
    • Broonmark ist ein weiterer Gefährte des Sith-Kriegers.[101]
  • Kopfgeldjäger
    • Mako war eine Assistentin von Braden, dem Mentor des Kopfgeldjägers, die seine Spezialistin für Aufklärung und Technik sowie zu einer Fachfrau bezüglich der Großen Jagd wurde.[102] Später schließt sie sich dem Kopfgeldjäger an.[103]
    • Gault Rennow ist der zweite Gefährte des Kopfgeldjägers.[104]
    • Torian Cadera ist ein Gefährte des Kopfgeldjägers.[105] Dieser trifft ihn auf Taris.[95]
    • Blizz, ein Jawa, ist ein weiterer Gefährte des Kopfgeldjägers.[106]
    • Skadge, ein Houk, ist der letzte Gefährte des Kopfgeldjägers.[107]


  • 2V-R8 ist der Schiffsdroide der imperialen Seite, den jede imperiale Klasse zusammen mit dem eigenen Schiff bekommt.[138]
  • C2-N2 ist der republikanische Schiffsdroide. Jeder republikanische Spieler bekommt ihn mit dem eigenen Raumschiff.
  • HK-51 ist ein Attentäterdroide. Er ist für alle Klassen erhältlich.
  • Treek ist ein Ewok. Sie ist für alle Klassen erhältlich.

Crew-Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gefährten können verschiedene Crew-Fähigkeiten ausführen und so dem Spieler Vorteile verschaffen. So kann ein Gefährte Gegenstände verbessern, auf eigene Missionen gehen oder auch seinen Meister auf dessen Missionen begleiten. Bis auf bei letzterem können die Gefährten alleine weiter arbeiten, wenn der Spieler auf einer Mission oder nicht mehr am Spielen ist. Man kann aus diesen Fähigkeiten drei für sein Team auswählen, indem man sie in Crew-Fähigkeiten-Slots schiebt. Es gibt drei Arten von Crew-Fähigkeiten:

  • Sammelfähigkeiten: Der Spieler kann einen Gefährten auf Missionen mitnehmen, um von ihnen Gegenstände aufsammeln zu lassen oder um Informationen zu erlangen. Es können alle drei Crew-Fähigkeiten-Slots mit Sammelfähigkeiten belegt werden. Sammelfähigkeiten sind:
    • Archäologie: Das Finden von seltenen Gegenständen
    • Bioanalyse: Das Sammeln genetischen Materials von verschiedenen Tieren und Pflanzen
    • Plündern: Das Finden nützlicher Gegenstände in Schrott
    • Hacken: Der Zugriff auf Daten und Pläne aus gesicherten Computersystemen und Tresorkisten
An der Werkstation arbeitende Gefährten
  • Handwerksfähigkeiten: Bis zu fünf Gefährten können gleichzeitig an der Werkstation, die sich auf dem Schiff des Spielers befindet, arbeiten, um Gegenstände, die von anderen Gefährten stammen können, zu verbessern Die Plänen dafür, können von anderen Gefährten ebenfalls von anderen Gefährten, aber auch vom Spieler selbst vom Trainer sowie als Belohnung für Missionen [139], zuvor entdeckt worden sein können. Die Handwerksfähigkeiten sind auch außerhalb des Schiffes überwach- und steuerbar. Es kann nur einer der drei Crew-Fähigkeiten-Slots mit einer Handwerksfähigkeit belegt werden. Handwerksfähigkeiten sind:
    • Rüstungsbau: die Herstellung von Rüstungen aus Hartmetallen und elektronischen Schilden
    • Waffenbau: die Konstruktion von Blastern, Blastergewehren und Upgrades
    • Kunstfertigkeit: der Bau von Jedi- und Sith-Artefakten
    • Biochemie: die Herstellung von leistungssteigernden chemischen Sera und biologischen Implantaten
    • Cybertech: der Bau von Gegenständen, Droidenteilen und Hightech-Rüstungen
    • Synth-Fertigung: die Herstellung von leichter Ausrüstung und Rüstung mit übernatürlichen Qualitäten
  • Missionsfähigkeiten: Gefährten können auf eigene Missionen geschickt werden und so Informationen sammeln, Gegenstände und Geld zu finden oder andere Ziele zu erreichen. Dabei können sie dem Spieler auch Dunkle- oder Helle-Seite-Punkte verschaffen. Alle drei Crew-Fähigkeiten-Slots lassen sich mit Missionsfähigkeiten belegen. Missionsfähigkeiten sind:
    • Diplomatie: Das Aushandeln und Schließen von Abkommen. Außerdem kann man damit Dunkle- oder Helle-Seite-Punkte bei den Missionen sammeln.
    • Ermittlung: das lüften von wertvollen Geheimnissen
    • Schatzsuche: das Finden wertvoller Gegenstände anhand von Hinweisen
    • Unterwelthandel: der Handel mit illegalen Gütern und Diensten [138]

Schauplätze[Bearbeiten]

Alderaan

Alderaan ist ein Planet in den Kernwelten der Galaxis und eines der Gründungsmitglieder der Galaktischen Republik. Er wird häufig auch als die Seele der Republik bezeichnet. Die idyllische Welt galt lange Zeit als ein Symbol der Friedfertigkeit und Toleranz. Die Invasion durch das Sith-Imperium, während des Großen Galaktischen Krieges, änderte erstmals die Mentalität der Anführer Alderaans, die nun für Militäraktionen einstanden. Im Vertrag von Coruscant sah sich Alderaan von der Republik verraten und erklärte sich für unabhängig. Nachdem kurz darauf der Thronerbe ermordet wurde, brach auf dem Planeten ein Bürgerkrieg zwischen den verschiedenen Herrschaftshäusern aus. Dabei unterstützte das Sith-Imperium das aus dem Exil zurückgekehrte Haus Thul, während die Republik Haus Organa zur Seite stand. Einen gemeinsamen Gegner der beiden Fraktionen stellte das Haus Ulgo dar, welches versuchte den Thron Alderaans für sich zu gewinnen.

Balmorra

Balmorra ist eine Industriewelt und bekannt für die Herstellung von einigen der besten Droiden und Waffen in der Galaxis. Wegen seiner strategischen Lage nahe der Kernwelten und seiner militärischen Vorzüge, begann das Sith-Imperium mit einer Invasion des Planeten, unter anderem, um an die Waffen– und Droidenproduktionen zu gelangen. Anfangs unterstützte die Republik Balmorra in seinen Bemühungen, die Eindringlinge zurückzuschlagen, als der Krieg mit dem Sith-Imperium jedoch an zahlreichen Fronten die Streitkräfte der Republik ausdünnte, musste sie ihre Truppenstärke auf der Industriewelt verringern. Gegen Ende des Kalten Krieges entsandte die Republik erneut Truppen nach Balmorra, doch der Planet blieb bis in den Neuen Galaktischen Krieg umkämpft.

Belsavis

Belsavis ist ein Planet im Äußeren Rand der Galaxis und fast vollständig von Eis umhüllt. Obwohl er der Republik lange vor dem Großen Galaktischen Krieg bekannt war, wurde ihm kaum Beachtung geschenkt. Als ein Forschungsteam im Jahr 3700 VSY ein uraltes Gefängnis der Rakata samt der dort inhaftierten Spezies der Esh-Kha fand, verhängte der Jedi-Rat zusammen mit der Republik eine Quarantäne über den Planeten. Später wurde sogar eine Order erlassen, die es den Nachkommen der Gefangenen verbat, den Belsavis zu verlassen. Während des Großen Galaktischen Krieges nutzte die Republik den Planeten, um ihre eigenen Gefangenen sowie Sith-Lords zu inhaftieren, darunter sogar die berüchtigten Schreckensmeister.

Corellia

Corellia, einer der Fünf Brüder des Corellia-Systems, ist eines der Gründungsmitglieder der Galaktischen Republik und befindet sich in den Kernwelten der Galaxis. Die Landmasse von Corellia fügt sich aus drei Kontinenten zusammen, auf dem südlichsten von ihnen liegt die Hauptstadt Coronet City. Obwohl der Planet für seine Industrie, insbesondere den Schiffsbau berühmt ist, hat er sich seine natürlichen Landschaften bewahrt. Üppige Wälder sowie Gewässer zieren die Oberfläche von Corellia. Mit Beginn des Konflikts zwischen der Republik und dem Sith-Imperium wandelte sich jedoch auch Corellia zum Kriegsschauplatz. Im Jahr 3641 VSY begann das Sith-Imperium mit einer großangelegten Invasion des Planeten, die mehrere Jahre andauerte.

Coruscant

Coruscant ist ein Planet im gleichnamigen Sektor in den Kernwelten und der Hauptplanet der Galaktischen Republik. Die Welt wird von einer einzigen Stadt komplett bedeckt, die teilweise mehrere hundert Stockwerke hoch bebaut ist. Auf ihr befinden sich das Senatsgebäude und der Jedi-Tempel. Letzterer wurde wie weite Teile des Planeten während der Plünderung von Coruscant zerstört. Dieses Ereignis hatte nicht nur zur Folge, dass die Jedi ihren Sitz nach Tython verlegten, sondern auch dafür, dass kriminelle Banden wie die Schwarze Sonne, die Händlergilde der Migranten oder Paramilizen wie die Justikare ganze Stadtgebiete kontrollieren. Der Wiederaufbau schreitet nur langsam voran, was verbunden mit der hohen Kriminalität für Unmut in der Bevölkerung sorgt.

Dromund Kaas

Dromund Kaas ist ein Planet in den Sith-Welten innerhalb der Stygischen Caldera des Äußeren Randes. Nach der Niederlage im Großen Hyperraumkrieg flohen die Sith und machten Dromund Kaas zu ihrer neuen Hauptwelt. Zuvor gab es allerdings einen jahrelang andauernden Kampf gegen die Fauna und die zahlreichen Raubtiere des Planeten. Außerhalb der Hauptstadt Kaas-Stadt herrscht tropischer Dschungel vor, der kaum gesichert ist. In Kaas-Stadt selbst befindet sich das Herz des Imperiums, die Imperiale Zitadelle. Aufgrund der physikalischen Manifestation der Dunklen Seite in der Atmosphäre wird der Planet von ständigen elektrischen Gewitterstürmen durchzogen. Die dadurch entstehende permanente Wolkendecke taucht Dromund Kaas in eine anhaltende Dunkelheit und sorgt für ein feuchtes, humides Klima.

Hoth

Hoth ist ein an sich bedeutungsloser, vereister Planet im Anoat-Sektor des Äußeren Randes. Die Oberfläche ist eine einzige Eiswüste, die von Gletschern und Bergen geprägt wird. Dennoch fand im Orbit über dem Planet während des Großen Galaktischen Krieges eine gewaltige Raumschlacht statt, in der die Republik und das Sith-Imperium zahlreiche ihrer modernsten und mächtigsten Raumschiffe verloren. Der sogenannte Schiffsfriedhof ist übersät mit Wracks von diesen Schiffen, die damals aus Zeit- und Ressourcenmangel nicht geborgen wurden. Nachdem jedoch Piratengruppen wie etwa der Weiße Schlund davon erfuhren und begannen, den wertvollen Schrott zu plündern und selbst zu verwenden reagierten sowohl Republik als auch Imperium mit der Entsendung eigener Truppenverbände, um die wichtige Technologie zu sichern.

Hutta

Hutta hieß einst Evocar und war die Heimat der Evocii, einer friedlichen Spezies, die den im Mittleren Rand gelegenen Planeten bevölkerte. Nachdem die Hutts jedoch gezwungen waren, ihre eigene Heimat Varl zu verlassen, überlisteten sie die gutmütigen Evocii mit einer Reihe von Verträgen, die den Hutts die gesamte Kontrolle über die Welt brachten und die ursprünglichen Bewohner zu Sklaven machte. Inzwischen ist der ursprünglich von Sümpfen und einer breiten Flora und Fauna geprägte Planet zu einer fast toten Welt verkommen. Dies liegt vor allem am extensiv betriebenen Bergbau der Hutten, von denen viele ihren Sitz auf Hutta haben und sich teilweise gegenseitig bekämpfen. Mittlerweile gibt es zwar einige Evocii-Widerstandsgruppen, deren Aussichten auf Erfolg aber gering sind. Angesichts dessen wirkt der Name „Nal Hutta“ (prächtiges Juwel) inzwischen ironisch.

Ilum

Ilum ist ein von hohen Gebirgsketten und gewaltigen Gletschern überzogener Eisplanet in den Unbekannten Regionen. Zwar erlaubt die ungiftige Atmosphäre die Existenz von Lebewesen, diese müssen allerdings mit den ständig wehenden eiskalten Winden und gefährlichen Schneestürmen zurechtkommen. Die Welt hat an sich keinerlei strategische Bedeutung, die hohe Konzentration an adeganischen Kristallen auf Ilum machen den Planeten aber besonders wichtig für die Jedi, die die Kristalle zur Herstellung ihrer Lichtschwerter benötigen. Auch Ilum hat mittlerweile der Neue Galaktische Krieg erreicht, da das Imperium die Kristalle für den Bau einer Tarnflotte verwenden will.

Korriban

Korriban ist ein Planet in den Sith-Welten innerhalb der Stygischen Caldera des Äußeren Randes. Die Ursprungswelt der Sith ist von öden Landschaften, Schluchten, Bergen und Felslandschaften geprägt. Das Klima ist rau und trocken, außerdem leben zahlreiche Raubtiere auf der Welt, die eine starke Bindung zur Dunklen Seite aufweisen. Nachdem die Republik den Krieg gegen die Sith gewonnen hatte, errichtete sie eine Orbitalstation über Korriban, um die Sith-Welt zu überwachen. Als das Sith-Imperium unter Vitiates Führung wieder zurückkehrte, eroberte es zuerst seine Heimatwelt zurück. Im Tal der Dunklen Lords befinden sich die Sith-Akademie, wo eine neue Generation der Sith ausgebildet wird und die Gemächer des Dunklen Rats.

Makeb

Makeb ist ein Planet im Aida-Sektor des Mittleren Randes und grenzt an den Hutt-Raum. Abseits der großen Hyperraumrouten blieb die üppige Tier- und Pflanzenwelt des Planeten lange Zeit unberührt bis ein republikanisches Flüchtlingsschiff auf Makeb abstürzte. In den Folgejahren machten die Überlebenden den Planeten durch Mineralexporte zu einen profitablen Standort. Aufgrund der schwachen Gravitation von Makeb haben sich große, weit über die Wolken hinausragende Steinsäulen gebildet, innerhalb deren es verschachtelte Höhlensysteme gibt. Die strikte Neutralität des Planeten sollte durch eine angeheuerte Söldnerarmee erhalten werden. Jedoch nahm kürzlich das Huttenkartell den Planeten ein und blockiert diesen, nachdem sie die Söldnerarmee gekauft hatten. Dies und der Fund von Isotop-5, einer starken Energiequelle, haben das Interesse des Imperiums und der Republik geweckt, die sich beide die Vorkommen sichern wollen. Makeb wurde mit der Erweiterung Aufstieg des Huttenkartells in das Spiel implementiert.

Manaan

Manaan ist eine Welt im Inneren Rand der Galaxis. Die einheimische Spezies der Selkath lebt in Städten unter der Wasseroberfläche, die den gesamten Planeten umgibt. Manaan ist in der Galaxis besonders für sein Kolto bekannt, ein Heilmittel, das nur auf Manaan hergestellt und auch nicht synthetisiert werden kann. Die Art der Herstellung ist nur den Selkath bekannt, die das Geheimnis nicht weitergeben. Aus diesem Grund bemühen sich sowohl die Galaktische Republik als auch das Sith-Imperium um ein gutes diplomatisches Verhältnis zu den Selkath. Manaan wurde mit dem Spiel-Update 2.9 – Frühzeitiger Zugang zu Galactic Strongholds hinzugefügt und ist hauptsächlich für einen Flashpoint konzipiert.

Nar Shaddaa

Nar Shaddaa ist ein Mond im Hutt-Raum des Mittleren Randes, der um den Planeten Nal Hutta kreist. Auch als Schmugglermond bekannt hat Nar Shadaa keine Regierung, wird jedoch vom Huttenkartell kontrolliert. Seine Oberfläche ist vollständig von Raumhäfen und Docktürmen bedeckt, die Casinos, Cantinas, Fabriken und Behausungen beheimaten. Verschiedene Verbrecherkartelle befinden sich außerhalb der direkten Kontrolle des Kartells, zudem gibt es Aktivitäten des Imperiums und der Republik. Viele der ursprünglich auf Hutta beheimateten Evocii arbeiten unter lebensgefährlichen Bedingungen in den Fabriken des Mondes. Die Neutralität der Hutts macht Nar Shadaa zu einen weiteren, wenn auch getarnten Schlachtfeld zwischen Republik und Imperium.

Ord Mantell

Ord Mantell ist ein Planet im Glanzjuwel-Sektor des Mittleren Randes. Das Ödland, die staubigen Steinwüsten, Gebirge und Vulkaninseln sind ein Paradies für Gesetzlose, die hier sichere Verstecke zuhauf finden. Ansonsten hat der Planet nur wenig Anziehendes, darunter eine kleine Glücksspielindustrie. Im Moment ist Ord Mantell Schauplatz eines Bürgerkriegs, in dem die von der Republik unterstützte Regierung gegen separatistische Freischärler kämpft, die die Loslösung von der Republik und die Absetzung der von Korruption durchzogenen Regierung fordern. Dabei erhalten sie im Geheimen Unterstützung durch das Imperium.

Oricon

Oricon ist ein Mond im Corva-Sektor des Äußeren Randes. Darth Vitus, ein Sith-Lord, der auf Oricon heimisch war, experimentierte dort mit Sith-Alchemie, durch die er mit der Dunklen Seite verbundene Monster schuf. Nach Jahrhunderten der Nichtbeachtung nahmen die Schreckensmeister, eine Gruppe von Sith-Lords, Oricon in Besitz, revoltierten nach einiger Zeit gegen das Sith-Imperium und griffen in den Krieg zwischen diesem und der Republik ein. Sowohl Republik als auch Imperium kämpfen nun voneinander getrennt auf der zu größten Teilen aus Lavaströmen bestehenden Welt gegen die Schreckensmeister und teilweise auch gegeneinander. Oricon wurde dem Spiel mit dem Add-on Aufstieg des Huttenkartells hinzugefügt.

Quesh

Quesh ist ein Planet im Hutt-Raum, der von drei einflussreichen Familien des Huttenkartells, den sogenannten drei Familien, kontrolliert wird. Die Welt ist vor allem für die auf ihr existierenden chemischen Substanzen bekannt. Deren Effekte sind weitreichend: für manche Spezies wirken sie aufputschend, für andere tödlich. Nachdem republikanische Wissenschaftler entdeckt hatten, dass die Möglichkeit besteht, die Chemikalien für Aufputschmittel zu synthesieren, erhielt die Republik vom Huttenkartell die Erlaubnis, diesen Bemühungen nachzugehen. Ein Eingreifen des Imperiums hat mittlerweile aber dazu geführt, dass das Huttenkartell diese Erlaubnis widerrufen und die drei Familien als Verräter gebrandmarkt hat, sodass auf Quesh nun ein offener Kampf tobt.

Rishi

Rishi ist ein Planet im Abrion-Sektor des Äußeren Randes. Er ist die Heimat der Rishii, einer Spezies gefiederter, flugfähiger Wesen, deren Nester sich in den Berggipfeln der Welt befinden. Von dort aus beobachten sie das Treiben der Kolonisten, die die Tiefebenen bevölkern, die zu großen Teilen aus Mooren, tropischen Wäldern und Wasserflächen bestehen. Inzwischen ist Rishi zu einer wahren Hochburg von Piratenbanden geworden, die hier unbehelligt ihre sicheren Unterschlüpfe haben oder in einer der zahlreichen Cantinas der Räuberbucht auf ihren nächsten Beutezug warten. Dies liegt auch daran, dass das auf den Planeten vorkommende Exonium in veredelter Form in Hyperantrieben genutzt werden kann. Neben den Piraten hat sich auch ein mandalorianischer Clan auf Rishi angesiedelt. Außerdem gibt es Gerüchte über Aktivitäten von sowohl republikanischen als auch imperialen Soldaten. Rishi wurde dem Spiel mit dem Add-on Shadow of Revan hinzugefügt.

Taris

Taris war einst einer der am dichtesten besiedelten Planeten der Galaxis. Die im Ojoster-Sektor des Äußeren Randes gelegene Welt wurde 3956 VSY durch die Flotte des Sith-Lords Darth Malak fast vollständig zerstört, um zu verhindern, dass die Jedi Bastila Shan vom Planeten entkam. Inzwischen hat die Republik die Neubesiedelung des Planeten begonnen, diese wird allerdings von einigen Problemen erschwert. Neben zahlreichen Raubtieren existieren auf Taris Rakghule, mutierte Wesen, die eine gefährliche Seuche übertragen, durch die sich Infizierte mit der Zeit selbst in Rakghule verwandeln. Des Weiteren versucht das Imperium den symbolischen Sieg der Republik, den eine Wiederbesiedelung Taris’ darstellen würde, mit allen Mitteln zu verhindern.

Tatooine

Tatooine ist ein im Arkanis-Sektor des Äußeren Randes gelegener Wüstenplanet. Sandstürme sind auf der wenig bevölkerten Welt an der Tagesordnung und abgesehen von Canyons, Sandwüsten und Ödland existiert wenig auf der Oberfläche. Dennoch ist Tatooine nicht unbewohnt. Einheimische Stämme der Jawas und Tusken-Räuber nennen die Welt ihr Zuhause, ebenso gibt es eine Vielzahl an einheimischen Spezies. Die Republik und das Sith-Imperium verfügen über Stützpunkte auf Tatooine und suchen im Sand nach Überresten experimenteller Waffen der Czerka Corporation. Neben den beiden Großmächten haben auch verschiedene andere Gruppen, darunter Piraten und die Exchange, Außenposten auf dem Planeten.

Tython

Tython ist ein Planet im gleichnamigen System des Tiefkerns und gilt als der Ursprungsort des Jedi-Ordens. Allerdings verließen die Jedi Tython recht früh und kehrten erst nach der Plünderung Coruscants und der Zerstörung des dortigen Jedi-Tempels dorthin zurück. Auf Tyhon selbst erfolgt seitdem die Ausbildung der Padawan-Schüler im neu errichteten Jedi-Tempel. Ebenfalls heimisch auf Tython sind die Fleischräuber, eine primitive, feindselige Spezies und Twi’lek-Siedler, die sich ohne die Erlaubnis der Republik dort niedergelassen haben.

Voss

Voss ist ein Planet im Vereinigten Tion-Sektor des Äußeren Randes. 3653 VSY wurde der Planet und die darauf lebenden Spezies eher zufällig entdeckt. Dies sind neben den kriegerischen und technikaffinen Gormak auch die Voss, die in ihrer Gipfelhauptstadt Voss-Ka leben und von einer stark machtsensitiven Gruppe, den Mystikern, angeführt werden. Diese verfügen über seherische Fähigkeiten, die sie gegen feindliche Angriffe wappnen. Ein Invasionsversuch des Sith-Imperiums scheiterte unter schweren Verlusten, sodass nun sowohl Republik als auch Imperiale auf diplomatischem Wege die Gunst der Voss zu gewinnen versuchen.

Yavin 4

Yavin 4 ist der vierte Mond des im Gordian Reach-Sektors des Äußeren Randes liegenden Gasriesen Yavin Prime. Das auf Yavin IV herrschende tropische Klima begünstigt eine Vielzahl an Tier- und Pflanzenarten, sodass der Mond fast vollständig von dichtem Dschungel bedeckt ist. 5000 VSY errichtete der Sith-Lord Naga Sadow einen Stützpunkt auf Yavin IV und ließ dort zahlreiche Tempel erbauen. Mithilfe von Sith-Magie züchtete er die Massassi, humanoide Lebewesen, die er als Soldaten für seine Armee einsetzte. Nachdem sich ihr Meister in eine Stasiskapsel versetzt hatte, verkamen diese jedoch zu halbintelligenten Wilden. Die jüngsten Aktivitäten der Revaniter im Jahr 3640 VSY auf dem Mond haben die Aufmerksamkeit der Republik als auch des Sith-Imperiums erregt. Yavin IV wurde mit der Erweiterung Shadow of Revan implementiert.

Ziost

Ziost ist ein Planet in den Sith-Welten innerhalb der Stygischen Caldera des Äußeren Randes. Die ehemalige Hochburg der Sith ist eine kalte Welt, die von Bergen und kargen Ebenen überzogen ist. Nachdem das Sith-Imperium infolge seiner Niederlage im Großen Hyperraumkrieg gegen die Galaktische Republik in die Unbekannten Regionen floh, verlor Ziost an Bedeutung. Als das erstarkte Sith-Imperium unter Vitiates Führung wieder zurückkehrte, hatte sich Dromund Kaas als neue Hauptwelt der Sith, neben Korriban, etabliert. Berichten zufolge bekämpfen sich die Soldaten und Zivilisten auf Ziost zurzeit gegenseitig, sodass das Imperium eine Evakuierung angeordnet hat. Sowohl Imperium als auch Republik forschen nach den wahren Gründen der Ereignisse. Ziost wurde dem Spiel mit dem Update 3.2 hinzugefügt.

Missionen[Bearbeiten]

In The Old Republic gibt es verschiedene Arten Erfahrungspunkte zu sammeln um weitere Level aufzusteigen. Primär sind dafür die Klassenquests des Spielers erforderlich, doch darüber hinaus gibt es weitere Möglichkeiten. Auf jedem Planeten gibt es PvE-Missionen (Player vs. Environment), die so angelegt sind, dass sie den Spieler parallel zu seinem Klassenquest begleiten. Diese sind entweder für eine Person oder Gruppen angelegt, sogenannte Heldenquests. Abgesehen davon kann man auch PvP-Missionen (Player vs. Player) abschließen oder an Flashpoints teilnehmen. Für die Endlevel gibt es sogenannte Operationen die Gruppen von 8 oder 16 Spielern erfordern.[140]

Flashpoints[Bearbeiten]

Ein Flashpoint ist eine handlungsbasierte PvE-Mission. Hierbei bekommt man in einer Gruppe von vier Spielern einen Auftrag und trifft im Laufe der Mission mehrere Entscheidungen, die das Ergebnis beeinflussen. Einen Flashpoint kann man über Portale an bestimmten Orten starten, man kann andere Spieler einladen und schon abgeschlossenen Flashpoints erneut spielen. Aufgrund der verschiedenen Handlungsmöglichkeiten und der hohen Belohnung nach Abschluss der Mission lohnt es sich, Flashpoints zu wiederholen. Es gibt auch die Möglichkeit, verschiedene Flashpoints im schweren Modus zu wiederholen.[141]

Taktische Flashpoints[Bearbeiten]

Taktische Flashpoints unterscheiden sich von den regulären, mittlerweile als schwer bezeichneten, Flashpoints durch einen geringeren Schwierigkeitsgrad und die willkürlich zusammengestellten Gruppen. So können in taktischen Flashpoints zum Beispiel zwei Heiler und zwei DD oder ein DD und drei Tanks eine Gruppe bilden. Bei Schlüsselpositionen oder Bossen sorgen sogenannte Kolto-Tanks für Gruppenheilung. Spieler bis Level 50 können sich seit dem Update 4.0 nur für taktische Flashpoints im Gruppenfinder listen.

  • Die Esseles (Republik, Stufe 10)
  • Black Talon (Imperium, Stufe 10)
  • Hammer-Station (Republik und Imperium, Stufe 17)
  • Athiss (Republik und Imperium, Stufe 21)
  • Mandalorianische Räuber (Republik und Imperium, Stufe 25)
  • Cademimu (Republik und Imperium, Stufe 29)
  • Taral V (Republik, Stufe 33)
  • Entermannschaft (Imperium, Stufe 33)
  • Maelstrom-Gefängnis (Republik, Stufe 37)
  • Die Fabrik (Imperium, Stufe 37)
  • Colicoiden-Kriegsspiel (Republik und Imperium, Stufe 41)
  • Red Reaper (Republik und Imperium, Stufe 45)
  • Direktive 7 (Republik und Imperium, Stufe 49)
  • Der Falsche Imperator (Republik und Imperium, Stufe 50)
  • Die Schlacht um Illum (Republik und Imperium, Stufe 50)
  • Kaon wird belagert (Republik und Imperium, Stufe 50)
  • Verlorene Insel (Republik und Imperium, Stufe 50)
  • Czerka-Unternehmenslabore (Republik und Imperium, Stufe 55)
  • Czerka-Kernschmelze (Republik und Imperium, Stufe 55)
  • Angriff auf Korriban (Stufe 55)
  • Überfall auf Tython (Stufe 55)
  • Tiefen von Manaan (Stufe 55)
  • Vermächtnis der Rakata (Stufe 55)
  • Blutjagd (Stufe 56-60)
  • Schlacht von Rishi (Stufe 56-60)

Darüber hinaus gibt es sogenannte Operationen, die man in größeren Gruppen von 8 oder 16 Teilnehmern der gleichen Fraktion abschließen muss. Dabei muss man gemeinsam Rätsel lösen und sich den größten Gefahren der Galaxis stellen. Jede Operation kann sowohl auf der republikanischen als auch auf der imperialen Seite gespielt werden und besteht aus mehreren Phasen, die nur durch unterschiedliche Strategien und die Ausnutzung der Fähigkeiten aller Helden gelöst werden können. Alle Operation können nach dem ersten Spielen wiederholt und mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden.[140]

  • Ewige Kammer (Stufe 50)
  • Karaggas Palast (Stufe 50)
  • Explosiver Konflikt (Stufe 50)
  • Schrecken aus der Tiefe (Stufe 55)
  • Abschaum und Verkommenheit (Stufe 55)
  • Die Schreckensfestung (Stufe 55)
  • Der Schreckenspalast (Stufe 55)
  • Die Wüter (Stufe 60)
  • Tempel des Opfers (Stufe 60)

PvP-Missionen[Bearbeiten]

Bei einem Kriegsgebiet (Warzone) kämpft eine große Anzahl an Spielern von beiden Fraktionen gegeneinander. Es ist auch möglich gegen Spieler der gleichen Fraktion zu kämpfen, im Spiel wird dies dann als Kriegsspielsimulation erklärt. Um die Mission zu gewinnen, muss man Ziele erfüllen, die je nach Kriegsgebiet variieren. Wenn man einen Auftrag erfüllt oder genügend Feinde tötet, erhält man Abzeichen oder Medaillen. Nach der Mission erhält man basierend auf den Abzeichen Tapferkeitspunkte als Erfahrung, wodurch man seinen Tapferkeitsrang erhöht. Der Spieler mit dem höchsten Tapferkeitsrang in einem Kriegsgebiet wird der Gruppenführer.[142] Bisher gibt es sechs Kriegsgebiete und die sogenannte Arena, in der Teams aus vier Spielern gegeneinander antreten:[140]

  • Alderaanischer Bürgerkrieg: In diesem Kriegsgebiet gibt es drei Geschütze, die eingenommen werden müssen, um das gegnerische Schiff abzuschießen. Je mehr Geschütze eine Seite unter Kontrolle hat, desto schneller wird das andere Schiff zerstört.[142]
  • Voidstar: Auf der Voidstar gibt es zwei Runden, in denen jedes Team einmal eine Verteidiger– und eine Angreiferrolle einnimmt. Ziel der Angreifer ist es, sich durch das Schiff zu kämpfen und den Datenkern der Voidstar anzuzapfen. Dabei müssen mehrere Schotts und Brücken überwunden werden.[142]
  • Huttenball: Dieses Kriegsgebiet wird als sportliches Entertainment für Hutten erklärt und von Baron Todessiegel kommentiert. Die Spieler müssen den in der Mitte platzierten Huttenball über die gegnerische Linie tragen. Dabei gibt es neben den gegnerischen Spielern auch Hindernisse, wie Feuerfallen oder Säurebecken.[142]
  • Quesh-Huttenball: Das Kriegsgebiet ist eine Variation des normalen Huttenballs, bei der die Spielarena verändert wurde. Im Gegensatz zum Standard-Huttenball gibt es hier drei Ebenen und der Huttenball muss von der untersten Ebene zur höchsten gebracht werden.[140]
  • Novare-Küste: Die Novare-Küste ist erzählerisch an die Handlung der Schreckensmeister angelehnt und befindet sich auf Denova. Ziel ist es hier, den Bunker des Gegners zu zerstören. Dafür müssen Geschütze eingenommen, von denen es drei verteilt auf der Karte gibt.[142]
  • Die Alten Hyperraumtore: Dieses Kriegsgebiet stellt eine alte Ruine der Gree dar, um die sich Republik und Sith-Imperium streiten. Bei den Alten Hyperraumtoren besteht das Ziel darin zuerst 600 Punkte zu erreichen. Hierfür gibt es mehrere Dinge zu beachten. Zum Einen muss man mindestens einen von zwei Pfeilern einnehmen, um überhaupt Punkte sammeln zu können. Dazu können die Spieler Kugeln aus der Mitte sammeln, die den Punktewert erhöhen. Je länger ein Pfeiler gehalten wird, desto größer wird auch der Multiplikator, den man für getötete Gegner erhält.[142]

Neben den Kriegsgebieten gibt es auch ein Open World-PvP, wobei man sich aussuchen kann, in welcher Reihenfolge man die Quests erledigt und nicht an eine bestimmte Handlung gebunden ist. Hierbei muss man feindliche Basen oder Geschütztürme einnehmen (RvR, d.i. Realm vs. Realm) und bekommt für das Abschließen von Missionen Mercenary Commendations, die man in Gegenstände umtauschen kann. Open Wold-PvP betrieben werden kann auf Tatooine und Ilum betrieben werden. Eine Ausnahme besteht für PvP-Server, wo überall PvP möglich ist, mit Ausnahme der Einstiegspunkte der Spieler.[142]

Raumkampf[Bearbeiten]

Mit dem eigenen Raumschiff des Spielers kann man optional an einem Raumkampf (Space Combat) teilnehmen. Die relativ kurzen Missionen dauern zwei bis acht Minuten und können über Hotspots auf der Brücke des eigenen Schiffs aktiviert werden. Während der Mission hat man ähnlich wie im Videospiel Rebel Assault von 1993 keine Kontrolle über die Richtung des Schiffes, sondern fliegt entlang eines vordefinierten Flugpfades und kann Hindernissen ausweichen und verschiedene Ziele abschießen. Durch viele verschiedene Aufträge und Schauplätze wird verhindert, dass man Missionen doppelt spielt.[143]

Entwicklungsgeschichte[Bearbeiten]

The Old Republic wurde am 21. Oktober 2008 erstmals von LucasArts und BioWare angekündigt.[144] Wenig später wurden auch erste Bilder veröffentlicht.[145] Am 12. Dezember folgte eine erste Videodokumentation, die bereits erste bewegte Bilder aus dem Spiel enthielt.[146] Ab dem 20. März wurden beginnend mit dem Kopfgeldjäger die ersten Details über spielbare Klassen bekannt gegeben[81] und eine Woche später erschien das erste Video über die Vorgeschichte von The Old Republic.[78] Am 1. Juni erschien dann ein erster Trailer namens Betrogen, der von der Fangemeinschaft gut aufgenommen wurde[147] und der auf auf der Electronic Entertainment Expo 2009 Anfang Juni 2009 gezeigt wurde. Ebenfalls wurde dort der Presse eine erste Demoversion vorgeführt[148] und am 17. Juli wurde eine Videodokumentation über die Sprachausgabe in The Old Republic veröffentlicht, die auch erste Einblicke in die Spielmechanik bot. Auch dieses Video wurde in Fankreisen allgemein positiv bewertet.[149] Weiterhin wurde auf der GamesCom von 19. bis 24. August 2009 in Köln eine erste öffentlich Spieldemonstration vorgestellt[102] und auf der Penny Arcade Expo von 4. bis 6. September in Seattle vertreten, wo unter anderem der Planet Coruscant, ein Ingame-Auktionshaus und ein Crafting-System angekündigt wurden.[150] Seit dem 28. September 2009 ist es möglich, sich auf der offiziellen Website als Tester zu bewerben,[151] die ersten Spieltests begannen aber erst Anfang Sommer 2010.[152]

Am 12. Januar 2010 wurde bekannt gegeben, dass Bioware eine Veröffentlichung von The Old Republic für das Frühjahr 2011 anstrebt,[153] jedoch wurde am 4. Februar 2011 bekannt gegeben, dass The Old Republic erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2011 veröffentlicht werden soll.[154] Im Rahmen einer Präsentation zur Electronic Entertainment Expo 2010 wurde angekündigt, dass jeder Spieler ein eigenes Schiff erhalten wird, sowie dass Spieler-gegen-Spieler-Gefechte in so genannten „Warzones“ stattfinden werden und es Belohnungen für Erfolge im Kampf gegen andere Spieler geben wird. Ob diese Warzones allerdings die einzige Form von Spieler-gegen-Spieler-Gefechten ist oder ob diese noch in anderer Form stattfinden, wurde bisher nicht bestätigt. Weiterhin wurde ein zweiter cinematischer Trailer namens Hoffnung präsentiert.[155] Game Critics Awards zeichnete The Old Republic danach als bestes auf der Electronic Entertainment Expo 2010 vertretene Rollenspiel aus.[156] Am 11. März 2011 wurde der Trailer Schicksal der Galaxis veröffentlicht.[157] Zudem war The Old Republic auf der Electronic Entertainment Expo 2011 vertreten.[158] Am 6. Juni 2011 wurde der Trailer Rückkehr veröffentlicht,[159] welcher auch auf der Electronic Entertainment Expo 2011 gezeigt wurde. Auf der Electronic Entertainment Expo 2011 wurde The Old Republic für 20 Preise nominiert und bekam davon 15.[160] Auch wurde ein Zusammenschnitt aus den Trailern Rückkehr, Hoffnung und Betrogen veröffentlicht.[161] Auf der Webseite von The Old Republic wurden auch die Informationen und die Videos, die auf der Electronic Entertainment Expo 2011 veröffentlicht wurden, gezeigt. [162] Zudem wurde bekannt geben, dass Tastaturen, Mäuse sowie Mauspad zu The Old Republic erscheinen werden. [163] Diese soll am 20. Dezember 2011 erscheinen. [164] Am 22. Juli 2011 wurde der Trailer Tritt dem Kampf bei veröffentlicht.[165]

Auf der Comic-Con 2010 wurde veröffentlicht, dass es in The Old Republic Raumschlachten geben wird, weitere Informationen wurden für die Oktober-Ausgabe von PC-Gamer angekündigt.[103] Auf der Seite von The Old Republic wurde auch ein Trailer zu den Raumschlachten in The Old Republic veröffentlicht.[166]

Am 24. September 2011 wurde auf der Eurogamer Expo der 20. Dezember 2011 als Erscheinungstermin für Nordamerika angekündigt. In ausgewählten europäischen Ländern sollte das Spiel zwei Tage später erscheinen, jedoch wurden am 14. Oktober 2011 anlässlich der Comic Con in New York angekündigt, dass der Erscheinungstermin weltweit der 20. Dezember 2011 sei.[167] Weiter wurden die monatlichen Kosten bekannt gegeben, die je nach Länge des Abonnements zwischen 10,99 Euro und 12,99 Euro[168] zuzüglich den einmaligen Kosten für das Spiel von je nach Version ab 54,95 Euro selbst lagen.[169] Am 14. Oktober wurde außerdem ein erstmals auf der Comic Con in New York gezeigter Trailer in der Grafik des Spieles namens Zeichen des Krieges veröffentlicht.[170] Das Erscheinungsdatum für Deutschland und Frankreich war der 15. Dezember 2011 [169][171], wie am 7. Dezember 2011 bekannt gegeben wurde erhielten diejenigen, die The Old Republic vorbestellt hatten, bereits ab dem 13. Dezember 2011 Spielzugang.[172] Im Mai 2012 wurde bekannt gegeben, dass in diesem Monat The Old Republic von 1,3 Millionen Personen abonniert werde, wobei The Old Republic im März noch 400.000 Abonnenten mehr hatte. [173] Seit dem 15. November ist das Spiel mit einigen Einschränkungen bis zur Höchststufe kostenlos spielbar, jedoch bleibt es möglich, ohne Einschränkungen als Abonnent zu spielen. Darüber hinaus lassen sich nun Gegenstände und weiteres im sogenannten „Kartellmarkt“ gegen „Kartellmünzen“ kaufen, die man für echtes Geld erhält.[174]

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Ab dem 21. Juli 2011 konnte The Old Republic in drei verschiedenen Versionen vorbestellt werden:

Die Standard Edition als DVD-Version im Handel sowie als digitale Download-Version bei Origin. Die Digital Deluxe Edition mit exklusiven digitalen Gegenständen, die im Spiel genutzt werden können, ebenfalls zum Download bei Origin, und die limitierte Collector’s Edition mit allen digitalen Gegenständen der Digital Deluxe Edition sowie einigen Sammlerobjekten, darunter Das Tagebuch von Meister Gnost-Dural, eine Darth Malgus-Sammlerfigur, ein physisches Sicherheitstoken und eine CD mit Soundtracks aus dem Spiel. Die Codes für den frühzeitigen Spielzugang waren limitiert, wurden jedoch unabhängig von der Edition verschickt.[175]

Am 24. September 2011 wurde auf der Eurogamer Expo der 20. Dezember 2011 als Erscheinungstermin für Nordamerika und der 22. Dezember 2011 für Europa angekündigt. Zudem wurden die monatlichen Kosten bekannt gegeben, die zu den einmaligen Kosten für das Spiel hinzukamen. Die unverbindlichen Preisempfehlungen für das Spiel selbst lagen bei 54,99 Euro für die Standard Edition, 74,99 Euro für die Digital Deluxe Edition und 149,99 Euro für die Collector’s Edition[58], die monatlichen Kosten je nach Abonnement zwischen 10,99 Euro und 12,99 Euro.[176] Am 14. Oktober 2011 wurde der Veröffentlichungstermin für Europa auf den 20. Dezember 2011 korrigiert, sodass die Veröffentlichung weltweit gleichzeitig stattfand.[177]

In den Wochen vor der Veröffentlichung kam es zu einer unübersichtlichen Situation für die europäischen Kunden. Während am 4. November 2011 noch angekündigt wurde, der frühzeitige Spielzugang beginne am 15. Dezember 2011[178], wurde er am 7. Dezember 2011 auf den 13. Dezember 2011 vorgezogen.[179] In der Zwischenzeit kündigte Amazon an, das Spiel bereits am 15. Dezember 2011 zu verschicken, der Spielzugang für alle Vorbesteller nach dem 2. Dezember 2011 sei jedoch nach wie vor der 20. Dezember 2011, da die maximale Spieleranzahl für den frühzeitigen Zugang bereits erreicht wurde.[180]

Am 9. Dezember 2011 wurde bekannt, dass der Verkauf des Spiels bei allen Händlern in Europa bereits am 15. Dezember startet und dass alle Spieler ihre Produktregistrierungscodes eingeben sollen, um Serverüberlastungen am 20. Dezember zu vermeiden.[181] Daraufhin wollte Amazon sicherstellen, dass alle Vorbesteller ihr Exemplar des Spiels am 15. Dezember erhalten und verschickte die ersten Kopien von The Old Republic bereits am 13. Dezember, was dazu führte, dass einige Spieler das Spiel bereits vor dem 15. Dezember erhielten. Die Server waren jedoch nicht darauf vorbereitet, dass Spieler ihr Spiel vor dem 15. Dezember registrieren, woraufhin BioWare den Spielern davon abriet, da ihre Produktcodes im schlimmsten Fall ungültig werden könnten.[182]

Vom 13. Dezember 2011 bis zum 16. Dezember 2011 wurden schließlich alle Spieler, die das Spiel vor dem 2. Dezember 2011 bestellt hatten, zum frühzeitigen Zugang eingeladen.[183] Der Ansturm der Spieler war so gewaltig, dass bereits vor dem offiziellen Release bei den Servern mit Wartezeiten von mehr als 2 Stunden gerechnet werden musste.[184] Mit dem Release verschärfte sich die Situation, die Wartezeiten stiegen auf 3-4 Stunden und am 22. Dezember 2011 musste BioWare den Login auf SWTOR.com abschalten, um Probleme bei der Aktivierung von Spielerkonten zu vermeiden.[185] Doch noch vor Weihnachten bekam BioWare die Situation in den Griff und die Wartezeiten verkürzten sich auf unter 15 Minuten.[186]

Updates[Bearbeiten]

The Old Republic wird regelmäßig mit Updates versorgt, um einen reibungslosen Spielbetrieb für alle Spieler zu ermöglichen. Die Updates beinhalten zum Großteil Fehlerbehebungen und Balancing-Verbesserungen, welche in den Patch Notes auf der offiziellen Webseite eingesehen werden können.[187]

Hier werden nur die größeren Spiel-Updates vorgestellt, mit denen inhaltliche Neuerungen einhergingen.

Spiel-Update 1.1 – Aufstieg der Rakghule[Bearbeiten]

Aufstieg der Rakghule war das erste Inhalts-Update für The Old Republic, das am 18. Januar 2012 veröffentlicht wurde. Die größte Neuerung ist der Flashpoint Kaon wird belagert, zu dem am 13. Januar 2012 ein Trailer erschien.[188] Zudem wurden vier neue Bosse zu der Operation Karaggas Palast hinzugefügt sowie wichtige Änderungen am Open-Welt-PvP auf Ilum vorgenommen.[189]

Spiel-Update 1.2 – Vermächtnis[Bearbeiten]

Spiel-Update 1.2 erschien am 12. April 2012 und erweiterte das Spiel um ein Vermächtnis-System, das mit allen Charakteren eines Spielers gelevelt werden kann. Mit jeder neuen Vermächtnis-Stufe werden bestimmte Vorteile freigeschaltet, von denen alle Charaktere profitieren. Zudem können die Charaktere in einem Stammbaum zueinander in Beziehung gesetzt werden. Die zweite große Neuerung ist die anpassbare Benutzeroberfläche, zu der am 4. April 2012 ein Tutorial veröffentlicht wurde.[190] Weitere Neuerungen sind der Flashpoint Die verlorene Insel, die Operation Explosiver Konflikt, das Kriegsgebiet Novare-Küste, das Gebiet Schwarzes Loch auf Corellia, ein Stufe 50 Weltboss auf Voss sowie die Möglichkeit für Gilden, auf eine gemeinsame Gildenbank zuzugreifen.[191]

In Update 1.2 war zudem das erste Ingame-Event zur Rakghul-Pandemie enthalten, das vom 15. – 24. April 2012 stattfand.

Spiel-Update 1.3 – Verbündete[Bearbeiten]

Mit dem am 26. Juni 2012 veröffentlichten Spiel-Update Verbündete wurde ein Gruppenfinder eingeführt, der es Spielern erleichtern soll, Gruppen für Flashpoints, Operationen und Heldenmissionen zu finden. Darüber hinaus startete die 1. Vorsaison der Ranglisten-Kriegsgebiete, in der zwei Teams gegeneinander antreten und um Ranglisten-Platzierungen sowie Ranglisten-Kriegsgebiet-Auszeichnungen kämpfen. Des Weiteren können seitdem Aufwertungs-Slots zu Gegenständen hinzugefügt und das Kriegsgebiet Alderaan von zwei Teams der gleichen Fraktion gespielt werden.[192]

In Update 1.3 war zudem das zweite Ingame-Event Das Große Akquise-Rennen enthalten, das vom 14. – 21. August 2012 stattfand.

Spiel-Update 1.4 – Schrecken aus der Tiefe[Bearbeiten]

Schrecken aus der Tiefe wurde am 26. September 2012 veröffentlicht. Die größte Neuerung ist die gleichnamige Operation, zu der am selben Tag ein Trailer erschien.[193] Des Weiteren wurde neue PvE-Ausrüstung hinzugefügt und Änderungen bei der Gruppenkontrolle vorgenommen.[194]

Spiel-Update 1.5 – HK-51 Aktiviert[Bearbeiten]

Mit dem Spiel-Update 1.5 vom 15. November 2012 wurden das kostenlose Spielmodell sowie der Kartellmarkt eingeführt. Es ist nun möglich, das Spiel kostenlos bis Stufe 50 zu spielen, jedoch mit einigen Einschränkungen, beispielsweise bei der Charaktererstellung (Anzahl der Charaktere und Spezies begrenzt), den Crew-Fähigkeiten, dem Zugriff auf Chat, Post, Handel und Laderaum und dem Betreten von Flashpoints, Kriegsgebieten, Operationen und Weltraummissionen. Zudem ist der Erfahrungs- und Tapferkeitsgewinn langsamer und die Preise bei Händlern höher als bei Abonnenten. Um den Unterschied zwischen Gratisspielern und Abonnenten noch weiter zu vergrößern, erhielten die Abonnenten Privilegien, die sie vorher nicht hatten, zum Beispiel die kostenlose Neuzuweisung von Fähigkeitspunkten sowie die Nutzung von Gleitern ab Stufe 15. Auf der Webseite des Spiels lassen sich nun Kartellmünzen erwerben, für die im Kartellmarkt diverse Gegenstände gekauft werden können. Darunter finden sich auch Verbrauchsgüter wie Wochenpässe, die es Gratisspielern ermöglicht, öfter an Flashpoints, Operationen oder Weltraummissionen teilzunehmen.

Neben dem Status des Gratisspielers und des Abonnenten gibt es nun auch den Bevorzugten Status, den ehemalige Abonnenten sowie Gratisspieler, die Käufe im Kartellmarkt getätigt haben, erhalten. Der Bevorzugte Spieler hat nicht so viele Nachteile gegenüber dem Abonnenten wie der Gratisspieler.

Weitere Neuerungen des Updates sind der Gefährte HK-51, die Sektion X auf Belsavis sowie ein Alptraum-Modus für die Operation Explosiver Konflikt.[5]

Spiel-Update 1.6 – Die Alten Hypertore[Bearbeiten]

Die Alten Hypertore wurde am 11. Dezember 2012 veröffentlicht. Die größte Neuerung ist das gleichnamige Kriegsgebiet, zu dem am selben Tag ein Trailer erschien.[195] Weitere Neuerungen sind die Weltraummission Fortschrittliche Ausrüstung sowie Stufe 7-Aufwertungen mit Artefakt-Qualität für Raumschiffe.[196]

In Update 1.6 war zudem das erste Lebensfest-Event enthalten, das seitdem jährlich an Weihnachten stattfindet.

Spiel-Update 1.7 – Die Rückkehr der Gree[Bearbeiten]

Spiel-Update 1.7 wurde am 12. Februar 2013 veröffentlicht. Es bildete den Startschuss für das wiederkehrende Event Relikte der Gree und schaltete weitere Vermächtnis-Funktionen frei, wie das Ruf-System und die Vermächtnistitel.[197]

Spiel-Update 2.0 – Abschaum und Verkommenheit[Bearbeiten]

Mit Version 2.0 kam die Erweiterung Aufstieg des Huttenkartells hinzu, die auf der offiziellen Webseite vorbestellt werden konnte. Spieler der Erweiterung haben seitdem die Möglichkeit, bis Stufe 55 aufzusteigen, den Planet Makeb zu betreten sowie das Makrofernglas und den Suchdroiden zu nutzen. Weitere Neuerungen des am 9. April 2013 veröffentlichten Updates sind die Operation Abschaum und Verkommenheit, Vermächtnis-Erfolge, schwere Modi für vier weitere Flashpoints, das Prioritätsmissionsterminal für tägliche und wöchentliche Mission sowie ein allgemeiner Erfahrungsbonus von 5% für alle Gildenmitglieder.[6]

Mit der Erweiterung Aufstieg des Huttenkartells wurden zudem die Suchdroiden-Missionen eingeführt.

Spiel-Update 2.1 – Anpassung[Bearbeiten]

Das Spiel-Update Anpassung vom 14. Mai 2013 erweiterte das Spiel um einige Features, um das Erscheinungsbild des Charakters zu verändern. Dazu gehören Färbemodule, die mit dem Beruf Kunstfertigkeit hergestellt werden können, Erscheinungsbild-Designer, um Merkmale des Charakters nachträglich zu verändern, sowie die neue Spezies Cathar. Außerdem ist nun die Umbenennung von Charakter, Vermächtnis und Gilde über den Kartellmarkt möglich, ebenso wurde das Inventarfenster Sammlungen hinzugefügt.[198]

Spiel-Update 2.2 – Albtraum-Operation[Bearbeiten]

Das Spiel-Update Alptraum-Operation erschien am 12. Juni 2013 und erweiterte die Operation Schrecken aus der Tiefe um einen Alptraum-Modus, zu dem am selben Tag ein Trailer veröffentlicht wurde.[199] Zudem gibt es seitdem Erfahrungs- und Ruf-Boni für Gilden, die von Aktivität und Status der Mitgliederkonten abhängt.[200]

Spiel-Update 2.3 – Titanen der Industrie[Bearbeiten]

Mit dem Spiel-Update Titanen der Industrie vom 6. August 2013 wurden das Missionsgebiet CZ-189, der Gefährte Treek, Tauntaun-Reittiere und die Flashpoints Czerka-Unternehmenslabore und Czerka-Kernschmelze eingeführt. Außerdem wurden alle Umgebungen grafisch verbessert, drei Organisationen für den galaktischen Ruf hinzugefügt und das monatlich wiederkehrende Event Kopfgeld-Auftragswoche wurde zum ersten Mal ausgetragen.[201]

Spiel-Update 2.4 – Der Schreckenskrieg[Bearbeiten]

Seit Update 2.4 vom 1. Oktober 2013 können Spieler sich neben den Kriegsgebieten auch für Kriegsgebiet-Arenen listen, in denen 4 gegen 4 Spieler gegeneinander antreten. Weitere Neuerungen sind das Missionsgebiet Oricon, die Operationen Die Schreckensfestung und Schreckenspalast sowie verschiedene Fahrzeuge, Ausrüstungssets, ein Reittier und Ruf-Organisationen.[202]

Seit dem 5. November 2013 ist es zudem möglich, Kartellmünzen innerhalb des Spiels zu kaufen.[203]

Spiel-Update 2.5 – Frühzeitiger Zugang zu Galactic Starfighter[Bearbeiten]

Mit dem Spiel-Update 2.5 vom 3. Dezember 2013 kam die kostenlose Erweiterung Galactic Starfighter hinzu, die es ermöglicht, PvP-Raumkämpfe zu bestreiten. Zu diesem Zweck wurden zahlreiche neue Raumschiffe eingeführt, die im Hangar optisch und technisch verändert werden können. Die verfügbaren Raumkarten sind Verlorene Werften und Kaut-Tafelberge, die Arena-Karte Makel-Tafelberg wurde ebenfalls hinzugefügt.[7]

In Update 2.5 war zudem das Event Rakghul-Wiederaufleben enthalten, das vom 21. – 28. Januar 2014 stattfand.

Spiel-Update 2.6 – Galactic Starfighter[Bearbeiten]

Mit Spiel-Update 2.6, das am 4. Februar 2014 erschien, erhielten alle Spieler Zugang zu der Erweiterung Galactic Starfighter. Hinzu kamen Raumschiffe der Schiffsklasse Bomber sowie der Spielmodus Team-Deathmatch. Außerdem kam der erste „taktische Flashpoint“ Kuat Drive Yards hinzu, der für alle Spieler ab Stufe 15 verfügbar ist.[204]

Spiel-Update 2.7 – Invasion[Bearbeiten]

Spiel-Update 2.7 erschien am 8. April 2014 und führte den Handlungsbogen Geschmiedete Bündnisse ein. Die beiden taktischen Flashpoints Angriff auf Korriban und Überfall auf Tython kamen hinzu. Zudem wurde ein neues Huttenball-Kriegsgebiet auf Quesh und das neue Kampfgebiet Denon-Exosphäre für den Galaktischen Raumjäger hinzugefügt. Außerdem erhielt die Operation Die Schreckensfestung einen Alptraum-Modus und die PvP-Ausrüstungsstufe Brutalo wurde eingeführt. Mit Update 2.7 endete zudem die erste PvP-Saison, die zweite Saison beginnt mit Update 2.7.1.[205]

Spiel-Update 2.8 – Kriegsbeute[Bearbeiten]

Spiel-Update 2.8 erschien am 10. Juni 2014 und startete gleichnamige Event Kriegsbeute. Dort gab es in den Casinos auf Nar Shaddaa Spielautomaten, an denen die Spieler gegen Einsatz die Chance auf besondere Belohnungen erhielten. Zudem gab es für einen begrenzten Zeitraum doppelte Belohnungen für PvP. Der Gruppenfinder für Story-Modus-Operationen wurde umgestaltet und die Operation Schreckenspalast erhielt einen Alptraum-Modus.[206] Ursprünglich war geplant, den frühzeitigen Zugang zu der Erweiterung Galactic Strongholds mit Update 2.8 zu ermöglichen, der daraufhin jedoch auf August 2014 verschoben wurde.[207]

Spiel-Update 2.9 – Frühzeitiger Zugang zu Galactic Strongholds[Bearbeiten]

Spiel-Update 2.9 erschien am 19. August 2014 und führte die Erweiterung Galactic Strongholds für Abonnenten ein. Mit dem Update wurde das sogenannte „Housing“ implementiert, bei dem Spieler sich Festungen auf verschiedenen Planeten kaufen können und außerdem auch Gilden-Flaggschiffe erwerben können. Bisher sind Festungen auf Coruscant, Dromund Kaas, Nar Shaddaa und Tatooine erhältlich.[208]

Spiel-Update 2.10 – Geschmiedete Bündnisse[Bearbeiten]

Spiel-Update 2.10 erschien am 9. September 2014 und führte den Handlungsbogen Geschmiedete Bündnisse mit einem neuen Flashpoint weiter, der auf Rakata Prime spielte. Daneben wurde außerdem die 3. PvP-Saison eröffnet und in der Operation Schreckensfestung der Alptraum-Buff entfernt, wodurch der Titel „Beseitiger der Schreckensmeister“ nicht mehr erhältlich ist. Mit dem Update wurde außerdem wieder die Kopfgeldwoche eröffnet, die vom 9. bis 17. August lief.[209]

Spiel-Update 3.0 – Frühzeitiger Zugang zu Shadow of Revan[Bearbeiten]

Spiel-Update 3.0 erschien am 9. Dezember 2014 für alle, die bis zum 2. November die Erweiterung vorbestellt hatten. Shadow of Revan beschäftigt sich inhaltlich mit dem Konflikt zwischen Revan und den Fraktionen der Galaktischen Republik und des Sith-Imperiums. Hierfür wurden zwei neue Planeten, Yavin 4 und Rishi, implementiert sowie die Levelgrenze auf 60 angehoben. Zwei neue Flashpoints und Operationen beinhaltete das Update ebenfalls. Außerdem wurde das Fähigkeitensystem vollständig überarbeitet, das System der „Fähigkeitsbäume“ wurde durch „Disziplinen“ ersetzt, die ein Mischen der Fähigkeiten nicht mehr möglich machen. Ebenfalls zeitgleich wurde wieder die Kopfgeldwoche eröffnet, die vom 9. bis 16. Dezember lief.[210]

Spiel-Update 3.1 – Konflikt auf Rishi[Bearbeiten]

Spiel-Update 3.1 erschien am 10. Februar 2015 und fügte für die zwei neuesten Flashpoint „Blutjagd“ und „Schlacht von Rishi“ einen Schweren Modus hinzu sowie dazugehörige Dekorationen. Außerdem startete die 4. Ranglisten-PVP-Saison,[211] die bis zum 28. April, dem Erscheinen von Spiel-Update 3.2, andauerte.[212] In der Zeit vom 10. bis 17. Februar kehrte außerdem die Kopfgeldauftragswoche wieder zurück und vom 24. Februar bis 3. März fand wieder das Gree-Event auf Ilum statt.[211]

Spiel-Update 3.2 – Aufstieg des Imperators[Bearbeiten]

Spiel-Update 3.2 erschien am 28. April 2015 und führte die Storyline von Shadow of Revan weiter, mit dem Imperator als Mittelpunkt. Hierfür wurde der Planet Ziost hinzugefügt. Außerdem endete die 4. Ranglisten-PVP-Saison und die 5. begann diesmal ohne Vorsaison. Eine Neuerung war der Kleidungsdesigner, der es Spielern erlaubt ihre Erscheinung unabhängig von den Werten der Ausrüstung zu verändern. Wie in den vorigen Updates kehrte die Kopfgeldauftragswoche zurück und auch das Gree-Event fand erneut statt.[212]

Spiel-Update 3.3 – Die große Togruta-Feier[Bearbeiten]

Spiel-Update 3.3 erschien am 22. Juli 2015 anlässlich der Veröffentlichung einer neuen spielbaren Spezies, den Togruta, die über den Kartellmarkt erworben werden können. Abgesehen davon endete die 5. Ranglisten-PVP-Saison. Hinzu kam eine neue Festung auf Yavin 4, die derzeit die teuerste Festung des Spiels ist.[213]

Spiel-Update 4.0 – Frühzeitiger Zugang zu Knights of the Fallen Empire[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.0 erschien am 20. Oktober 2015 kostenlos für alle Abonnenten, die am 11. August, 1. September, 1. Oktober und 20. Oktober Abonnent waren. Für die übrigen Abonnenten wurden die Spiel-Inhalte eine Woche später freigeschaltet. Knights of the Fallen Empire brachte eine Levelerhöhung auf 65 mit sich und führte zahlreiche Neuerungen für das gesamte Spiel ein. Eine Levelanpassung sorgt dafür, dass jeder Spieler automatisch auf das Höchstlevel des Planeten, auf dem er sich gerade befindet, angepasst wird. Damit einhergeht eine neue wöchentliche Belohnung für die Erfüllung von Heldenquests, die jetzt damit auch für höhere Level gilt. Zusätzlich dazu wurden die Primärwerte der einzelnen Klassen entfernt und durch einen gemeinsamen Wert namens Beherrschung ersetzt. Das Hauptaugenmerk von dem Update liegt jedoch auf der Story, die mit der Suche nach dem Imperator einsetzt und sich fünf Jahre später fortsetzt. Im Laufe der Storyline bekommt der Spieler neue Gefährten und erhält auch die Möglichkeit weitere anzuwerben oder in Einzelfällen sogar zu töten. Mit Update 4.0 wurden zwei neue Planeten implementiert, Zakuul und Odessen, wobei letzterer bisher nur einen Sammelpunkt darstellt ähnlich wie die Carrick-Station oder das Vaiken-Raumdock.[10]

Spiel-Update 4.1 – Anarchie im Paradies[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.1 erschien am 9. Februar für alle Abonnenten, die am 2. Februar bereits Abonnenten waren. Für die übrigen Abonnenten wurden die Spiel-Inhalte zwei Tage später freigeschalten. Das Update beinhaltete Kapitel 10 von Knights of the Fallen Empire und dreht sich um die ehemalige erste Gefährtin des Imperialen Agenten, Kaliyo Djannis. Spieler, die am 12. Januar Abonnent waren, erhielten HK-55 in einer Mission zurück, außerdem war für alle der Jawa Blizz, ein ehemaliger Gefährte des Kopfgeldjägers, rekrutierbar. Neben der Weiterführung der Handlung wurde außerdem die Obergrenze für die Handwerksfähigkeiten erhöht sowie die Einstufung der Materialien dafür verändert.[214]

Spiel-Update 4.2 – Leugnung[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.2 erschien am 8. März für alle Abonnenten, die am 2. März bereits abonniert hatten. Für die übrigen Abonnenten wurden die Spiel-Inhalte am 10. März freigeschalten. Mit Kapitel 11 Leugnung wurde Aric Jorgan als neuer Gefährte dem Spiel hinzugefügt. Zudem kehrte das Gree-Event zurück.[215] Die Veröffentlichung der im Vorfeld angekündigten „Ewigen Meisterschaft“ wurde bis auf weiteres verschoben, da es beim Test zu massiven Qualitätsproblemen kam.[216] Weiterhin wurden auf dem Testserver die neuen PvP-Arenen auf Rishi und Odessen den Spielern zur Verfügung gestellt. Abschließend wurden mit dem Update kleine Fehler behoben und die Belohnungen in Operationen des Albtraum-Schwierigkeitsgrades angepasst.[215]

Spiel-Update 4.3 – Visionen in der Dunkelheit[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.3 erschien am 7. April 2016. Wie bei den vorigen Kapiteln war der frühzeitige Zugang zwei Tage zuvor freigeschalten worden. Neben dem neuen Kapitel, das sich insbesondere mit Valkorion, Satele Shan und Darth Marr auseinandersetzte, kehrte die Kopfgeldauftragswoche zurück. Zudem begann die siebte Ranglisten-Saison im PvP. Außerdem wurden das neue Kriegsgebiet, das Allianz-Prüfungsgelände, und eine neue Kriegsgebiet-Arena - die Rishi-Bucht-Arena - implementiert. Mit der neuen Fokus-Option wurden PvP und PvE-Instanzen serverweit verfügbar gemacht.[217]

Spiel-Update 4.4 – Beute und Profit[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.4 erschien am 5. Mai für alle Abonnenten. Der frühzeitige Zugang war zwei Tage zuvor ermöglicht worden. Durch Kapitel 13 erhielt der Spieler Gault Rennow und Vette als Gefährten. Außerdem kehrte das Gree-Event wieder zurück. Die Ewige Meisterschaft und der dadurch rekrutierbare Bowdaar wurden ebenfalls implementiert. Daneben enthielt das Update mehrere Fehlerbehebungen und einzelne Schadens-Anpassungen in einigen Flashpoints und Operationen.[218]

Spiel-Update 4.5 – Mand’alors Rache[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.5 erschien am 3. Juni für alle Abonnenten und brachte bekannte Personen und Orte wieder zurück, darunter Shae Vizla, Torian Cadera - den man als Gefährten erhielt - und den Planeten Darvannis. Als rekrutierbaren Gefährten konnte man den Talz Broonmark freischalten. Zudem kehrte die Kopfgeld-Auftragswoche vom 14.-21. Juni wieder zurück.[219]

Spiel-Update 4.6 – Die GEMINI-Täuschung[Bearbeiten]

Spiel-Update 4.6 wurde am 28. Juni für den frühzeitigen Zugang freigeschalten und war für die übrigen Abonnenten ab dem 30. Juni spielbar. Neben dem neuen Kapitel 15 startete außerdem das "Dunkel gegen Hell"-Event, das über den gesamten Sommer bis in den Herbst laufen soll. Außerdem wurden zahlreiche Charaktervorteile implementiert. Vom 28. Juni bis zum 5. Juli kehrte zudem das Gree-Event zurück und vom 12.-19. Juli die Kopfgeld-Auftragswoche.[220]

Spiel-Update 5.0: Frühzeitiger Zugang zu Knights of the Eternal Throne[Bearbeiten]

Spiel-Update 5.0 erschien am 29. November 2016 kostenlos für alle Abonnenten, die vom 25. Oktober bis zum 27. November Abonnent waren. Für die übrigen Abonnenten wurden die Spiel-Inhalte am 2. Dezember freigeschaltet. Knights of the Eternal Throne brachte eine Levelerhöhung auf Stufe 70 mit sich und führte zahlreiche Neuerungen für das gesamte Spiel ein. Zum einen wird die Story aus der vorherigen Erweiterung weiter erzählt, zum anderen gibt es neuen PvE-Content in Form von Aufständen. Aufstände sind neue Gruppenherausforderungen, in denen die Spieler schnelle Abenteuer erleben. Sie sind kürzer als Flashpoints. Des Weiteren wurde ein neues System in das Spiel integriert: Das Galaktische Kommando ist ein wesentlicher Bestandteil für das End Game und nur für Abonnenten zugänglich. Das neue System dient zum Erlangen neuer Ausrüstung. Für jede Aktivität im Spiel (Heldenquests, PvP, Flashpoints, Operationen, Aufstände etc.) erhalten die Spieler Kommando-Erfahrung und steigen Stück für Stück eine Stufe auf. Jedesmal, wenn eine neue Stufe erreicht wird, erhält der Spieler eine Kommando-Kiste mit einem zufällig ausgewählten Ausrüstungsteil. Je höher die Stufe des Galaktischen Kommandos ist, umso wahrscheinlicher ist es, gute Ausrüstung zu erhalten. Eine weitere Neuerung ist das Dunkel-gegen-Hell-System. Hierbei entscheiden die Spieler, ob sie für die Dunkle oder Helle Seite kämpfen und sammeln dabei Punkte, um die Ausrichtung des Servers zu bestimmen.[11]

Spiel-Update 5.1: Verteidigt den Thron[Bearbeiten]

Mit dem Spiel-Update 5.1 wurden am 23. Januar 2017 die fünf neuen Aufstände Grabenläufer, Weltenzerstörer, Getrennt fallen wir, Entermannschaft und Versuch macht klug in das Spiel implementiert. Außerdem beinhaltete das Update Neuerungen im Kommando-System und diverse Bugfixes.[221]

Spiel-Update 5.2: Krieg um Iokath[Bearbeiten]

Mit dem Spiel-Update 5.2 wurde am 18. April 2017 das neue tägliche Missionsgebiet auf dem Planeten Iokath implementiert. Zudem kehrten die früheren Gefährten des Sith-Kriegers Elara Dorne und Malavai Quinn in der Hauptstory zurück. Die gewichtigste Neuerung des Updates 5.2 war die Implementierung der neuen Operation Götter aus der Maschine, der ersten Operation seit mehr als zwei Jahren. Im Gegensatz zu früheren Operationen wurde hierbei allerdings nicht die gesamte Mission auf einmal freigeschaltet, sondern lediglich der erste von fünf geplanten Bossen, die sich aus den Göttern von Zakuul zusammensetzen. Naben dem mit 5.2 veröffentlichten Gott der Wut Tyth sollten im Laufe des folgenden Jahres die Zwillingsgöttinnen Aivela und Esne, Nahut, Scyva und Izax hinzukommen. Zudem erhielten die zehn Aufstände einen besonders herausfordernden Meister-Modus. Seit 5.2 ist es den Spielern möglich, mithilfe der Sternenkarte von jedem beliebigen Punkt aus auf jeden Planeten zu reisen, ohne dazu ihr Schiff zu betreten. Dazu wurden einige Änderungen im Kommandosystem und Klassen-Balancing sowie Bugfixes vorgenommen.[222]

Spiel-Update 5.3: Schwestern des Blutbads[Bearbeiten]

Mit dem Spiel-Update 5.3 wurde am 11. Juli 2017 die zweite Boss-Begegnung der neuen Operation Götter aus der Maschine in das Spiel implementiert, der Kampf gegen die Zwillingsgöttinnen Aivela und Esne. Zudem führten die Entwickler die neue Festung auf dem Planeten Manaan ein, die Spieler gegen In-Game-Währung erwerben und ausstatten können. Zudem wurden weitreichende Änderungen im Klassen-Balancing vorgenommen.[223]

Spiel-Update 5.4: Krise auf Umbara[Bearbeiten]

Das Spiel-Update 5.4 erschien am 22. August 2017 und führte die Iokath-Storyline mit dem neuen Flashpoint Krise auf Umbara weiter, dem ersten Flashpoint seit der digitalen Erweiterung Shadow of Revan. Mit dem Flashpoint wurde zudem der fahrende Zug, in dem sich ein Großteil der Mission abspielt, als Festung für die Spieler freigeschaltet, die gegen eine eigens dafür eingeführte Währung aus dem Flashpoint erworben werden kann. Zusätzlich dazu begann die PvP-Saison 9 mit diesem Update.[224]

Spiel-Update 5.5: Vorbereitung der Vereinigten Streitkräfte[Bearbeiten]

Spiel-Update 5.5 erschien am 10. Oktober 2017 und ging mit einer Doppel-EP-Woche einher. Im Zuge des Updates wurden einige technische Neuerungen getroffen, um die Infrastruktur des Spiels auf die Zusammenlegung der Server am 8. November 2017 vorzubereiten. Zudem wurden Änderungen am Interface des Inventarmenüs sowie des Kartellmarkts vorgenommen. Am 8. November 2017 wurden die 17 bestehenden Server zu fünf Servern zusammengelegt, zwei amerikanischen und drei europäischen, jeweils einem französischen, englischen und deutschen.[225]

Spiel-Update 5.6: Verrat unter den Chiss[Bearbeiten]

Mit Spiel-Update 5.6 wird am 28. November 2017 der neue Flashpoint Verrat unter den Chiss auf dem Planeten Copero in das Spiel implementiert. Zudem erhält die Operation Götter aus der Maschine ihre dritte Boss-Begegnung, den Boss Nahut. Zudem wird eine neue Galaktischer-Raumjäger-Karte im Orbit über Iokath sowie das seit drei Jahren in Entwicklung befindliche PvP-Kriegsgebiet auf Yavin 4 freigeschaltet. Update 5.6 wird das bisher größte Story-Update im Jahr 2017 sein und nochmals weitreichende Änderungen im Klassen-Balancing enthalten. Im Zuge des Story-Updates wird die Gefährtin Raina Temple zurückkehren.[226]

Rezeption[Bearbeiten]

Tester Bewertung
GameStar 86%
PC Games 89%
4Players 83%
Computer Bild Note 2,45
spieletipps 87%
gamona 88%
Eurogamer.de 9 von 10
Browsergames.de 82%
looki.de 85%
Netzsieger 4,66 von 5

Das Spiel erhielt überwiegend positive Bewertungen. Gelobt wurde das Spiel vor allem für die authentische Star Wars-Atmosphäre, die Soundtracks, die zahlreichen synchronisierten Dialoge und das übersichtliche und individuell anpassbare Interface. Des Weiteren erhielt es positive Rückmeldung für den Umfang an Missionen, Planeten und Instanzen, die Story der Klassen, das Berufe- und Gefährten-System sowie das Balancing der Klassen im PvP. Kritisiert wurde es vor allem für schwammige und detailarme Texturen, schwankendes Niveau der Missionen, die Einseitigkeit der Aufträge und die Ähnlichkeit der Spiegelklassen ohne spezialisierbare Talentbäume.

Die Verkaufszahlen der ersten Woche (der Vorweihnachtswoche) übertrafen die Erwartungen. Alleine in jener Woche (Vorbestellungen nicht einberechnet) wurden 1.431.586 Exemplare verkauft, davon 810.019 in den USA und 400.424 in den europäischen Staaten, von denen Deutschland mit 179.039 Exemplaren den mit Abstand größten Teil ausmacht.[227]

Die zahlreichen Bugs in der Zeit nach dem Release sind ein häufiger Kritikpunkt. Der Spieler war außerdem dazu gezwungen, ein Abonnement abzuschließen, auch wenn er über die 30-Tage Gratis-Spielzeit oder Spielzeitkarten noch Spielzeit übrig hatte. Es waren vor allem die vergleichsweise hohen monatlichen Kosten, die die Nutzerzahlen früh sinken ließen. Im Mai 2012 waren es nur noch 1,3 Millionen aktive Spieler, während im Februar noch eine Nutzerschaft von 1,7 Millionen Spielern verkündet wurde.[228] Die Nutzerzahlen sanken immer weiter, bis BioWare das kostenlose Spielmodell einführte. Dadurch hat das Spiel bis Mai 2013 bei steigender Tendenz 1,7 Millionen neue Spieler gewonnen, während die Anzahl der Abonnenten bei knapp 500.000 lag. Die Einnahmen sind seit der Umstellung fast verdoppelt worden.[229]

Minimum-Systemvoraussetzungen[Bearbeiten]

  • Betriebssystem: Windows XP SP3, Windows Vista oder Windows 7
  • Prozessor: AMD Athlon 64 X2 Dual-Core oder besser, Intel Core 2 Duo 2,0 GHz oder besser
  • RAM: Windows XP: 1,5 GB (Für PCs mit eingebauter Grafikkarte werden 2 GB RAM empfohlen), Windows Vista/Windows 7: 2 GB
  • Grafikkarte: Unterstützung von mindestens 256MB internem RAM und Shader 3.0 oder besser
    • ATI X1800 oder besser
    • nVidia 7800 oder besser
    • Intel 4100 Integrated Graphics oder besser
  • DVD-ROM-Laufwerk: 8x-Geschwindigkeit oder besser (nur bei der Installation der DVD-Version benötigt)[230]

Da The Old Republic ein Online-Spiel ist, wird zudem eine Internetverbindung benötigt.

Bücher zum Spiel[Bearbeiten]

Comics[Bearbeiten]

Zur Einführung in die Geschichte von The Old Republic wurde durch eine Kooperation von LucasArts, BioWare und Dark Horse zweimal im Monat einen neuer Webcomic auf der The-Old-Republic-Seite veröffentlicht,[231] der mit seinem Prequel fortgeführt wird.[232] Bedrohung des Friedens wurde von Rob Chestney geschrieben und von Alex Sanchez gezeichnet. Sein Prequel Blut des Imperiums wurde hingegen von Alexander Freed geschrieben und für das Zeichnen war diesmal David Ross zuständig. Der erste Teil der englischsprachigen, gedruckten Ausgabe von Bedrohung des Friedens erschien am 7. Juli 2010, der zweite Teil am 4. August 2010 und der dritte Teil wurde am 1. September 2010 veröffentlicht und der englische Sammelband am 18. Mai 2011. Die deutsche, gedruckte Ausgabe des Sammelbands von Bedrohung des Friedens erschien am 13. Dezember 2010 bei Panini. Der erste Teil der englischsprachigen, gedruckten Ausgabe von Blut des Imperiums kam am 6. Oktober 2010 heraus, der zweite Teil wurde am 3. November 2010 publiziert und der dritte Teil am 1. Dezember 2010 und der englische Sammelband am 2. Februar 2011. Die deutsche, gedruckte Ausgabe des Sammelbands von Blut des Imperiums ist am 12. April 2011 bei Panini veröffentlicht worden. Ein weiterer Comic zu The Old Republic trägt den Titel Verlorene Sonnen[233], im englischen Original The Lost Suns, und ist im Gegensatz zu Bedrohung des Friedens und Blut des Imperiums kein Webcomic. Verlorene Sonnen wurde von Alexander Freed geschrieben und von George Freeman und Dave Ross gezeichnet. Die Handlung spielt parallel zu der des Online-Rollenspiels.[234] Die erste von den fünf Ausgaben ist am 8. Juni 2011 in Englisch bei Dark Horse erschien, die zweite englische Ausgabe ist am 20. Juli 2011 veröffentlicht worden, die dritte Ausgabe ist am 10. August 2011 gefolgt, die vierten Ausgabe kam am 14. September 2011 heraus und die fünfte Ausgabe ist am 12. Oktober 2011 erschienen. Auf Deutsch ist Verlorene Sonnen als Sammelband am 10. April 2012 bei Panini erschienen. [233] Einen Tag später ist der englische Sammelband erschienen.[235]

Romane[Bearbeiten]

Des Weiteren erschien am 20. Juli 2010 der Roman Eine unheilvolle Allianz von Sean Williams in englischer Sprache, der am 24. August 2010 auch auf Deutsch veröffentlicht wurde. Ein weiterer Roman mit dem Namen Betrogen von Paul S. Kemp ist am 22. März 2011 auf Englisch veröffentlicht worden und ist am 19. Juli 2011 auf Deutsch erschienen. Auf der Seite von The Old Republic ist ein Trailer zu dem Roman Betrogen vorgestellt worden.[236] Außerdem ist ein weiterer Roman zu The Old Republic mit dem Namen Revan von Drew Karpyshyn, welcher auch an dem Online-Videospiel The Old Republic mitarbeitet,[237] am 15. November 2011 in englischer Sprache herausgekommen. Am 12. März 2012 ist Revan auch auf Deutsch erschienen. Ein weiter Roman namens Vernichtung von Drew Karpyshyn ist am 18. Februar 2013 auf Deutsch und am 13. November 2012 unter dem Titel Annihilation auf Englisch veröffentlicht worden. [238] Seine Handlung wird nach der des Onlinespiels stattfinden.[239] Zu The Old Republic erschienen auch drei Kurzgeschichten, die eine heißt Smuggler’s Vanguard, welche von Robert Chestney geschrieben wurde. Smuggler’s Vanguard wurde am 25. März 2010 auf StarWars.com veröffentlicht.[240][241] Die zweite Kurzgeschichte trägt den Titel Die dritte Lektion und wurde von Paul S. Kemp geschrieben. Die Kurzgeschichte erschien in der 124. Ausgabe des Star Wars Insiders, welche im März 2011 veröffentlicht wurde, auf Englisch. In Deutschland wurde Die dritte Lektion in der 64. Ausgabe des offiziellen Star-Wars-Magazins veröffentlicht, diese erschien im Januar 2012.[242] The Last Battle of Colonel Jace Malcom von Alexander Freed ist die dritte Kurzgeschichte zu The Old Republic; sie ist am 23. Oktober 2012 in der 137. Ausgabe des Star Wars Insiders erschienen und stellt Vorgeschichte zum Roman Vernichtung dar.[243]

Sachbücher[Bearbeiten]

Am 1. November 2011 wurde The Art and Making of Star Wars – The Old Republic in Englisch veröffentlicht. [244] Es folgte The Old Republic Explorer’s Guide: Prima Official Game Guide am 20. Dezember 2011 ebenfalls in englischer Sprache. Am 20. Dezember 2011 erschien in deutscher und englischer Sprache Das Tagebuch von Meister Gnost-Dural. Ein weiteres Sachbuch mit dem Namen The Old Republic Encyclopedia wurden am 15. Oktober 2012 in Englisch veröffentlicht.

Trivia[Bearbeiten]

Die „Kopfgeldjägerszene“ auf der Ziost Shadow

The Old Republic beinhaltet einige Anspielungen auf berühmte Filmszenen aus Star Wars und anderen Filmen. Hier eine Auswahl:

  • Auf der Brücke der Ziost Shadow ist eine Hommage an die Kopfgeldjägerszene aus Episode V – Das Imperium schlägt zurück zu finden. Ein stark an Darth Vader erinnernder Imperialer läuft vor einer Gruppe Kopfgeldjäger auf und ab.
  • Auf Hutta kann in der Cantina von Nem’ros Palast ein Schachtisch gefunden werden, an dem ein Wookiee und ein Droide sitzen. Das Besondere daran ist, dass dem Droiden beide Arme herausgerissen wurden, was eine Hommage an die Schachszene aus Episode IV – Eine neue Hoffnung darstellt.
  • In derselben Cantina findet man auch an einen Tisch einen Rodianer namens Greepo und einen Menschen namens Hun Duo, was auf die Wer schoss zuerst?-Szene zwischen Greedo und Han Solo aus Episode IV – Eine neue Hoffnung anspielt.
  • Im Flashpoint Die Schlacht von Ilum kann man am Ende eines nicht gekennzeichneten Weges in der zu durchquerenden Höhle ein erfrorenes Tauntaun mit seinem Reiter finden. Dies ist eine Anspielung auf eine Szene aus Episode V – Das Imperium schlägt zurück.
  • Betritt man den Flashpoint Der falsche Imperator mit HK-51 als aktivem Gefährten anstelle eines anderen Spielers, wird beim Aufeinandertreffen ein kleiner Dialog zwischen HK-47 und HK-51 abgespielt.
    Die Hommage an die Schachszene aus Episode IV – Eine neue Hoffnung
  • Wenn man eine bestimmte Zeit lang neben einem NPC-Droiden steht, kann es passieren, dass dieser die Titelmelodie der Fernsehserie Power Rangers imitiert.
  • Auf Nar Shaddaa kann man im Raumhafen der Republik die Titelmelodie des Kinofilms Planet der Affen hören. Dazu muss man nach dem Verlassen des Raumdock-Fahrstuhles den westlichen Korridor betreten.
  • Während der imperialen Geschichte auf Alderaan erwähnt ein Adliger, er würde Alderaan lieber explodieren sehen, als mit dem Imperium verbündet zu sein, was an die tatsächliche Zerstörung Alderaans durch den Todesstern angelehnt ist.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. offizieller Foren-Beitrag auf der Webseite von The Old Republic
  2. The Old Republic Encyclopedia
  3. 3,0 3,1 Galaktische Geschichte auf der Homepage von The Old Republic
  4. Holonetz auf der Homepage von The Old Republic
  5. 5,0 5,1 HK-51 Aktiviert auf der Homepage von The Old Republic
  6. 6,0 6,1 Rise of the Hutt Cartel und Abschaum und Verkommenheit auf der Homepage von The Old Republic
  7. 7,0 7,1 Frühzeitiger Zugang zu Spiel-Update 2.5: Galactic Starfighter auf der Homepage von The Old Republic
  8. Galactic Strongholds auf der Homepage von The Old Republic
  9. Pressemeldung auf der Seite von The Old Republic
  10. 10,0 10,1 Patchnotes zu Spiel-Update 4.0 – Frühzeitiger Zugang zu Knights of the Fallen Empire auf der Homepage von The Old Republic
  11. 11,0 11,1 Patch-Hinweise zu Spiel-Update 5.0 – Frühzeitiger Zugang zu Knights of the Eternal Throne auf der Homepage von The Old Republic
  12. Spielübersicht auf der Homepage von The Old Republic
  13. Spielhintergrund auf der Homepage von The Old Republic
  14. 14,00 14,01 14,02 14,03 14,04 14,05 14,06 14,07 14,08 14,09 14,10 14,11 14,12 14,13 14,14 The Old Republic (Klassenstory: Soldat)
  15. 15,00 15,01 15,02 15,03 15,04 15,05 15,06 15,07 15,08 15,09 15,10 15,11 15,12 15,13 15,14 The Old Republic (Klassenstory: Schmuggler)
  16. 16,00 16,01 16,02 16,03 16,04 16,05 16,06 16,07 16,08 16,09 16,10 16,11 16,12 16,13 16,14 The Old Republic (Klassenstory: Jedi-Ritter)
  17. 17,00 17,01 17,02 17,03 17,04 17,05 17,06 17,07 17,08 17,09 17,10 17,11 17,12 17,13 17,14 17,15 The Old Republic (Klassenstory: Jedi-Botschafter)
  18. 18,00 18,01 18,02 18,03 18,04 18,05 18,06 18,07 18,08 18,09 18,10 18,11 18,12 18,13 18,14 The Old Republic (Klassenstory: Sith-Krieger)
  19. 19,00 19,01 19,02 19,03 19,04 19,05 19,06 19,07 19,08 19,09 19,10 19,11 19,12 19,13 19,14 The Old Republic (Klassenstory: Sith-Inquisitor)
  20. 20,00 20,01 20,02 20,03 20,04 20,05 20,06 20,07 20,08 20,09 20,10 20,11 20,12 20,13 20,14 The Old Republic (Klassenstory: Imperialer Agent)
  21. 21,00 21,01 21,02 21,03 21,04 21,05 21,06 21,07 21,08 21,09 21,10 21,11 21,12 21,13 21,14 The Old Republic (Klassenstory: Kopfgeldjäger)
  22. The Old Republic (Flashpoint: Black Talon)
  23. The Old Republic (Flashpoint: Die Esseles)
  24. The Old Republic (Flashpoint: Die Hammerstation)
  25. The Old Republic (Flashpoint: Athiss)
  26. The Old Republic (Flashpoint: Mandalorianische Räuber)
  27. The Old Republic (Flashpoint: Cademimu)
  28. The Old Republic (Flashpoint: Taral V)
  29. The Old Republic (Flashpoint: Maelstrom-Gefängnis)
  30. The Old Republic (Flashpoint: Entermannschaft)
  31. The Old Republic (Flashpoint: Die Fabrik)
  32. The Old Republic (Flashpoint: Colicoiden Kriegsspiel)
  33. The Old Republic (Flashpoint: Red Reaper)
  34. The Old Republic (Flashpoint: Direktive 7)
  35. The Old Republic (Flashpoint: Czerka-Unternehmenslabore)
  36. The Old Republic (Flashpoint: Czerka-Kernschmelze)
  37. The Old Republic (Flashpoint: Die Schlacht um Ilum)
  38. The Old Republic (Flashpoint: Der Falsche Imperator)
  39. The Old Republic (Flashpoint: Kaon wird belagert)
  40. The Old Republic (Flashpoint: Verlorene Insel)
  41. Blog:Berichte über die Schreckensmeister auf der Homepage von The Old Republic
  42. The Old Republic (Operation: Karaggas Palast)
  43. The Old Republic (Operation: Explosiver Konflikt)
  44. The Old Republic (Operation: Schrecken aus der Tiefe)
  45. 45,0 45,1 The Old Republic – Aufstieg des Huttenkartells
  46. The Old Republic (Update 1.5: HK-51 Aktiviert)
  47. The Old Republic (Operation: Abschaum und Verkommenheit)
  48. 48,0 48,1 The Old Republic (Update 2.4: Der Schreckenskrieg)
  49. The Old Republic (Operation: Schreckens-Festung)
  50. The Old Republic (Operation: Schreckens-Palast )
  51. The Old Republic (Update 2.6: Galactic Starfighter)
  52. 52,0 52,1 The Old Republic (Update 2.7: Kriegsbeute) Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „FAL“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  53. HeroCloud Now Provides Essential Middleware To Game Developers bei HeroEngine.com
  54. Any finished games made with this yet? Its been out for awhile im Forum von Hero Engine
  55. Spielengine auf StarWarsPlanet.de
  56. 56,0 56,1 Studio-Insider: Die Erschaffung der Klassen-Intros auf der Homepage von The Old Republic
  57. Hört euch die Musik von The Old Republic an auf der Homepage von The Old Republic
  58. 58,0 58,1 58,2 58,3 Veröffentlichungs-FAQ auf der Homepage von The Old Republic
  59. Startprogramm-Update 30.07.2013 auf der Homepage von The Old Republic
  60. Kostenlos auf der Homepage von The Old Republic
  61. Charaktertransfers, Serverpopulation & Du auf der Homepage von The Old Republic
  62. Charaktertransfers, Serverpopulation & Du − Teil 2 auf der Homepage von The Old Republic
  63. Transfer auf der Homepage von The Old Republic
  64. Hilfezentrale auf der Homepage von The Old Republic
  65. Buffed (Ausgabe September/Oktober 2011)
  66. 66,0 66,1 PAX Prime Main Presentation Videos bei Darth Hater
  67. 67,0 67,1 PAX Prime: Developer Meet & Greet Live Blog bei Darth Hater
  68. FAQ auf der Homepage von The Old Republic
  69. Erweiterte Klassen auf der Homepage von The Old Republic
  70. Trailer: Sith-Krieger auf der Homepage von The Old Republic
  71. Trailer: Jedi-Ritter auf der Homepage von The Old Republic
  72. Trailer: Schmuggler auf der Homepage von The Old Republic
  73. Trailer: Imperialer Agent auf der Homepage von The Old Republic
  74. Trailer: Soldat auf der Homepage von The Old Republic
  75. Trailer: Kopfgeldjäger auf der Homepage von The Old Republic
  76. Trailer: Sith-Inquisitor auf der Homepage von The Old Republic
  77. 77,0 77,1 Das Sith-Imperium auf der Homepage von The Old Republic
  78. 78,0 78,1 78,2 78,3 Zeitlinie auf der Homepage von The Old Republic
  79. Sith-Krieger auf der Homepage von The Old Republic
  80. Sith-Inquisitor auf der Homepage von The Old Republic
  81. 81,0 81,1 Kopfgeldjäger auf der Homepage von The Old Republic
  82. Imperialer Agent auf der Homepage von The Old Republic
  83. 83,0 83,1 83,2 Die Galaktische Republik auf der Homepage von The Old Republic
  84. Spielhintergrund auf der Homepage von The Old Republic
  85. Der Jedi-Orden auf der Homepage von The Old Republic
  86. Satele Shan auf der Homepage von The Old Republic
  87. Jedi-Ritter auf der Homepage von The Old Republic
  88. Forum: Jedi-Botschafter auf der Homepage von The Old Republic
  89. PC Games Ausgabe 13/2009
  90. Soldat auf der Homepage von The Old Republic
  91. Star Wars: The Old Republic Q&A – The Republic Trooper Character Class
  92. Schmuggler auf der Homepage von The Old Republic
  93. Entwickler-Blog: Erschaffung des Schmugglers auf der Homepage von The Old Republic
  94. Charting a Path to Class Customization
  95. 95,0 95,1 95,2 95,3 95,4 95,5 95,6 95,7 95,8 The Old Republic
  96. Gamespot.com: Star Wars: The Old Republic Exclusive Preview – The Sith Warrior In-Depth
  97. Vette auf der Homepage von The Old Republic
  98. Malavi Quinn auf der Homepage von The Old Republic
  99. Jaesa Willsaam auf der Homepage von The Old Republic
  100. Pierce auf der Homepage von The Old Republic
  101. Broonmark auf der Homepage von The Old Republic
  102. 102,0 102,1 Entwickler-Walkthrough auf der Homepage von The Old Republic
  103. 103,0 103,1 Comic-Con 2010: Beyond Solo: Crafting the Multiplayer Story in Star Wars
  104. Gault Rennow auf der Homepage von The Old Republic
  105. Torian Cadera auf der Homepage von The Old Republic
  106. Blizz auf der Homepage von The Old Republic
  107. Skadge auf der Homepage von The Old Republic
  108. Khem Val auf der Homepage von The Old Republic
  109. Andronikos Revel auf der Homepage von The Old Republic
  110. Ashara Zavros auf der Homepage von The Old Republic
  111. Talos Drellik auf der Homepage von The Old Republic
  112. Xalek auf der Homepage von The Old Republic
  113. Kaliyo Djannis auf der Homepage von The Old Republic
  114. Vector Hyllus auf der Homepage von The Old Republic
  115. Eckard Lokin auf der Homepage von The Old Republic
  116. Raina Temple auf der Homepage von The Old Republic
  117. SKORPIO auf der Homepage von The Old Republic
  118. T7 auf der Homepage von The Old Republic
  119. Kira Carsen auf der Homepage von The Old Republic
  120. Archiban Kimble auf der Homepage von The Old Republic
  121. Fideltin Rusk auf der Homepage von The Old Republic
  122. Scourge auf der Homepage von The Old Republic
  123. Aric Jorgan auf der Homepage von The Old Republic
  124. Elara Dorne auf der Homepage von The Old Republic
  125. M1-4X auf der Homepage von The Old Republic
  126. Tanno Vik auf der Homepage von The Old Republic
  127. Yuun auf der Homepage von The Old Republic
  128. Qyzen Fess auf der Homepage von The Old Republic
  129. Tharan Cedrax auf der Homepage von The Old Republic
  130. Zenith auf der Homepage von The Old Republic
  131. Felix Iresso auf der Homepage von The Old Republic
  132. Nadia Grell auf der Homepage von The Old Republic
  133. Corso Riggs auf der Homepage von The Old Republic
  134. Bowdaar auf der Homepage von The Old Republic
  135. Risha auf der Homepage von The Old Republic
  136. Akaavi Spar auf der Homepage von The Old Republic
  137. Languss Tuno auf der Homepage von The Old Republic
  138. 138,0 138,1 Crew-Fähigkeiten auf der Homepage von The Old Republic
  139. Referenzfehler: Es ist ein ungültiger <ref>-Tag vorhanden: Für die Referenz namens Junkies wurde kein Text angegeben.
  140. 140,0 140,1 140,2 140,3 The Old Republic
  141. Flashpoints auf der Homepage von The Old Republic
  142. 142,0 142,1 142,2 142,3 142,4 142,5 142,6 Kriegsgebiete auf der Homepage von The Old Republic
  143. Raumkampf auf der Homepage von The Old Republic
  144. Erste Pressemitteilung auf der Homepage von The Old Republic
  145. Star Wars: The Old Republic Medien-Update! auf der Homepage von The Old Republic
  146. Videodokumentation 1 auf der Homepage von The Old Republic
  147. Trailer "Betrogen" auf der Homepage von The Old Republic
  148. Star Wars: The Old Republic E3 Höhepunkte auf der Homepage von The Old Republic
  149. Videodokumentation 3 auf der Homepage von The Old Republic
  150. Darthhater.com: Planet Coruscant Revealed – Trailer
  151. Meldet euch an, um Star Wars: The Old Republic zu testen! auf der Homepage von The Old Republic
  152. Die Spieltests laufen! auf der Homepage von The Old Republic
  153. Ziel-Zeitfenster für den Launch von The Old Republic auf der Homepage von The Old Republic
  154. Release window for Star Wars: The Old Republic auf der Homepage von The Old Republic
  155. GameTrailers.com: E3 2010: Press Conference Part VI
  156. Game Critics Awars: Gewinner
  157. PAX East-Trailer: Schicksal der Galaxis auf der Homepage von The Old Republic
  158. The Old Republic auf der E3 2011 auf der Homepage von The Old Republic
  159. Trailer "Rückkehr" auf der Homepage von The Old Republic
  160. The Old Republic war ein voller Erfolg auf der E3 auf der Homepage von The Old Republic
  161. The Old Republic: Mehr Videomaterial auf StarWars-Union.de
  162. The Old Republic auf der E3 2011! auf der Homepage von The Old Republic
  163. Peripheriegeräte für The Old Republic auf der Homepage von The Old Republic
  164. Peripheriegeräte jetzt vorbestellen auf der Homepage von The Old Republic
  165. Tritt dem Kampf bei auf der Homepage von The Old Republic
  166. Trailer: Raumkampf auf der Homepage von The Old Republic
  167. Weltweite Veröffentlichung von The Old Republic auf der Homepage von The Old Republic
  168. Veröffentlichungstermin für STAR WARS: The Old Republic angekündigt auf der Homepage von The Old Republic
  169. 169,0 169,1 The Old Republic auf Amazon.de
  170. Zeichen des Krieges auf der Homepage von The Old Republic
  171. The Old Republic auf Amazon.fr
  172. STAR WARS: The Old Republic jetzt herunterladen auf der Homepage von The Old Republic
  173. http://www.starwars-union.de/nachrichten/12324/The_Old_Republic_verliert_Abonnenten/
  174. Star Wars™: The Old Republic™ startet heute das kostenlose Spielmodell auf der Homepage von The Old Republic
  175. The Old Republic kann jetzt vorbestellt werden auf der Homepage von The Old Republic
  176. Veröffentlichungstermin bekannt auf der Homepage von The Old Republic
  177. Weltweite Veröffentlichung von The Old Republic auf der Homepage von The Old Republic
  178. Bekanntmachung zum frühzeitigen Spielzugang auf der Homepage von The Old Republic
  179. THE OLD REPUBLIC NÄHERT SICH DEM HYPERRAUM-START auf der Homepage von The Old Republic
  180. SWTOR: Spielexemplare zum Start werden offenbar knapp – Erste Händler rationieren auf StarWarsPlanet
  181. Verkauf startet in Europa schon am 15. Dezember auf StarWarsPlanet
  182. WICHTIG: Neues zum Einlösen der CD-Keys! auf StarWarsPlanet
  183. Early Access beendet auf StarWarsPlanet
  184. Bioware äußert sich zu Server-Warteschlangen auf StarWarsPlanet
  185. Aktuell kein Login auf SWTOR.com möglich auf StarWarsPlanet
  186. Warteschlangen, Patchnotes & Wartungsarbeiten auf StarWarsPlanet
  187. Patch Notes auf der Homepage von The Old Republic
  188. Flashpoint ’Kaon wird belagert’ auf YouTube
  189. Aufstieg der Rakghule auf der Homepage von The Old Republic
  190. Ein kurzer Blick auf die Benutzeroberflächen-Anpassung auf YouTube
  191. Vermächtnis auf der Homepage von The Old Republic
  192. Verbündete auf der Homepage von The Old Republic
  193. Operation: Schrecken aus der Tiefe auf YouTube
  194. Schrecken aus der Tiefe auf der Homepage von The Old Republic
  195. "Die Alten Hypertore"-Trailer auf YouTube
  196. Die Alten Hypertore auf der Homepage von The Old Republic
  197. Die Rückkehr der Gree auf der Homepage von The Old Republic
  198. Anpassung auf der Homepage von The Old Republic
  199. Trailer zum Albtraum-Modus für Operation ’Schrecken aus der Tiefe’ auf YouTube
  200. Alptraum-Operation auf der Homepage von The Old Republic
  201. Titanen der Industrie auf der Homepage von The Old Republic
  202. Der Schreckenskrieg auf der Homepage von The Old Republic
  203. Neues Feature auf der Homepage von The Old Republic
  204. Spiel-Update 2.6 auf der Homepage von The Old Republic
  205. Invasion auf der Homepage von The Old Republic
  206. Kriegsbeute auf der Homepage von The Old Republic
  207. Produzenten-Roadmap 2014 auf der Homepage von The Old Republic
  208. Patchnotes zu Update 2.9 – Galactic Strongholds auf der Homepage von The Old Republic
  209. Patchnotes zu Update 2.10 – Geschmiedete Bündnisse auf der Homepage von The Old Republic
  210. Patchnotes zu Update 3.0 – Frühzeitiger Zugang zu Shadow of Revan auf der Homepage von The Old Republic
  211. 211,0 211,1 Patchnotes zu Update 3.1 – Konflikt auf Rishi auf der Homepage von The Old Republic
  212. 212,0 212,1 Patchnotes zum Update 3.2 – Aufstieg des Imperators auf der Homepage von The Old Republic
  213. Patchnotes zu Update 3.3 – Die große Togruta-Feier auf der Homepage von The Old Republic
  214. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 4.1 – Anarchie im Paradies auf der Homepage von The Old Republic
  215. 215,0 215,1 Patch-Hinweise zu Spiel-Update 4.2 – Leugnung auf der Homepage von The Old Republic
  216. Forumsbeitrag zur Eternal Championship
  217. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 4.3 – Visionen in der Dunkelheit auf der Homepage von The Old Republic
  218. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 4.4 – Beute und Profit auf der Homepage von The Old Republic
  219. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 4.5 – Mand’alors Rache auf der Homepage von The Old Republic
  220. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 4.6 – Die GEMINI-Täuschung auf der Homepage von The Old Republic
  221. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 5.1: Verteidigt den Thron auf der Homepage von The Old Republic
  222. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 5.2: Krieg um Iokath auf der Homepage von The Old Republic
  223. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 5.3: Schwestern des Blutbads auf der Homepage von The Old Republic
  224. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 5.4: Krise auf Umbara auf der Homepage von The Old Republic
  225. Patch-Hinweise zu Spiel-Update 5.5: Vorbereitung der Vereinigten Streitkräfte auf der Homepage von The Old Republic
  226. The Old Republic – Roadmap Herbst 2017 auf der Homepage von The Old Republic
  227. Global Weekly Chart auf VGChartz.com (Englisch)
  228. Star Wars: The Old Republic verliert 25% seiner Nutzer auf IGN Deutschland
  229. EA Earnings Call und die Quartalszahlen auf StarWarsPlanet
  230. Installation des Spiels auf der Homepage von The Old Republic
  231. Star Wars: The Old Republic – Bedrohung des Friedens auf der Homepage von The Old Republic
  232. Blood of the Empire-Webcomic auf der Homepage von The Old Republic
  233. 233,0 233,1 Sonderband 67 : The Old Republic III – Verlorene Sonnen auf Amazon.de
  234. Dark Horse continues its Star Wars Old Republic SE auf der Seite von Dark Horse
  235. The Lost Suns TPB auf der Website von Dark Horse
  236. Trailer zum Roman Getäuscht' auf der Homepage von The Old Republic
  237. Entwickler-Blog: Die Geschichte des Jedi-Ritters auf der Homepage von The Old Republic
  238. Del Reys Facebook-Seite
  239. Interview mit Drew Karpyshyn auf suvudu.com
  240. The Old Republic: Smuggler’s Vanguard auf StarWars.com (archive.org)
  241. Smuggler’s Vanguard auf StarWars.com! auf der Homepage von The Old Republic
  242. Website des offiziellen Star-Wars-Magazins
  243. The Essential Reader’s Companion
  244. The Art and Making of Star Wars: The Old Republic auf Amazon.de